表面上简单,引擎盖下却很复杂。
经过多年的制作,《黑山:起源》(Black Mesa)终于正式发布了。作为初代《半衰期》(Half-Life)的重制版本,《黑山:起源》起初由几位对游戏充满热情的业余爱好者开发,不过它得到了来自Valve的全面支持,最终变成了一款更有野心的作品。在Steam抢先体验平台的帮助下,开发团队对原作中引发争议的“Xen”章节进行了大改和重新制作,尽量和原作品质保持一致。
“《半衰期》的世界就像一幅充满了细节感的油画,如果你仔细观察,就会看到更多东西。”《黑山:起源》的项目负责人亚当·恩格斯(Adam Engels)告诉我,“虽然所有事件都被编写成了脚本,但你会觉得自己正在影响游戏世界。你可以找到隐藏路线,让NPC角色对你做出反应。”
恩格斯认为,《半衰期》在玩家自由体验与“一部夏季动作电影”之间找到了平衡。
“很多人以为《半衰期:起源》会是一款高清重制版,但它只证明了将项目搬到新的Source引擎上非常容易。2004年前后,两支团队决定创作自己的重制版,随后就合并了,开始打造《黑山:起源》。”
这是一款在Steam商店发售的游戏,我问恩格斯,开发团队是否遇到过任何法律上的麻烦。“从来没有。事实上Valve还主动找过我们,询问是否想获得使用完整游戏引擎的官方授权。”这是个非常重要的决定,开发团队没有拒绝。“它为我们提供了更多资源。”
2015年11月,恩格斯等人甚至拜访了Valve位于华盛顿州贝尔维尤的公司总部。“很多过去和现在的开发人员都有能力制作这款游戏,但既然Valve允许我们做这个项目,就表明他们还挺喜欢我们的。”很少有公司会允许《黑山:起源》这样的游戏存在,更不用说在自家商店发售了,不过《黑山:起源》的品质、完成度,以及开发团队的热情显然赢得了Valve的认可。
Steam的抢先体验平台为开发团队带来了巨大帮助。“这让我们能够真正招募人才,因为抢先体验版本带来的收入让我们有了一笔预算,可以寻找并雇佣特定的开发人员。”
有趣的是,《黑山:起源》的开发团队不在同一间办公室工作。“我们使用聊天软件和网络论坛,会通过聊天讨论特定的问题,尝试找到解决办法,然后在论坛里记录下来以便日后参考。”由于时差原因,几位开发者几乎不可能同时在线。“我们尝试安排一些会议和游戏测试,让每个人都能参与其中。最近我们一直在使用Google文档,它给我们带来了巨大帮助。”
在恩格斯看来,初代《半衰期》的Xen章节并不像许多玩家记忆中那么糟糕。“随着时间的流逝,人们对那些关卡可能会愈发不满。但在Steam论坛上,我们也看到有人支持旧的Xen章节。”他补充说,玩家们普遍认为Valve当初在开发《半衰期》时没时间了,无法像对游戏里的其他内容那样,对那些关卡进行迭代和打磨。
“我可以根据自身经验告诉你,将游戏带入一个新世界看似简单,但其实很有挑战性。”
“Valve擅长设计游戏机制,让你习惯各种机制,然后再以让人意想不到的方式使用它们。”恩格斯说,“我们在制作Xen章节内容时并没有重塑游戏风格,只不过让玩家体验变得更丰富了些,不再只是找钥匙开门。”
开发团队对原作Xen的五个章节都加以重制和扩展,还重新加入了Valve不得不砍掉的部分内容。“我们在设计时考虑了这些因素,最终目标是打造一个既奇异又有连续性的世界。我们希望Borderworld让人感觉是真实存在的地方,即便人类还没有能力理解它。”
在初代《半衰期》中,研发技术和时间上的局限性影响了Xen星球的外观。
“对于地球上的素材,就算它们非常模糊,我们至少知道Valve想把它们做成什么样。但对于Xen星球上的物体,我们几乎找不到任何参考。哪怕我们想等比例还原旧关卡,也不得不问自己:这些东西看上去应该是什么样子?”开发团队不清楚Valve究竟是希望Xen星球就像原作中那样荒芜,还是打算对它进行更详尽的描绘。
