触乐夜话:游戏还不是真正的艺术,但它会努力的

我依然对游戏相关的一切感到兴奋。

编辑池骋2019年09月25日 17时22分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

很多年前,我在知乎上读到一个很有阐释力的概念,叫作“吓尿单位”,它用来描述一个足以使前人“吓尿”的科技进步的发生需要多长时间。

在无比遥远的远古时期,人们可能要花上成千上万年才能实现一点真正意义上改变生活方式的进步,而到了工业革命时代,这种程度的变革从发生到成熟只需要短短两百年。当代的信息技术革命更是将这个时间进一步缩短了。虽然我们的上一辈和再上一辈都还对过去的几十年留有印象,但若是七八十年代的人真的突然穿越到今天——不说吓尿,大概也会被吓得不轻。

用学术语言来说,这叫作加速回报定律(Law of Accelerating Returns):越是发达的社会,进步的速度也就越快,发生革命性改变的时间也就越短。

但你知道,站在时间线上的某一个点,甚至是任何一个点,你或许都不会有太明显的感觉。

就像这样

多没劲呀!让人几乎想从这条线上跳下去了。

我很容易对一件事情感到没劲。就算我还没有做完它,但如果我已经能够站在这里看到它的尽头、顶点还是天花板什么的玩意儿,我就不再对它感兴趣了。小到一篇稿子,大到一个人或是一个领域,我都常常会有这种感觉。从某种程度上,我不再读大学的专业政治学也是出于这个原因:这个领域当然还有很多我不了解的知识和理论,但我觉得那并不是会在本质上超越我已有的认知和想象力——简单来说,令我“吓尿”——的东西了,所以我觉得我已经读够了,想去玩点别的,想要那种“激荡”。

讲真,绝大多数事情都并不能够令人“激荡”。感觉读哲学和社会科学的人,兴奋的阈值要稍微高一些……怎么说呢,当你学会了用一百零八个理论框架去拆解“这个社会现象说明了什么”“这条政策带来什么影响”“人生有什么意义”之后,你会对很多事情失去胃口。并且,无论是在学术还是现实中,你都会遇到大量的、大量的重复。用过的理论一用再用,而令人绝望的事情一再发生……这些并不是什么美好的Deja Vu。你会麻木的。

大多数事情都太没劲了。我很相信“吓尿单位”的概念,但我也认为它并不会为所有领域带来耳目一新的变革,至少不是立刻马上。那么,如果下一次重大变革的浪潮即将来临,什么东西会成为——呃,我不想用“风口”这么平庸的词——成为我的兴奋点呢?

周末我去深圳参加了2019年腾讯游戏开发者大会,这是他们举办的第3届。说真的,我还蛮兴奋的,这并不是因为他们送了我一个戴着博士帽的、非常可爱的企鹅公仔(我把它放在办公桌上了——真是可爱!),也不是因为会场开了超强的冷气,为我抵御了深圳的高温;而是因为我在大会的部分主题分享中,看到了一些令我感到高兴的“新东西”。

会议的第二天我们就识趣地带上了外套——真是太冷了!

给我留下深刻印象的是Roblox在大中华区的负责人Paul Chen。他是一个非常典型的加州ABC,像西海岸的阳光一样热情有力。他的演讲主题是“赋能新一代的游戏开发者”——他介绍了他们的Roblox,那是全世界最大的在线游戏创作平台,无数玩家在这个平台上享受游戏、创作游戏。

他们的确在培育下一代游戏人方面下足了功夫,比如他们会将一群小孩送到斯坦福夏令营,用Roblox学习编程和制作游戏。Paul Chen播放了一段夏令营的视频,虽然是宣传视频,但我看得出那个视频主角小男孩是真的很高兴!他也真的相信自己能够成为一个厉害的游戏开发者——而他看起来只有10岁出头而已。

这是他们参加的夏令营……有时候真羡慕现在的小孩儿啊

游戏目前还是个性别比较失衡的行业——我能看出Roblox在这个方面的用心

比起游戏本身,有时候这些工具更令我感到兴奋。工具不是一个完成的作品,但工具会带来无数有可能的作品,以及培育无数有可能的人。巧合的是,在本次大会的游戏价值分论坛上,几位专家学者也不约而同地谈起了功能游戏和教育游戏——游戏不仅仅是个游戏产品,它也开始承担起一些重要的工具属性了。

令我感到遗憾的是,即使在腾讯游戏开发者大会这样走在国内游戏行业最前沿的活动中,人们对于游戏价值属性的讨论也远远不够——虽然越来越多的人喜欢把游戏称为第九艺术,但他们对于游戏艺术性向度的探索实在是太少了。

我也喜欢将游戏当作第九艺术呀。嗨,开开心心地吹牛谁不会呢?但入了行以后,我对这个行业有了一些近距离的观察……呃,艺术!当然还是艺术的,或者说,它有成为艺术的潜力,但它目前在艺术上的造诣还完全无法跟前8个老艺术家们相提并论。

但我们目前至少知道,一些游戏比另一些游戏更“艺术”

是什么让艺术成为艺术呢?这真的很难回答。有人说游戏太过商业化了——在卖咖啡的和卖牙套的都追求“互联网+”思维的时代,游戏是天然属于互联网的。也是有了这样先天的优势,所以游戏才越来越受到市场的欢迎。

我承认游戏行业的繁荣可能是因为它在商业化上取得的巨大成功,但我并不认为游戏的商业属性天然与它的艺术属性相悖——好的作品受人欢迎是很正常的,而一个良好的文化环境,应该是让真正从事艺术的人能够站着把钱给挣了的环境。再说了,米开朗琪罗还为教皇画天花板呢!可那也成为了地球上最棒的艺术品之一。

为什么至今听到人们把游戏称为第九艺术的时候,我或多或少会有一种“露了怯”的感觉?我觉得问题在于:真正称得上是艺术品的游戏还不够多。什么样的东西能够被称得上是艺术品呢?在游戏之前的前8位老艺术家们共同认可的一条标准——是表达。在表达之外,不同的艺术也有基于自身专业的一些标准,比如文学同时追求流畅语感,绘画同时追求视觉上的表现力,但归根结底,还是要落回到表达上:你想表达的东西是什么?

等积累了足够多能够被称为是艺术品的游戏之后,就会有所谓的流派——严肃的流派。像文学中的浪漫主义和意识流,电影中的新浪潮和新写实主义,绘画中的印象主义和表现主义……这些都是流派。这样的划分在游戏中是找不到相应的映射的,难道用AVG、RPG、SLG这些词汇吗?这些是题材和体裁罢了。我倒是也看到一些流派划分上的努力,比如“禅游戏”什么的……但这种程度的划分就太粗浅了,也几乎没什么意义。

有了流派,就有了批评,并且许多流派也是与批评相生的。比如文学批评,在我的大学中文系里是一门很严肃的课……需要你在之前修读过很多相关的专业课、对文学史和文学作品有了一定的了解之后才能把这门课念好。与文学理论有所不同,文学批评还有相对独立的一套体系,然后它们又会与更广泛的社会和文化环境产生美妙的共振。总之,真正的艺术,足够丰富、足够深度,才经得起这样的反复研究和琢磨。

但我们也不着急,不是么?电子游戏发展至今不过三四十年,并且还在高速发展着——好作品,会有的;艺术性,也会有的。

改变正在发生,而我们或许就站在这儿:

耶!
2

编辑 池骋

chicheng@chuapp.com

不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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