50年前人类登月是如何影响早期电子游戏的?

在下一次登陆月球时,游戏设计师也许不再只是观众,而是将人类送到那里的人。

作者等等2019年07月26日 10时21分

1969年7月20日,在6.5亿电视观众面前,阿波罗11号飞船登月舱在月球上的静海着落。这是人类历史上的第一次登月,在随后几十年间对全世界的艺术家、作家和电影制作人产生了巨大影响。

当登月舱落地,身穿太空服的宇航员踏上月球表面时,许多聪明年轻的科技爱好者也在观看,他们后来成了电脑游戏行业的支持者。巧合的是上世纪60年代初,就在美国宇航局与麻省理工学院仪器实验室合作为阿波罗飞船开发制导和控制系统的同时,该学院程序员史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)正带领一支小团队,创作世界上第一款真正的电子游戏。

受美国和前苏联“太空竞赛”的启发,拉塞尔使用为美国宇航局Mariner计划生成宇宙飞船遥测数据的DEC PDP-1电脑编写了《Spacewar!》,一款简单的太空战斗游戏。《Spacewar!》的对战规则非常简单,操控飞船使用武器摧毁另一名玩家的飞船,并在模拟的宇宙空间内避免与漂移的星球发生碰撞。

虽然程序员们只能在大学实验室里玩,但它对新生的游戏行业产生了极大影响,启发雅达利创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)创作了他的第一款投币式街机游戏《太空大战》(Computer Space),以及另一款经典作品《行星》(Asteroids)。

《行星》(Asteroids)

上世纪70年代,布什内尔和雅达利对太空计划非常着迷。雅达利聘任的第四位设计师丹尼斯·科贝尔(Dennis Koble)此前在美国宇航局艾姆斯研究中心从事生物反馈领域的研究工作,而程序员史蒂夫·基钦(Steve Kitchen)花了18个月研究STS-2航天计划,然后为雅达利2600编写了模拟游戏《航天飞机:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)。在该作于1983年发售前,曾参与开发Skylab空间站的宇航员兼物理学家吉布森博士(Ed Gibson)对它的真实性进行了测试。

人类登月还直接催生了一种被称为“月球着陆模拟器”的游戏类型,玩家在这类游戏中需要克服飞船技术和物理学的局限性,安全降落到坑洼不平的月球表面上。首部典型作品很可能是吉姆·斯托勒(Jim Storer)在1969年编写的一款基于文字的模拟游戏,当时他还在邻近美国数字设备公司(Digital Equipment Corporation)的麻省莱克星顿高中念书,可以使用PDP-8迷你电脑。

斯托勒在电视上观看了阿波罗计划。“我是一名科学专业的学生,人类踏上其他星球表面的想法让人兴奋,不过我对电脑最感兴趣。他们使用如此原始的技术登上月球,太让人惊讶了。要知道在那个年代,电脑的性能甚至远远赶不上一部iPhone。”

《航天飞机:太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)

美国宇航局计算能力的局限性反映了所有早期程序员都不得不面对的挑战。斯托勒回忆说:“我们学校的电脑块头很大,但只有12kb内存,其中操作系统就占了8kb,剩下的由8个用户共享。这很困难,因为你必须跟踪每一行代码…..哪怕我的程序里再多一行,电脑就无法运行它了。”

“所以我编写了一款问答式游戏。在登陆月球的每个阶段,你都会看到飞船当前的速度,然后需要输入使用多少燃料。如果燃料烧得太快,飞船可能在高空就无法继续飞行,最终导致坠毁。你需要在优雅着落与避免过度撞击月球表面之间找到一种微妙的平衡。”

在随后几年里,一批其他登月模拟游戏陆续问世,包括雅达利于1979年推出的街机《Lunar Lander》,以及早期家用电脑游戏《Jupiter Lander》等——这两款都要求玩家灵巧地使用操纵杆和推力按钮,让飞船平稳地降落到星球表面上。

《Jupiter Lander》

1982年,由美国宇航局科学家韦斯利·亨特里斯(Wesley Huntress)编写的教育模拟游戏《Rendezvous: A Space Shuttle Simulation》发布。很多登月模拟游戏中的场景变得更大,需要玩家掌握更复杂的操作。例如雅达利游戏《Gravitar》和BBC Micro游戏《Thrust》都要求玩家驾驶与阿波罗登月艇类似的太空飞船,在复杂的宇宙环境中航行。

但随着家用电脑技术的进步,开发者们变得更雄心勃勃,不再满足于在游戏中模拟登月。1984年登陆BBC Micro的太空冒险游戏《精英》(Elite)模拟了整个银河,并使用简单的矢量图形描绘了太空旅行的孤寂之美。《精英》的联合创作者大卫·布拉本(David Braben)在1969年才5岁,不过他记得在电视上观看了人类登月的直播画面,后来还得到了一个附带3D登月照片的View-Master玩具。

“在那个年代,美国宇航局的太空任务引领潮流。”布拉本回忆说,“我收藏了几十本天文学书籍,读过阿西莫夫和拉里·尼文的小说,曾经像虔诚的宗教信徒那样关注着旅行者计划。我记得看到过木星第一卫星上的火山,太让人难以置信了。当我念大学时,它已经造访了天王星和海王星。太空旅行的想法真的很吸引人。”

《精英》(Elite)

《精英》游戏显然受到了旅行者计划的影响,但布拉本认为除了文化影响之外,太空计划和早期游戏行业还有其他重要的相似之处。

“太空计划的一项成就是推动了硅芯片的研发。在那之前,制造商们使用极其笨重的单个晶体管,防护(shielding)也是个挑战。所以从技术角度来讲,太空计划推动制造商们生产制造小型轻便,并且不必使用太多电力的电子设备,加速了家用电脑的发展。如果没有集成电路,家用电脑的成本就太高了,根本不可能普及。”

时至今日,阿波罗计划的图像、技术和美学对游戏开发者们的影响犹在。玩家能够在《死亡空间》系列、《命运》和科幻恐怖游戏《观察》(Observation)中感受到在太空冒险的危险和孤独感,或者在《精英:危机四伏》《无人深空》中进行星际冒险。

如今太空旅行和电子游戏之间的关系变得更密切,并且相互影响。在今年E3游戏展上,科技企业家、太空探索技术公司SpaceX创始人埃隆·马斯克登台演讲——他在12岁那年就编写了人生中的第一款电脑游戏《Blastar》。“如果不是电子游戏,我很可能不会学习编程,游戏产生的连锁反应比人们想象中大得多。”

当人类下一次登陆月球时,游戏设计师也许不再只是观众,而是将人类送到那里的人。

 

 

本文编译自:theguardian.com

原文标题:《How the moon landing shaped early video games》

原作者:Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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