一只柏拉图式的鹅。
作为一部流程简短的游戏,《无题大鹅模拟》(Untitled Goose Game,又被译作《捣蛋鹅》)无疑非常成功,不但销量可观,还在网上掀起了一股造梗热潮,很多平时不玩游戏的人也爱上了它。如果你有孩子,他们可能会特别喜欢反复按下Honk按钮,让游戏里的大鹅发出高亢的叫声。
自从9月20日发售以来,《捣蛋鹅》获得了很多游戏梦寐以求的关注度,甚至吸引了一批明星和网红的兴趣,例如《双峰》(Twin Peaks)主演凯尔·麦克拉克伦、女模克莉茜·泰根和Blink-182乐队。另外人们还根据这只捣蛋鹅创作了大量同人图,很多人在社交媒体上分享关于它的笑话,哪怕他们可能并不知道这些东西来自一款游戏。
开发团队House House几年前曾推出过趣味体育游戏《你推我拉》(Push Me Pull You),但《捣蛋鹅》的成功显然达到了一个新的高度。前不久,游戏设计师迈克尔·麦克马斯特(Michael McMaster)接受外媒采访,谈起了大鹅的原型、创作灵感以及在开发过程中遇到的奇闻趣事。
记者:今天上午我问3岁大的女儿,鹅是怎么叫的。女儿模仿出“咕咕咕”(Goose Goose Goose)的声音,我说实际上应该是“Honk”,她摇头表示反对。你怎么看?
麦克马斯特:我不是研究鹅的专家,我的意见也不权威。我觉得艺术的意义在于具有延展性,应当由消费者而不是创作者来解读。我不能说完全同意,但我尊重她的想法。“咕咕咕”,我喜欢这声音。
记者:《捣蛋鹅》目前是任天堂eShop上最热门的游戏。它就像个梗,从Blink-182乐队到克莉茜·泰根,几乎人人都在谈论。你们感觉如何?
麦克马斯特:老实说,我们4个开发者有些不知所措,当然肯定很高兴,但也很疲惫、很脆弱,还有点躁狂。每当我们打开社交媒体,看到许多玩家对游戏发表好评、上传视频或造梗时,很难用言语描述出这种复杂的内心感受……有时我们甚至不愿将推送通知关掉,也许有些过度兴奋了。
自从预告片发布后,我们就知道玩家对这款游戏感到兴奋,但在整个开发过程中,我们总是尽量规避风险,提醒自己不能抱太大期望,人们也许只是喜欢观看这款游戏的视频,而不会上手去玩。
事实上,我们已经为最坏的结果做了充分准备,但并没有准备好如何对待最乐观的结果。过去几周里我们一直在努力“接受现实”,与许多媒体对话、写大量邮件,为游戏制作补丁,这种感觉非常奇怪。
记者:在网上传播的视频中,你最喜欢哪些?
麦克马斯特:多年来我们一直是苏格兰喜剧演员里米(Limmy)的铁杆粉丝,所以当看到他也在玩《捣蛋鹅》时,我们特别开心。
与此同时,很多速通玩家的操作也让人眼前一亮。我喜欢这种玩法,私底下一直希望有人能尝试快速打通这款游戏。我发现在短短几天时间里,就有玩家分享了接近完美的Any%速通攻略,接着又开始挑战不用Bug和100%速通游戏。那些视频太有趣了。
媒体和玩家对游戏的积极评价也让我们感到高兴。早在几年前,我们就知道这款游戏的预告片让玩家兴奋,但始终有点担心可能达不到玩家的期望值。直到游戏正式发售后,这种焦虑感才终于消失。
记者:我很好奇,游戏的创作灵感来自哪里?你们是在什么时候决定将它做成一款游戏的?
麦克马斯特:我们非常清楚地记得创作灵感来自哪里。2016年8月,我的同事斯塔特(Stuart Gillespie-Cook)在Slack工作群里上传了一张鹅的图片,打趣地说,应该围绕这只鹅做一款游戏。我们说笑了几句,聊了聊为什么人们认为鹅很有趣,不过后来就忘了那天的对话。
当时我们已经推出了工作室首部作品,也就是2D多人游戏《你推我拉》,正计划做一款3D单机游戏。我们也对制作一款角色身体能够以各种有趣方式移动的游戏感兴趣,《超级马力欧64》是主要灵感来源……我们花时间做了个不将鹅作为主角的原型,但始终觉得不够好玩儿,于是又重新讨论那天的话题,认真考虑制作一款以鹅为主角的游戏。
首先,我们为鹅建模并制作动画,让它可以做些动作,比如喊叫、拍打和抬起脖子等。接着我们又添加了一些人类——人们会将某些物品放在某个地方,如果鹅将那些东西拿走,他们就会追赶它。我们尝试制作一款含有潜行风格的游戏,但坚持采用自下而上的方法,也就是始终将鹅放在第一位。
记者:还有个很重要的问题,这只鹅的原型是谁?配音“演员”又是谁呢?
麦克马斯特:原型就是斯塔特上传的那张图片,或者说是我们集体想象中的鹅,一只柏拉图式的鹅。它长着白毛橙爪,喜欢喊叫,形象非常经典。很多人问,我们是否会在游戏中添加加拿大鹅的皮肤,但我们不打算这样做。
至于叫声,这款游戏里的鹅叫都是声音设计师Em Halberstadt添加的。在游戏制作人员名单中,我们也表扬了这位配音演员。当我们发布第一部预告片时,Em还没有加入团队,那只鹅实际上是像鸭子那样嘎嘎地叫……
记者:这是怎么回事?
