触乐夜话:“恰烂饭”与游戏评测

在是不是“恰烂饭”的讨论之外,我希望游戏评测是言之有物、有效、有参考价值的。

编辑陈静2019年10月21日 18时24分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师又开天窗

最近,一个国产IP改编游戏很火,也引起了很多争议。作为游戏媒体编辑,我差不多围观了它从上市到论战的全过程。

这个过程也很有意思:此前,当人们在国内外各大游戏展上试玩到这个游戏时,很多玩家——不论他们是不是动画原作粉丝——心里其实已经对它的质量有了点儿数。最起码,游戏目前最为人诟病的几个缺点在试玩版中已经暴露无遗,而开发团队明知问题众多,日后制作过程中却也没改,这个态度未免有些迷惑。

等到游戏正式发售前后,预先拿到试玩资格的媒体纷纷放出评测,还抱持观望态度的玩家大概也能从评测文章中找到自己想看的内容。在游戏的“全球首发式”上,我还和媒体同行们轻松地聊起它的优缺点,大致能打多少分,哪些地方会被玩家批得最狠,等等。大体上说,无论是媒体还是玩家,不论赞美还是批评,这时的气氛整体上是平和的。

最终,自媒体、主播和他们的观众把讨论带入高潮。到了这个时候,游戏质量如何,好不好玩已经不再重要。争议的核心变成了“恰饭”和“恰烂饭”,具体点说就是,越来越多的玩家,或者说观众,把自己对游戏质量的不满之处集中发泄在几个为游戏做了赞美视频的主播身上。在B站等平台删除了这几个主播的视频之后,“批判主播恰烂饭”的视频反而如雨后春笋,播放量也都不低,就像某段时间只要视频标题带上“唱、跳、Rap、篮球”就能收获不错的播放量一样。

“批判恰烂饭”视频播放量不少

平心而论,这很热闹,某种程度上,它很可能是国内游戏圈子在《死亡搁浅》评论解禁之前最热闹的一件事。但换个角度说,我并不是很乐于见到这样的场景。

我不想鉴定某个主播或者自媒体到底有没有“恰烂饭”,原因当然是“我不知道”——在确凿证据出现之前,主播恰烂饭就如同画手抄袭、作家代笔一样,哪怕各种“瓜”描述得绘声绘色,具体到收了多少钱、用什么姿势收的都仿佛亲眼目睹,我也很难不遵循内心的疑罪从无原则,给它缓缓打上一个问号。

那些“批判主播恰烂饭”型评论,我也看了,内容可以说是参差不齐。它们确实让整件事儿更加热闹,有些视频还做得妙趣横生,但还有一大部分可以一眼看出是跟风之作,作者甚至没有玩过他们批判的游戏——用这部分人更熟悉的话术来说,很有“蹭热度”嫌疑。

事实上,很多人鉴定所谓“恰烂饭”的标准,并非一般意义上的证据,而是相当单纯的“大家都说坏,你偏偏说好”。这在一般朴素的价值观里没什么问题,但它也很容易陷入一种不太理智的怪圈——“好”和“坏”的评价本身既不很客观,又容易随着情绪变化,而目前一部分(我不是说全部)主播、自媒体平时干的最主要的事儿就是煽动玩家情绪。

情绪一旦被煽动起来,好与坏又会被进一步放大。原本90分的游戏被捧到120分,原本30分的游戏被批到0分。在这种舆论环境下,鼓掌不够用力、骂声不够洪亮就又被鉴定成新的“恰烂饭”,周而复始。

当然,就这个现象来说,不理智的声音总是出现,“恰烂饭”的怀疑不绝于耳,某种程度上又是可以理解的。对于一部分主播和自媒体来说,“恰烂饭”或许更像是长期以来建立固定人设、煽动玩家情绪的一种反噬。而它对一个游戏的影响是负面的,对一个游戏的评价可能要到很久之后才会回落至客观的范畴,这样的例子有不少,但我不想一一列举了。

“大家都说好,你偏说不好”也容易得罪人。《荒野大镖客:救赎2》上市后,一名游戏时间超过50小时的媒体编辑因批评其中一部分剧情而遭受过非议

在另一个层面上,即使我们完全抛开“恰烂饭”的因素,单论游戏评测本身,它也是很容易引起争议的。游戏媒体里,老牌如《Fami通》,影响力广如IGN,都多多少少被嘲讽过“塞钱”,高分看媒体,低分看自己,也成为许多玩家看待游戏评测的态度。

这其实是两个维度的问题。一个是:游戏质量如何,这有一些客观标准,比如画面分辨率、是否掉帧、Bug多少,等等。另一个是:游戏评测符不符合个人的游戏体验——如果符合,一个玩家会认同游戏评测真实有效,“客观”;反之,就是虚假无效,“不客观”。而一个游戏评测的作者并不能实现预料到哪些玩家会看到他的文章或视频。

大多数人应该都不否认游戏评测需要客观。然而事实上,客观反而是评测过程中尤难做到的一点,哪怕是“相对客观”都不那么容易——一个你喜欢的游戏制作人出了一款不太好的游戏,你在评价之余很难不给他说两句好话;一个你讨厌的游戏公司出了款不错的游戏,你即使可以真诚赞赏,可能也忍不住说几句“别忘了他们之前干过什么”的怪话。

按照这个标准,世界上可能就没有什么绝对客观的游戏评测。当然,在大部分玩家的评判标准还是“是否符合我的体验”的前提下,是不是绝对客观也未必很重要。就个人而言,我觉得应该做到的“相对客观”标准是:列举出游戏的优缺点,指出哪些优点可能适合哪部分人,怎样玩可以进一步凸显好的体验;哪些缺点严重影响游戏体验,难以接受;或是虽有缺点却可以忍受,通过怎样的手段可以减少缺点带来的影响,更好地享受游戏……

这样写出的文章、做出的视频可能不是最好看的,与那些狂吹猛喷的内容在流量上无法同日而语,但至少言之有物,是有效、有参考价值的。

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编辑 陈静

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