触乐夜话:那些“反人类”的游戏操作设计

游戏设计者如果能够多换位思考、多从玩家的角度看问题,那一定是种美德。

编辑梅林粉杖2019年08月23日 17时27分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

是的,那些不人性的设计就是这么扭曲(图/小罗)

前几天因为搬家,把屋里存着很久没打理的电脑啊、主机啊、光盘啊、游戏杂志啊又拿出来整理一番。老的主机拿出来通一下电,看看是否还正常,也就顺手试了几个游戏。不试还没有这种感觉,试了才发现,别说PS2,就是PS3游戏拿出来也有点恍若隔世了。

这不仅因为这些平台上面的游戏画面明显落伍,连操作我也有点不适应。比方说,PS3手柄重新拿到手里,就感觉很轻,塑料感好强,按键的手感似乎也没那么好了(也可能是老手柄真的老化了)。适应了PS4手柄上Share、Options的布局以后,我常会在PS3手柄上习惯性扑空。

我试了一些PS3游戏,不仅是习惯键位的设计有所不同,因为手柄上没有触摸板,还让我总感觉到似乎少了点什么,可能已经太习惯按下触摸板就能打开世界地图。当然,再去体会PS2游戏,那种生疏感就会愈加明显。也只有把这些老机器都拿出来,短时间里体验一番,才能强烈体会到,随着硬件的变化,主流游戏在操作体验上面——包括UI的设计、键位的设置、控制方式等方面——还是改变巨大的。

毕竟最早的PS2游戏诞生于19年前,最早的PS3游戏诞生在13年以前,那时的游戏设计理念、习惯和今天一比,真的可以看出特别大的差别。

个头和握把曲线的差异,最终体现在手感上;材料选择的失败,最终体现在秃噜皮的蘑菇头上……

在操作体验上,如果跟过去十几年的游戏比较,很明显的趋势是简化。可以举个古老和极端的例子:早期的图形化冒险游戏因为脱胎于文字冒险,为了给玩家提供足够多的选择,往往占据半边屏幕的是各种道具和繁多的互动关键词。

这相对于更古老的冒险游戏来说是种简化——把各种选项都放在屏幕上,而不是让玩家自己打字去猜,无疑是更扁平化,更容易一眼被看到。但同时,这也是一种繁化——如此多的选项,在没有头绪的时候,就只能穷举法一个个去尝试。因而,冒险游戏发展到今天,往往已经不在道具和对话上为难玩家,它会用更少的选项和更多的提示来保证玩家体验的流畅性。

现在的游戏里很难看到这样的界面了,甚至许多游戏里几乎没有互动界面

总的趋势是不要弄得选项太多,或是打开这些选项需要二级或者三级以上的操作,《荒野大镖客:救赎2》在这方面完全就是反例(当然,你也可以说是复古),虽然有很多人为它辩护,说它这里好那里好,但这真的不是一个效率很高的操作方式。反而如今育碧家动作游戏的那种处理是比较好的,就是走到不同类型的可互动物品前,就直接出现相关的选择,简单明了,不用多层菜单选择——这也是今天大多数动作游戏习惯上采用的方案。

第二个趋势是同质化。就像刚提到的,育碧动作游戏的解决方案是一个比较通行的解决方案,大多数开放世界游戏的操作方式都与此类似,但这不是坏事。玩家很容易就上手,免去了很多学习成本,你会越来越习以为常,反而一个用触摸板打不开地图或者选单的游戏才是怪异的。

第三,我认为是更加人性化,更贴近人类的原始感受。这个感觉在VR游戏或者体感游戏里很明显,常常深度模拟人类行为,其实手柄操作中,这种考虑也很明显。比如轻推摇杆是走路,推满摇杆是疾跑;还有许多动作游戏把开火、挥砍的键位设计在侧面类似R1、R2的位置上,打起来就很解气。总之,出于人类本能,怎么操作起来舒服就怎么来。

