“现在我明白了,急于将《Heliborne》推入‘抢先体验’是一个错误。任何游戏都应该在将要完成时展现在世人面前,而不是没做完就拿出来。”
当我们玩着一些“本应该更好的”的游戏时,总难免有过这样的幻想:有一天我们能够完全按照自己的意愿做一个“理想的游戏”。在现实中,也的确有很多人这样做了,并且名利双收,我们熟悉的《我的世界》《星露谷物语》《骑马与砍杀》都是这样。Steam的“青睐之光”(“绿光”)计划,以及Kickstarter这类众筹网站也对独立制作人提供了帮助。
不过,在许多时候,人们更倾向于把这些例子当作“玩而优则做”的美好故事,而对制作人背后的艰辛没有太深入的了解。
一次偶然的机会,我接触到一个来自东欧的制作团队,并和一帮玩家无偿帮助他们完成了游戏的国内本地化工作。通过一年多的接触,加上对主创之一Ilja Toldayev的访谈,我整理出这篇文章,希望能让大家了解这些为梦想而奋斗的人背后真正的艰辛。
故事开始于2012年,主角是Ilja、Roman和Diana这3个来自俄罗斯和乌克兰的年轻朋友。此时他们是不同公司的职员,过着普通上班族的生活,彼此之间也不算很熟悉,把他们联系在一起的是喜欢玩《坦克世界》等载具战斗游戏的共同爱好。
和国内许多玩家一样,他们也曾整夜“肝”科技树、吐槽“反坦克锉刀”对游戏的一些诡异修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然说:“为啥我们不自己做个游戏?”3个人这时候才发现,他们刚好组成了一个制作游戏所需要的最小单元:Diana有多年的3D建模经验;Ilja是一名程序员,精通游戏程序编写和数值调配;Roman则擅长游戏策划和项目管理。
Diana把自己的想法一股脑地说了出来:制作一个类似《坦克世界》的游戏,但是以真实世界里存在的武装直升机和运输直升机作为主题。后来在其他两人的提议下,他们又决定让游戏更贴近历史,并且加入了部分MOBA游戏的元素:通过武装直升机攻击敌人防御阵地,然后利用运输直升机运载步兵占领战场,从而赢得胜利。完成构思后,3人觉得这个点子简直太酷了,不做成游戏都对不起社会。
从那以后,3人的业余生活除了打《坦克世界》之外,多了一项新的业余爱好——一起做游戏。
2013年初,3人终于完成了游戏的第一个测试版本,显然,它还有很多缺陷需要打磨。此时,Diana是游戏创意的主要提供者,按照她的想法,3人不断地修改游戏,在2014年完成了第一个较完整版本。他们给这款游戏起了一个很军迷的名字——“Heliborne”。
也是在2014年,3人决定正式将自己的“业余爱好”升级为自己的事业。游戏很快进入了封闭A测,此后3人分头行动,Roman负责为游戏拉投资、找发行,他带着预览版游戏参加在东欧举办的各类游戏展会,同时招揽A测玩家并收集反馈。Ilja 和Diana负责根据玩家反馈来调整游戏的数值和设定。
在此期间游戏获得了一笔来自立陶宛的10万欧元(约合77万人民币)投资,3人也最终选定了立陶宛作为事业的起点。他们组建了名为JetCat Games的工作室,自此开始招兵买马。尽管有限的预算让他们不能像那些游戏制作大户一样迅速扩张,但他们还是在当地招募到了需要的同事。另外,工作室也开始大量采用外包的方式来处理一些非核心的问题,比如多语言翻译、背景音乐等。
作为一个初创的游戏制作室,一切看上去都那么美好。他们没有想到的是,真正的考验才刚刚开始。
2016年年初,经历了近一年磨砺的《Heliborne》终于在Steam商店上以抢先体验的形式推出。原本以为可以松一口气的3人却发现,事情并不像自己想象中的那样简单。《Heliborne》的定位是一个小众游戏,进入抢先体验意味着暴露在更大的玩家群体面前——他们可不像此前的粉丝一样包容,大量的玩家在Steam社区里留言,吐槽游戏的各种Bug和设定问题。JetCat Games团队彻夜工作,仍然无法完全修补玩家反馈的海量bug,先前对玩家承诺的很多游戏功能也无法及时兑现。