麦克马斯特:我可能已经说过太多次了,起初鹅叫其实是鸭子的声音。在Em加入团队前,游戏的大部分声音都是从freesound.org采集的——我们在那里找到了一段标题为“鹅叫”的实地录音,将它剪下来,然后放进了预告片。
自从预告片在2017年底发布后,很多玩家发邮件告诉我们,里边的鹅叫绝对来自鸭子。于是我们又回头看那段实地录音,并仔细阅读了描述:在爱尔兰某墓地录制的几只鹅的叫声,鹅群当中可能有一两只鸭子。
鹅叫声更慢、更曲折,所以,我们花了很长时间才找到了预告片里鸭叫的替代品。
记者:是否还记得在概念阶段,让你们眼前一亮,觉得这款游戏肯定很有趣的某个时刻?
麦克马斯特:如果按照团队最初的设想,游戏量级会更大,却少了些人情味。
我们考虑过设计一个巨大的发条系统,让几十个面无表情的小人做自己的事情,大鹅则到处搞破坏。但后来我们决定突出细节,使得游戏能带给玩家更亲切的感觉。有一天,我们发现如果大鹅和看管人可以转头看对方,那种眼神交流能够烘托出游戏的情感氛围。当两个角色默默地互相凝视时,你也许会觉得他们之间的关系很独特。这就为角色赋予了感情,游戏也显得更有人情味了。
记者:这个世界不太平,许多新闻事件令人不安。但人们似乎迷上了《捣蛋鹅》,它成了一种传播快乐和幽默感的载体,你认为这背后的原因是什么?
麦克马斯特:经常有人问我们这个问题,但很难找到一个好答案。
坦率地讲,作为游戏创作者,我们并不觉得自己比任何其他人更适合回答它。每当听到有人说《捣蛋鹅》是“当今世界所需要的(游戏)”,或者发表类似言论时,我都觉得不太自在。还有人认为这款游戏之所以成功,只是因为它麻醉了大家,能够让人暂时忘记不愉快的事情,但我不赞同这种说法。
许多玩家写信告诉我们,他们正在经历困难时刻,《捣蛋鹅》给他们带来了快乐。简而言之,我们希望制作一款有趣、让人开心的游戏,而从大部分玩家的反馈来看,我们成功地实现了目标。
记者:能否聊一聊你们在构建游戏世界和创作谜题时的设计流程?游戏里的所有内容似乎都是手工创作的,一定费了很多工夫,对吧?
麦克马斯特:总体来说流程有点混乱。House House的4名成员没有明确的岗位和分工,这意味着在敲定某个创作决策前,我们需要经过长时间的讨论,尽可能让每个人都满意。
有时我们就像在编剧室工作,首先有人提出一个非常宽泛的背景——“后院紧邻的这两户人互相对峙,就像黑泽明电影《用心棒》里争夺地盘的两家恶霸那样。”——然后我们会写一份长长的列表,讨论这种背景下可能发生哪些恶搞事件。当我们想出几个固定场景后,我的同事Jacob Strasser就开始围绕它们构建关卡。当然,关卡往往要经过几轮修改,会加入更多恶作剧。
与此同时,我们还需要将谜题、关卡与游戏机制结合起来。例如,由于NPC角色在大鹅捣乱后清扫现场是游戏核心循环中的一部分,我们必须为每个谜题设计一种能够自动重置的方法,让玩家在制造恶作剧成功(或失败)后再次尝试。
在设计大鹅与游戏世界互动的方式时,我们的标准比较模糊。大鹅可以捡东西并四处走动,或者使用某些简单的开关,但它们不能将两种道具结合起来使用,否则就会让人觉得聪明得过头了(所以大鹅可以打开水龙头,但不能用钥匙开锁)。
记者:《捣蛋鹅》听上去很特别,有没有考虑过使用更传统的游戏名?
麦克马斯特:我记得在决定游戏名称时,我们想过将名字就定为“Goose”,但从来没有认真考虑它,只是将它用作一个占位符。
当我们在2017年将“Untitled Goose Game”作为游戏名发布第一部预告片后,玩家提了很多建议,但我们太固执了,没有接受其他人的建议。无论如何,我对这个名称挺满意的。
记者:刚才你提到,你们需要考虑游戏机制和大鹅本身的局限性。我很想知道,如果让大鹅拥有人类的智力水平,设计更复杂的恶作剧会不会更容易?
麦克马斯特:很多时候我们依赖于直觉,经常思考大鹅的动作和行为方式是否适合游戏的整体基调。我们并没有写一份巨大的设计文档,详细说明大鹅能做和不能做哪些事情,但在开发过程中总是能很快地明确其中的界限——一旦我们决定大鹅不能使用管家的钥匙打开通向花园的门,那就需要始终遵守这个规则。对于《捣蛋鹅》这类拥有隐含规则,却又不能向玩家明确解释的游戏来说,这种一致性相当关键。
在这些规则的框架下,大鹅可以本能地搞破坏,却不知道会产生哪些后果。
另外,我们从来没有尝试过设计特别复杂、后果很严重的恶作剧——我们没有野心,只要能让人们坐在椅子上捧腹大笑就够了。
记者:《捣蛋鹅》是否会改变你们在未来开发游戏的流程?你们从这款游戏的制作中学到了什么?
麦克马斯特:这是个非常好的问题,但现在恐怕还无法给出一个很好的答案。当我们动手开发下一款游戏时,也许我会告诉你的。
本文编译自:vice.com
原文标题:《Honks vs. Quacks: A Long Chat With the Developers of 'Untitled Goose Game'》
原作者:Patrick Klepek
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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