宏大的计划,从摇篮到坟墓。
上世纪90年代,游戏业的风云人物约翰·罗梅洛离开了id Software,跟其他3个人一起创立了新的游戏公司——离子风暴。罗梅洛在游戏开发上有新的野心,同时,他也想在离子风暴重新找回做创业公司时的快乐时光,但游戏业已经迈入了更工业化、协作化的时代,罗梅洛不善管理的行事风格给新公司带来了很多问题。在不断的人事变动和技术阻碍下,离子风暴产出的第一批游戏并不成功,更大的危机还在后面。
2001年7月,Eidos Interactive在《源毒》发售两周后通知离子风暴,他们将会关闭达拉斯工作室。在没有报酬的情况下,《源毒》团队为游戏做完一个补丁后才正式散伙。
应该怎样评价离子风暴的衰亡?“我们太骄傲了。”《源毒》的制作人杰克·休斯说,“这就是离子风暴的故事。令人惊讶的是,类似事总是一次又一次发生。所有人紧盯着某家公司,你可能会犯错,但也会做出一些伟大的事。不幸的是,离子风暴属于前者。”
在游戏行业当中,离子风暴达拉斯工作室的故事被许多人视为一个警世寓言。但这家公司也给一些人留下了美好回忆。休斯和《源毒》的编剧理查德·高伯特成了好友,《源毒》的开发者们在每年GDC大会期间都会相约一聚。前离子风暴音效总监威尔·洛孔托也想念为离子风暴工作的时光。“我很高兴成为他们当中的一员。”他说。就连威尔逊都觉得,他从那段经历中学会了很多。“让我变得更现实了,因为在当时,我以为自己是无敌的。”
罗梅洛则将他创办、管理离子风暴的经历描述为“惊人的学习体验”。“远远谈不上完美,当你制作游戏时,目标并不一定总是取得巨大成功。某些时候,游戏和公司跟你的心理期望有落差,你只能尽力而为。”
无论罗梅洛犯过多少错误,他至少做对了一件事。“他(罗梅洛)想帮助我制作一款游戏,愿意让我完全按照自己的想法去做。”沃伦·斯派克特说,“他向我做出了一些重大承诺,并且无一例外都履行了。”斯派克特提到的游戏就是《杀出重围》,由离子风暴位于奥斯汀的第二间工作室创作。
斯派克特是当时美国最出名的游戏设计师、总监和制作人之一。斯派克特上世纪80年代从制作桌游开始进入行业,后来在Origin Systems公司负责《银河飞将》《系统震荡》以及“创世纪”系列的开发。后来,斯派克特进入与Origin关系密切的Looking Glass Studios奥斯汀分部任总经理,当时公司的产品有“神偷”系列。
当乔丹·托马斯听说离子风暴奥斯汀工作室招聘的时,他正在Psygnosis担任剧本责编。离子风暴奥斯汀工作室刚刚推出《杀出重围》,计划将研发团队从一支扩大到两支。“他们招聘了全世界最杰出的一群设计师。”托马斯回忆说。他也希望成为其中的一员。
但有个问题:托马斯几乎没有游戏设计经验。他用虚幻引擎制作了一个类似《神偷》任务的关卡,然后发给离子风暴。离子风暴为托马斯提供了一次面试机会,不过没有邀请他入职。“我认为他们明智地意识到,我的自信心和实际工作经验并不匹配。”离子风暴希望他先积累经验。
托马斯加入Aspyr,参与开发一款根据《哈利·波特与魔法石》改编的PC游戏。7个月后,游戏发售,托马斯再次申请加入离子风暴,又得到了一次面试机会。他与工作室主管沃伦·斯派克特和《神偷:致命阴影》设计总监兰迪·史密斯进行了一系列电话面试。
《神偷:致命阴影》是“神偷”系列的第三部作品,《神偷2:金属时代》发售后,发行商Eidos关闭了开发工作室Looking Glass Studios,把续集的制作交给了离子风暴,一些Looking Glass Studios的员工也加入了进来。