更可怕的是,玩家铺天盖地的不满和意见让整个团队变得十分迷茫。
“现在我明白了,急于将《Heliborne》推入‘抢先体验’是一个错误。”Ilja谈到这个问题时说,“任何游戏都应该在将要完成的时候再展现在世人面前,而不是没做完就拿出来。过早展示不成熟的游戏不但会给玩家留下不好的印象,同时开发者自己也会陷入迷茫。因为对于‘什么是好玩的游戏’,每个人的看法都会不一样,这个问题也没有标准答案。每天你都要面对玩家提出的各种各样的问题和建议,有的是程序上的,有的是建模问题,有的是机制问题……这些问题和建议会慢慢转移你对整个游戏本身的注意力,因此你会很容易因为疲于应对这些小问题而失去对大局的把控,最终呈现出来的游戏也不是你真正想呈现给玩家的。”
Ilja面临的问题也是目前很多独立游戏开发团队都曾面临的问题。我们总会在Steam的“抢先体验”中看到各种各样的游戏,为玩家承诺了太多美好的愿景,但是最后真正完全实现的作品少之又少。他们当中很大一部分游戏都遭遇了和《Heliborne》一样的情况,被大量玩家反馈的问题淹没到不知所措,最终只能草草收场。
但《Heliborne》却无法“草草收场”。因为这本质上是一款类似于3A级别的多人在线网游。虽然规模比不过《坦克世界》,但玩家对于这类游戏的要求是一样。“这是一个对你的产品要求非常苛刻的市场,”Ilja解释道,“玩家不仅仅要求游戏简单好玩,同时也需要更好的画质、游戏表现以及网络稳定度。同时你还必须解决一个‘最大兴趣共同点’的问题,因为玩家的需求各不相同,当他们在玩这款游戏时,你不可能满足他们的所有愿望,所以你只能寻找他们兴趣最集中的共同点,把这些共同点做到游戏里,否则玩家就会因为失去兴趣而放弃游戏。对于一款网游来说,失去大量玩家会直接导致游戏变成‘鬼服’,没有办法继续玩下去。”
所以,JetCat Games团队的所有人只能咬紧牙关,一步一个脚印地解决游戏存在的问题,同时还要保证自己的既定的开发路线不发生偏移。游戏在2017到2018年进行了大量的更新,加入了大量的新功能,丰富了UI和气动模型,更新了若干张新的地图和新的模式。
游戏的正式发售是在2017年10月,由于采用一次付费+皮肤涂装DLC的发行模式,并且没有其他同类游戏中大量的课金内容,这种良心的操作使得《Heliborne》逐渐引起了国内外的玩家注意。同时,JetCat Games开始意识到玩家社群对于他们这种小制作室的重要性,大胆提出让玩家参与游戏的本地化和开发工作。这使得游戏后续的语言包和各国直升机涂装更新进行得十分顺利。本作的简体中文语言包以及部分直升机的中国陆航涂装就是在中国本土玩家的帮助下完成的。
到了2018年的夏天,游戏已经支持包括简体中文在内的11种语言、8张游戏地图以及50多架经典的军用直升机。然而就在一切终于走上正轨的时候,游戏却突然暂停了开发,所有主创停止对玩家的提问进行任何反馈。几周后,被玩家戏称为“股票雷霆”的某载具对战游戏宣布将在游戏中正式加入直升机,并公布了首批截图。曾经一脸迷茫的《Heliborne》玩家们瞬间明白了什么。
就这样,“股票雷霆”的更新如火如荼,而《Heliborne》却在之后的7个月里停滞不前,除了定期配合Steam的特卖节降价外没有实际更新。但是有一点可以确定,“股票雷霆”并没有从此变得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升机作为噱头,更加丰富了玩家的游戏体验。游戏的基本机制依旧是“炒股”,并没有随着JetCat Games的加入而发生质的变化。
