《不休的乌拉拉》:能够联机的放置游戏体验如何?

“组队”对放置游戏来说是新的尝试,既是机会也是挑战。

编辑熊宇2019年10月22日 17时42分

当我们谈论游戏的战斗类型的时候,其实讨论的是“如何打”的问题:回合制是双方轮流行动,即时制是即时的。再细分下去,不同战斗类型的游戏又有不同的侧重,不过,“如何打”这个问题对放置游戏来说显得有些特别——它们的战斗大多是自动的。

“放置游戏”算得上是一个新兴的游戏类型。如果你曾经尝试过《点击英雄》或《艾德尔冒险》,对这个类型一定不会感到陌生。这些游戏不太强调战斗与社交元素,将主要精力放在养成和积累上。随着时间的积累,游戏的主角会自然而然地变强。

一般来讲,放置游戏的社交属性都不强。但也有例外,心动网络发行的《不休的乌拉拉》便是一款相对强调社交的放置游戏,在这款游戏中,你可以与朋友组队挂机。

挂机游戏挂什么

在谈论组队之前,介绍一下游戏的基本玩法是有必要的。《不休的乌拉拉》和此前的挂机游戏一样,战斗是自动进行的,玩家可以配置自己的装备、技能、宠物,从而让战斗更有效率。在不断的战斗后,玩家的角色也会获得成长,获取到更好的掉落。

在游戏的一开始许多部落勇士手持着长矛

角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中,玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同品质的装备、技能与食材等道具。这些道具都能以不同形式转化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物,用来诱捕宠物或食用以获得Buff。

相比RPG和MMORPG游戏,放置类游戏更强调养成的可继承性。举例来说,在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器上的,一旦切换武器,这个强化也不复存在。而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频繁更换的装备的强化成本往往不高,效果也没那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久,不随着装备的变化而变化。

在《不休的乌拉拉》中,装备栏的每一个位置都有一个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备,但实际上,玩家强化的是装备栏位,即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留。

强化“+25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备都有效

这种设计更加符合放置游戏给人的轻量印象,玩家不需要费劲心思地考虑投入在某个装备上是否是恰当的,因为游戏中绝大多数的投入都是有回报的。类似的设计还有不少,总而言之,这款游戏的成长曲线是比较舒适的。在前期,游戏没有太多让人困惑的抉择,玩家只需要自然地挂机,并且稍微阅读教程后便能理解游戏的整体机制。

值得注意的是,前期不太值得投入大量资源的是抓宠物的捕猎系统,因为游戏后期宠物会更强,但不会更贵

组队挂机有什么特别之处?

其实,在挂机游戏中组队也不算什么新鲜事。在《艾德尔冒险》中你就可以组队,只是这种组队是创建多个游戏角色,自己组自己,编成一个冒险团队。可以说,《不休的乌拉拉》继承了这样的设计,你可以在同一账户下建立多个角色,然后把他们编到同一个队伍中。不同之处在于,在《不休的乌拉拉》你还可以与其他玩家组队,组队挂机。

在《不休的乌拉拉》中,你将始终处于4人小队中,如果队伍没有组满,你的队伍就会由(弱上一些的)NPC填充。游戏鼓励组队,为组队挂机设定了一些特别的奖励。当你处于多人队伍中时,获取物品的效率将会提高,同时,由于组队角色明显更强,无论是挂机还是参与各项活动,从效率的角度来说组队也是必要的。

组队将会影响宝箱的掉落率

在一款放置游戏中如此强调社交性其实是一个有些冒险的举动。可以说,许多放置游戏的爱好者是倾向于“自闭玩游戏”的,他们喜欢放置游戏的理由便是没有时间或懒得折腾,因此才会倾向于弱社交、无需太多操作的放置游戏。鼓励社交的设计可能会让一部分放置游戏的受众感觉到不适应。

当然,这并不是说放置游戏中不应该加入社交。MMO,尤其是国内的MMO类游戏,早就证明了社群是最容易留下玩家的方式,可以说中国的网游发展都倚仗社交性。在这种环境下,一款社交性较强的放置游戏同样有其受众。

加速挂机的效果对于全队都能生效

当然,“强社交”不等同于“强迫社交”。我可以看出《不休的乌拉拉》试图平衡习惯单机游玩和多人游玩的玩家的意图:你可以一个人多开,并且因为游戏在多数时间都是自动进行的,多开的时候你甚至不用开游戏;你也可以选择找人联机,在相同的时间与金钱投入下,和其他玩家组队的效率会更高一些,也更麻烦一些,需要付出交流成本。当然,能够社交的放置游戏毕竟是新东西,游戏从设计上还是鼓励的——组队是4个角色,初期仅开放3个角色栏位,35级开放第4个,从收益的角度来说初期显然和别人组队更加划算。

它给人的第一印象非常不错,然后呢?

放置游戏需要时间积累,养成周期都比较长,对这类游戏来说,我们很难在游戏初期给出一个全面的评价。

仅仅就游戏初期的体验来说,《不休的乌拉拉》做得挺不错的。上面没有提到的是,游戏的画面颇为讨喜,一个比较奇怪的事情是,这款游戏让我想到了古老的《石器时代》和《魔力宝贝》——如果这两款游戏出一款重制版,我觉得画面应该是《不休的乌拉拉》这样。当然,游戏内容上,《不休的乌拉拉》和这两款老游戏没有太大关系,这里谈论的仅仅是画面风格。尽管游戏的战斗是完全自动的,但场景却是3D的,可以自由移动镜头,再加上游戏是竖屏,无需颠倒手机,画面上给人的感觉十分舒适。

游戏中各个场景的Boss都有不同的形象和技能

游戏的课金模式可能会面临着一定争议,作为一款内购游戏,除去课金货币外,《不休的乌拉拉》也采用了月卡模式,3张月卡合计90元,这一售价对比同样采用月卡制的游戏来说是偏高的。当然,长期游玩下,课金收益将在何种程度上影响游戏体验还有待观察。

单人的放置游戏让人感觉到养成的快乐,而一款放置的手游若加入了社交成分,就多了些与他人比较的要素。后期的社交内容如何设计对《不休的乌拉拉》来说至关重要,游戏开放了组队、排名与竞技的玩法,这些玩法都涉及到与他人合作或竞争,如何让玩家既能享受社交,又不被社交所困扰,这或许是运营方接下来需要重点考虑的问题。

当然,一款放置游戏的后期没有那么容易来到。就初期的体验来说,《不休的乌拉拉》的表现还不错。在公测前,游戏已取得了120万的预约,吸引了不少玩家的关注。游戏已经于今天开放公测,有兴趣的玩家不妨在TapTap上尝试一下

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编辑 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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