“我把巨大的字卡贴到墙上,上面写着我查到的所有术语,希望通过这种方式来理解Looking Glass Studios(两位面试官来自这间工作室)独特的语言习惯,并在电话面试中派上用场。”托马斯说,“我拿着手机在公寓里走来走去,这样一来,无论他们突然提到哪个词,我都不会一问三不知了。”
经过几轮电话面试,托马斯又接受了一次笔试,需要为某个关卡写一份设计文件。托马斯设想了一个精神病院场景的关卡,离子风暴很喜欢。接下来,离子风暴邀请托马斯前往奥斯汀,与斯派克特和兰迪·史密斯面谈,之后又给他安排了几次设计测试,包括在一张白板上画出某个关卡的蓝图,为一款并不对他口味的游戏设计系统等。
这就是托马斯正式入职离子风暴奥斯汀工作室前的经历。“我这辈子从来没有经受过如此多的考验。”托马斯说。在离子风暴奥斯汀工作室,托马斯被分到了《神偷:致命阴影》团队,参与开发工作室的第三款,也是最后一款游戏。
当时,很多人将离子风暴奥斯汀视为全世界最优秀的研发工作室,但鲜为人知的是,这间工作室已经摇摇欲坠。他们拥有雄心勃勃的想法,却在现实的束缚下难以施展拳脚。
若非约翰·罗梅洛的介入,《杀出重围》很可能会成为一款“命令与征服”游戏。
1997年,沃伦·斯派克特离开了Looking Glass Studios。当时,Looking Glass Studios在奥斯汀也有一家分支工作室,沃伦·斯派克特是这里的负责人。“我意识到,奥斯汀工作室的继续存在会危及整个Looking Glass Studios的生存”。虽然创作了《神偷》和《系统震荡》(System Shock),但Looking Glass Studios正处于挣扎之中,无法再继续维持奥斯汀工作室的运作——这间工作室距离公司在马萨诸塞州剑桥的本部很远。
“我不想为此负责。”斯派克特说,“我告诉联合创始人保罗·诺伊拉特,我对解散奥斯汀团队没意见,我自己会另谋出路。”
斯派克特带走了一份他在为Origin Systems工作时就一直在鼓捣的设计文件,标题是“Troubleshooter”。“我想制作一款允许玩家以他们能够想到的任何方法解决问题的游戏,比如战斗、潜行、交谈,做他们想做的任何事情。所以我把那份设计文件重新拿出来,在‘命令与征服’的背景下对它进行改编,打算做一款‘命令与征服’风格的角色扮演游戏。当我接到约翰·罗梅洛的电话时,我已经快要签合同了。”
罗梅洛邀请斯派克特加入离子风暴,成为公司的第五位合伙人。“我真的想让他加入离子风暴,做自己希望制作的游戏。游戏类型不重要,但我知道他肯定能完成一款伟大作品——他可是沃伦。”罗梅洛回忆说。
斯派克特告诉电话那头的罗梅洛:“太晚了,我不能,我正在设计一款‘命令与征服’游戏。’”罗梅洛让他别签任何协议,随后开车从达拉斯前往奥斯汀,试图改变他的想法。“我告诉他,他可以雇佣一支团队,完全按照自己的想法做游戏。想花多少钱,花多少时间都行。”
这是一份斯派克特无法拒绝的邀约,但他提了个条件,那就是他只愿意留在奥斯汀,不会去达拉斯工作。“得克萨斯州有4座主要城市——达拉斯、休斯敦、圣安东尼奥和奥斯汀,我只考虑在奥斯汀生活。”斯派克特说,“所以,当罗梅洛尝试说服我加入离子风暴时,我就告诉他,我不打算去达拉斯工作。他接受了。”
在罗梅洛的支持下,斯派克特开始组建团队。离子风暴奥斯汀团队最初由6名成员组成,他们都是斯派克特从Looking Glass Studios奥斯汀工作室挖来的,其中包括首席程序,后来升任《杀出重围》总监的克里斯·诺登。在工作室成立初期,诺登还曾担任其他职务。