要达到这个目的,一方面硬件上需要改进。手柄的设计本身涉及到人体工学,如何握持着更舒服是大有学问的,Xbox系手柄一贯被认为更符合欧美人群手掌的大小,但即便如此,我重新试了一下Xbox 360和Xbox One手柄,无疑后者的握持感更好,按键的感觉也更细腻(LB和RB键除外)。

在游戏里面,厂商们也更愿意利用这些手柄的新特性,摇杆控制跑步在今天看来天经地义,可事实上,坦克式操作曾经颇为流行,《生化危机》一类的动作游戏就是这么设计的——方向键前是前进,方向键后是后退,方向键左右用来转身。碰到僵尸的时候,玩家往往不能撒腿就跑,而是得先考虑怎么转向,这也算是无意中把恐怖感融入到游戏操作里的典范了……

如果推摇杆是走,额外按一个键才能跑,那就有点繁琐了

现在,如果你还能找到一台正常运转的N64,回去玩《007:黄金眼》,你也会发现极端反人类的操作:y轴天生反转,而且似乎无法在设置里取消;前进、后退和左右转视角被设计在摇杆上,左右平移和上下转视角在C键上,现在用手柄玩惯了FPS的朋友,大概到了这里连走路都困难。

并不是当年的玩家感觉不到操作上的不便,而是他们无法开一个上帝视角,找到多年以后更好的解决方案,那么只能忍着,忍着忍着就适应了——虽然这个过程并不那么美妙。

当然,现在看来,N64的手柄造型和按键布局好像也挺诡异……

总之,让人们感到舒服的前提是,它本身就天然符合人类的行动习惯。当遇到危险的时候,人的反应肯定是扭头就跑,而不是考虑先怎么转向,再迈开腿;当你处在战斗中的时候,用R2开枪或者挥砍就会更有爽快感。

如果你的按键设计违反了人类的行为习惯,就会引起玩家的反弹。去年的足球游戏《FIFA 19》里加入了一个精准射门系统:射门时先按一下射门键,然后在适当时机再点一下射门键完成整个射门动作。它设计出来的本意是允许玩家通过技巧性的二次敲击射门来完成高质量的射门,只要按准了,那么这次射门会有更大的力度、更高的弧度和更远的穿透力——这似乎增加了操作上的深度。

问题是,这样的设计完全不符合玩家对足球游戏的期望值——一个现实里踢球的人,无疑会享受最后一脚射门进球的美妙感觉,但他不可能在射门的时候触两次球。EA的这个设计无疑让足球游戏里最爽快的那个出球瞬间爽快感尽失,这完全是违背现实里人类朴素感情的。

我不认为这是个好的设计,虽然游戏设计者用精准射门的准确率作为补偿,按对就能大大提供进球几率,只要进球了就有爽快感,但这种爽快感已经异化,跟足球游戏的原始乐趣没有太大关系了。

《FIFA 20》保留了这个设计,只是让第二次射门的时机把握更难了

游戏设计是一门学问,且不说玩法系统、数值的设计里暗藏玄妙,在这些最基本的UI和按键设计上如果不科学,就已经非常毁游戏体验了。好的操作设计往往是玩家无法意识到的,但差的设计他们肯定能立刻有所感知。我在网上看了一圈玩家们最讨厌的游戏设计,其中出现频率比较高的包括:“能不能跳过游戏开头一堆Logo”“能不能不要总是放开场动画”“×和〇哪个是‘确定’哪个是‘返回’能不能统一了”“能不能把‘继续游戏’放在菜单第一位,把‘新游戏’放在第二位”“能不能不要默认y轴倒置了”“能不能一键打开地图”……

十几年来,游戏设计的总趋势还是越来越人性化的,可那些不人性的东西还是很根深蒂固。游戏设计者如果能够多换位思考、多从玩家的角度看问题,那一定是种美德。

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编辑 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其实,我是一个美工

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