许多事物,只要是以时间为跨度进行考察,就总是不免让人心生感慨。
这几天,Epic游戏商店开国区的消息引人瞩目,从业者和玩家们无法忽略这家数字游戏平台对中国市场敞开的怀抱,这会给如今国内正在运营的数字平台方造成什么影响,也是很值得观察的一件事。
Epic的姿态转变或许带有一定的戏剧性,我们不知道他们这是蓄谋已久,还是临时之举,但这件事的意义在于,算上前不久腾讯代理Switch在内,世界上已经运营的主要游戏平台基本上都确定在国内落户或者开放国区了。
即使在5年以前,这也是不可想象的事。那时候,索尼和微软主机入华刚刚有了确定的消息。整个国内业界还在享受手游热钱的洗礼,玩家们还在为偶尔拥有机翻中文版的游戏欢呼雀跃,Steam上中国玩家的增长只是能看见个苗头,似乎没有人能够想到,在那样的手游和网游潮流下,单机游戏和主机游戏还能在中国玩家之中顽强地生存下来,找到自己的立足之地。
以前我们担心的是,越没有中国玩家消费,或者想消费而没有地方消费,就越没有国际厂商重视我们;越不被重视,也就越不可能玩到正版和中文游戏……恶性循环,现在这个循环已经被打破了。尽管很多朋友在抱怨政策层面上的限制,是的,这些障碍的确存在,而且未来也有很多不确定性,可是跟以前相比,在某些领域、某些方向上,情况的确好起来了。
2004年,我到北京的游戏媒体入职。那时候,北京四环以内的街景已经和今天差不许多,但大家都知道,那时候国内的各行各业,不管是样态还是规模都与今日差别巨大,游戏业内也是如此。那时,我打黑车上下班;我的工作电脑是球面显示器,最高分辨率1024×768,网速巨慢;下班回家的时候,小区门口贴着密密麻麻的租房信息——这让我感受到了没有租房中介的世界是多么美好……
但是对于国内游戏业来说,尽管还没有如今审批上的一些困扰,可那也并不是一个多美好的时代。由于正版单机市场的萎缩,几乎所有厂商都在一夜之间转向网游开发,从资本雄厚的大公司,到普通居民小区里两三人的创业团队,很多人一边开发一边迷茫着,因为国内市场上能赚钱的只有网游,可他们中间的很多人并不一定知道他们正在开发的东西是什么,会遇到什么样的困难,会不会一封测服务器就崩溃。你也很难说他们真正热爱网游这个事业,对开发者来说,在当时这是不得不活下去的一种方式,甚至可能是唯一的方式。
今天的开发者们当然也遇到了各种各样的现实困难,可不管怎么说,他们有了更多样化的开发工具,有了更多可以发挥的题材,更低的进入门槛,甚至连可以上架的平台也越来越多。比起那个除了网游几乎没有出路的时代,似乎也是好点了。
前天的触乐头条《从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化》其实是一段电子游戏发行的简史,其中的许多阶段我亲身经历过。1998年,我在西安读大学,学校门外有一家很小的新华书店,有个50岁左右的阿姨租下书店里的一个角落卖软件光盘。货架上和柜台里摆满了《大众软件》或是《电脑版》的配套光盘,落满了土,熟人们则围在几框包装更简陋的光盘中间快速地翻动着。
那时候,这样一张光盘也要十几块钱,在走进玩家的电脑光驱以前,它们和正版软件走了一条截然不同的渠道。它吸引的都是学生用户,很多人成为后来游戏产业中的中坚力量。后来,他们有的人给这些游戏补票,有的甚至试图买下那些自己喜欢的IP去做开发。
我很难评价他们当年的行为是对了还是错了,因为没有阿姨的这个“黑窝点”,很多优秀的游戏根本不可能被国内玩家玩到、注意到,甚至无法催生今日的中国游戏产业。那位卖盘的阿姨,慢慢熟了以后,我了解到她每天从很远的郊外骑自行车过来,再骑回去,自从在单位里下岗,她就在这里卖盘贴补家用,几乎风雨无阻。遇到有检查,就把摊子收了消失几天,过几天再回来。
后来,我开始给游戏媒体写东西,阿姨那边进货的速度开始跟我的稿费挂起钩来——只有一个新游戏到了,我玩过之后,才能确定我可以写什么,然后再去跟媒体的编辑们沟通。有时候晚一天,你可能就会输给同行。但那是2000年前后的事,除了买盘,我还能怎么样呢。
对那个时候的玩家、开发者、“渠道”以及卖盘的阿姨来说,似乎大家都没有更多的选择。所以,我挺看重Epic游戏商店国区开放的意义,没有人再轻视中国市场,中国市场尽管仍有许多不如意,却也给了数字商店们一个机会,也让更多国内的玩家和开发者们能够受益。
许多事物,只要是以时间为跨度进行考察,就总是不免让人心生感慨。前几天,Square Enix宣布《最终幻想7》重制版将会以多部作品的形式推出,尽管SE还没公布具体详情,多部作品怎么分,是《最终幻想7》本篇分了,还是会推出衍生游戏,定价以及推出时间,这些都还没定,但是玩家们已经有些忍耐不住。
许多人掩饰不住对野村哲也的失望,对这么一个游戏还要拖几年、分部出表示不解,对SE跌落神坛感到难以置信。十几年前,没有人能预料到神一样的那些厂商会变成今天这个样子,也没人知道今天的中国玩家已经可以玩着数不过来的中文游戏,正版市场还能逐渐扩大。
还是往好处看吧。
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