“以如今的标准来看,我想我应该是首席技术官。”诺登说,“另外,我还要负责招聘员工、评估求职者、建立IT基础架构、雇佣外包人员,或是当保安……你能想到的所有事情,我应该都做过。”
与此同时,斯派克特开始为《杀出重围》写设计文件。
按照斯斯派克特的设想,玩家在游戏中可以选择战斗、潜行、黑客窃密、交谈等许多方式解决问题,但《杀出重围》的创作灵感究竟来自哪里?“在我的所有项目里,我都会思考,我希望游戏里探讨哪些问题?”斯派克特说,“当我为《杀出重围》构思时,想到的第一个问题是:‘如果你是詹姆斯·邦德,善恶分明,但突然来到一个到处都是灰色地带,没有绝对正邪的世界,将会发生些什么?’那是个关键时刻。”
《杀出重围》的构思阶段持续了数月之久,在那段时间里,离子风暴奥斯汀工作室也在不断扩大规模。斯派克特招募的一名关键员工是30岁的哈维·史密斯,他俩曾在Origin时期共事,一起开发过《系统震荡》。
“沃伦·斯派克特告诉我:‘我们计划尝试再做一款那种类型的游戏,会将现代世界作为背景,你怎么看?’”史密斯说,“所以我就发给他几份任务文件,以及我在游戏系统方面的一些想法。虽然它们当中的一些没有被游戏使用,但仍然让沃伦感到兴奋。”斯派克特将史密斯任命为《杀出重围》的两位主设计师之一。
就游戏开发来说,离子风暴奥斯汀工作室的方法受到了斯派克特在Origin时期的工作经验,以及道格·丘奇(Doug Church)等Looking Glass Studios资深设计师理念的影响。丘奇经常前往离子风暴奥斯汀工作室,还会在斯派克特的办公室“扎营”。
“他们都受到了道格·丘奇论文中提到的‘正式抽象设计工具’(Formal Abstract Design Tools)的巨大影响。”乔丹·托马斯说,“那篇文章阐述了一个道理,教设计师以相同的方式说话,并停止使用在特定环境才有用的行话。这样一来,设计师们就能融入任何团队。”哈维·史密斯曾经与丘奇在Origin共事,根据他的说法,丘奇似乎总有说不完的话,与他交谈“如饮甘醇”。
对于怎样设计游戏,离子风暴奥斯汀工作室有明确的原则。“我们拥有一本巨大的游戏圣经,不过规则是活的,会随着时间而发生变化。”诺登说,“在我们看来,设计、编程、美术和音效设计都很重要,但最关键的是,玩家需要能够做他们想做的事。玩家需要掌握控制权,在玩游戏时乐在其中。”
构思阶段结束后,斯派克特回到了管理角色,负责监督整个项目。“我并不擅长落实想法。”他说,“每当我们经过构思阶段,知道想要制作一款怎样的游戏时,我就会把实施工作交给其他人。”
然而,制作《杀出重围》比所有人想象中都要复杂得多,项目似乎总是在灾难边缘徘徊。
离子风暴的口号是“设计就是法则”,由罗梅洛在创办公司时提出,强调游戏设计应高于技术创新。奥斯汀工作室非常认同这句口号,甚至有点过头了。从一开始,斯派克特就为《杀出重围》组建了两支设计团队,并且让他们互相竞争。哈维·史密斯是斯派克特所认为的Looking Glass Studios设计团队的首席设计师,鲍勃·怀特则领导着另一支团队,斯派克特将其称为“‘创世纪’角色扮演团队”。
“我们拥有一支沉浸式模拟团队,以及一支传统的角色扮演团队,而我站在中间。”斯派克特说,“我的想法是:‘我不但可以斡旋关系,还可以利用两支团队之间的竞争来研究全新玩法’,让《杀出重围》显得既不像纯粹的Looking Glass Studios风格沉浸式模拟游戏,也不是一款《创世纪》风格的纯角色扮演游戏。”
但这种团队结构并没有促进想法的融合,反而令开发者们感到困惑,不清楚究竟该把游戏做成什么样子。“他们分别负责游戏的不同部分,对如何实现游戏玩法有自己的想法。”诺登说,“有时候,他们会提出彼此冲突的需求。”