“设计Xenian技术是我们遇到的最大挑战,因为它既机械又有机,很难把握平衡。我们的团队很有才华,不过和让走廊变得更现代化相比,从零开始创作一个外星世界完全是另一回事。”
另外,开发团队还对黑山研究所进行了扩展,不仅仅是重制既有关卡。“有人认为黑山研究所就像《半衰期》的主角。”恩格斯说,“既然我们想让游戏变得现代化,所那就不得不深入研究《半衰期2》,看看Valve是怎样设计的。”他告诉我,他们采用了Valve的理念,也就是创作“表面上简单,引擎盖下却很复杂”的游戏。
在《黑山:起源》中,Surface Tension关卡的水坝等场景经过了大幅度扩展,变得比原作更有视觉冲击力。“我们使用现实世界中的参考物来让事物看上去尽可能逼真,然后在此基础上构建游戏。当你玩《半衰期》时,由于很多建筑物会在视线范围之外出现,你会感觉游戏世界非常真实。Source引擎帮助我们实现了这个目标。”
虽然《黑山:起源》在精神上忠实于原作,但开发团队也做出了不少改变。“一个最明显的例子,我们对On a Rail章节进行了大改,让玩家的前进路线变得更清晰,当然这也让游戏体验变得更线性了。”
开发团队还修改了原作中的蹲下跳跃功能。“玩家跳跃时会自动蹲下,显得更现代了。在1998年,蹲下跳跃是一个很酷的功能,但如今却会让玩家觉得太复杂。”
我问恩格斯,开发团队在制作期间遇到过哪些挑战?
“沟通一直是个挑战。开发人员可能会感到非常孤独,如果所有人都在埋头工作,就算他们已经完成了大量内容,你也只有在他们前往论坛发帖,或者在聊天时讨论才会知道。”恩格斯称分享工作成果需要时间,但这也有助于让团队成员始终保持动力。
“老实说,截止日期对团队来说也是一个巨大挑战。当我们把游戏发布到Steam抢先体验平台后,就不再只是一群志愿者了,我们需要对花钱买游戏的玩家负责,为项目投入更多时间和精力。”
恩格斯提到,由于熟练掌握Source引擎相关技能的开发者并不多见,他们很难招募合适的人才。“有时我们会主动联系喜欢的开发者,或者在网上发布招聘职位……通常来讲,主动联系我们的人都拥有非常出色的履历,我们无法拒绝。”
音效也是《黑山:起源》开发团队擅长的一个领域——游戏中科学家和保安的配音与原作十分接近。“2006年,我们邀请迈克·希拉德和凯文·西克分别为这两个角色配音。”恩格斯告诉我,“音效经常被低估,我们幸运地找到了一群声音与原作角色配音相似,又很有责任感的人,非常感谢他们。”
他还感谢了作曲家乔尔·尼尔森,“乔尔为游戏音乐和音效所做的一切都值得赞扬。”
在过去的几年里,《黑山:起源》吸引了许多玩家关注;Xen章节发售前曾数次跳票,但玩家们一直在为开发团队打气。“玩家社群让我感到惊讶,他们经常提供很棒的反馈。就像一次大规模测试,太有价值了,如果没有玩家的参与,我们根本不可能完成。”
如今,《黑山:起源》已经成了恩格生命中的一部分。“在游戏开发中,你很容易感到孤单,很难保持动力。玩家的评论总是能够让我恢复士气,例如‘我爱你们的作品,请继续!’很多人都说互联网上戾气太重,但《黑山:起源》的玩家真的希望我们成功,我们对此心存感激。”
既然恩格斯如此热爱《半衰期》,我还想听听他对传说中的《半衰期3》有哪些看法。“就个人而言,我并不是太期待三代,但也不希望它消失。人们的期望太高了,它根本不可能让人满足……我喜欢玩更多《半衰期》游戏,哪怕游戏名称里没有数字3。我希望看到Valve或另一家公司做这件事。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The story of Black Mesa, the Half-Life remake over a decade in the making》
原作者:Andy Kelly
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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