关于这次与一线大作的合作,因为保密协议的原因,JetCat Games团队拒绝向我透露任何信息。所以,其中的一些情况我只能凭已有的事实进行判断。但是事情发展的脉络十分明显:《Heliborne》长达7个月未进行更新,说明JetCat Games全体成员曾经全身心地投入到了合作中。或许团队的主创曾经对这次机会报以厚望,然而在这款大作主创的眼里,JetCat Games也许从一开始就是“弃子”,所以在某品牌的直升机模式上市后不久,这款大作就立刻结束了与JetCat Games的合作。
虽然结局很不愉快,但这也是Ilja等人无法回避的现状。“我们的确还没挣够能让我们在加勒比海岛上安享晚年的钱。事实上,一般来讲,独立游戏开发并不像很多人想象中的那么赚钱。很多主创是因为对游戏的热爱而坚持自己的工作,而非利益驱使。所以,只有极少数最后能够名利双收,其余大部分的游戏项目最后都会完全失败。”
“目前我们的确还有足够的资金继续对《Heliborne》进行一些‘轻度’的开发工作,所以,为了获得更多的资金,我们也需要寻求一些其他的代工项目,尤其是与直升机相关的代工工作,以保证制作室的良性运转”。
但仅仅是这些“轻度”的开发工作就足够让一些老玩家感到兴奋。2019年4月底,主创人员再次出现在了游戏的玩家社区,宣布《Heliborne》推出全新的免费扩展包,加入了两款中国新一代直升机、两架欧洲直升机。这让很多中国玩家眼前一亮。对于这个决定,Ilja表示,这“早就在我们的计划之中”。“中国和欧洲地区都拥有许多优秀的武装直升机型号,我们没有理由不把它们加入《Heliborne》里。”与此同时,中国玩家群也再次收到了官方的邀请,继续为其提供Bug反馈并协助其开发工作。
团队还向我透露了自己今后的计划,包括更多的地图和游戏模式、更多样化的武器选择模式和脚本、更多玩家可控制的支援项目以扩大战场的可玩性和生动性等。总之,迷茫之后的JetCat Games目前再次找到了自己的前进方向,以全新的姿态重新投入到了他们所热爱的游戏开发中。
在谈到《Heliborne》作为一款“小游戏”与其他“大鳄”相比有什么不同时,Ilja的话让我感触良多。
“建一个小团队,做一个小游戏,你会同时面临着机遇和挑战。机遇是,我们的确可以保持自己的特立独行,不去讨好所有玩家的需求。我们可以更加大胆地进行更多的实验,尝试非传统的,甚至无法让所有玩家理解的游戏设定。大型游戏的主创往往没有我们这么自由,他们需要仔细地分析玩家的需求,妥善处理好每一步。因为我们的‘小’,会使得我们决策的风险也会随之变小,这可以让我们可以不断冒险,同时不会被风险吞没。”
“挑战是,玩家们已经习惯了‘大’游戏的格局,对于游戏的画面、网络和交互表现都要求你做到最顶级的水平。对我们这个小团队来说,很多玩家的需求真的很难在短时间内实现。”
毋容置疑,JetCat Games团队的经历,正是一个个独立游戏制作室的缩影。这些年,我们听了太多童话般的故事,仿佛任何人只要会点编程和3D制作,有个伟大的梦想,就能做独立游戏并获得成功。然而,JetCat Games的故事告诉我们,虽然梦想有时候可以很伟大,但是实现梦想的道路上却永远不可能一帆风顺。
正如Ilja所说,在这个时代,玩家已经永远无法满足于“小”的游戏格局,即使对于独立制作,玩家的要求也在不断提高。这使得独立游戏的开发者面临着更多压力和挑战。虽然成功者总会书写历史,但是成功背后的一个个不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,却并不会被人铭记和传诵。恰恰是这些努力,才是最终促成了越来越多短小精悍的优秀独立游戏,一次次触动着我们的灵魂。
向所有敢梦敢想的独立游戏开发团队和独立开发者致敬。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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