设计师们凭空想象出的所有想法,都必须由诺登和他的编程团队来实现,而斯派克特、史密斯和怀特都有很多想法。“沃伦曾经告诉我们,‘我希望让玩家能够做他们想做的事,并以任何方式解决任何难题。’”诺登回忆道,“我们说,‘这不可能。我们是可以做很多事,为玩家提供很多选择。但无限选择?不行。’”
尽管如此,诺登和他的团队仍然尽力确保《杀出重围》为玩家提供尽可能丰富的玩法体验。
“我们试图在游戏世界里创作大量可交互的物品。所有物品必须拥有可交互的属性,而这些属性都与现实世界相关联。所有物品都有重量、摩擦力,表面都有与之相关的不同特性。因此,我们希望至少能够让玩家捡起、搬动、摧毁物品,也许还可以将物品堆叠起来,或者利用它们攀爬。”
这样做的好处是,玩家可以在游玩过程中获得独特体验。“在测试期间,有人问我们:‘嗨,我做了这件很酷的事情,然后游戏里就发生了另一件事。究竟怎么回事?你们是怎么做到的呢?’我告诉他们:‘我什么都没做。这都是随机的。’”
离子风暴制作的每一款游戏都受到了引擎问题的困扰,《杀出重围》也不例外。但这些问题的性质并不完全相同。
奥斯汀工作室打破离子风暴的传统,放弃了id Software的Quake,转而使用Epic的虚幻引擎。这么做的原因有很多,包括虚幻引擎拥有更好的工具、对几何渲染的限制较少、为第三方工作室提供更全面的支持等。“在当时,id的引擎许可非常简单,就是给你一张里边放着源文件代码的CD。”诺登说,“他们不提供任何支持。所以我就和蒂姆·斯维尼(Epic联合创始人)见面聊了聊,并与Epic的人交谈,他们真的很酷。”
但问题在于,虚幻引擎并不适合被用来制作一款沉浸式模拟游戏。“《杀出重围》有很多对话,而《虚幻》是一款射击游戏,对吧?”诺登指出,“这些东西不能混在一起。射击游戏里几乎没有任何角色对话,所以我们不得不创作一个完整的对话系统,以及配套工具。”
就连某些看似简单的设定,例如允许角色携带多支枪械,也必须由开发团队自己实现,因为虚幻引擎不是为此设计的。“我也许用背包携带了5把手枪。”哈维·史密斯说,“这些手枪的类型不同,例如其中一把有消音功能,一把被用来快速射击,还有一把用于与机器人战斗。虚幻引擎没有这种概念,它只会问‘你有手枪吗,是或不是?’”
另一个问题是,《杀出重围》的核心系统是用虚幻脚本(UnrealScript)编写的,编译速度很慢。每当诺登对脚本做出一次更改,就必须重新编译代码,这个过程耗费了大量时间。
“我在代码里写了些非常粗鲁的注释,例如‘为什么效率这么慢?该死的蒂姆’。”诺登说,“我们太愚蠢了,在游戏发布前没有删掉那些脚本代码,所以只要有人对它进行反编译,就会看到那些注释。如今我仍然对此感到非常难过。”幸运的是,蒂姆·斯维尼似乎并不在意。
《杀出重围》的研发周期接近4年,开发进度缓慢的状态持续了3年半。斯派克特对游戏故事的愿景过于宏大,以至于开发团队不得不在很多地方做出取舍。
“哈维(史密斯)和另一位与我共事多年的设计师史蒂夫·鲍威斯告诉我:‘我们无法讲这个故事,根本不可能让俄罗斯与墨西哥成为同盟,并派出一支军队越过得克萨斯州的边境线…..我们不会这么做的,也不会编排西南地区FEMA营地的数千名囚犯被主角营救的剧情。’”斯派克特说。
与此同时,离子风暴奥斯汀工作室得到的外部反馈也不太好。Looking Glass Studios的道格·丘奇、马克·勒布朗和罗勃·费米尔等开发者都曾参与《杀出重围》的玩法测试。“他们在试玩后告诉我们:‘伙计,太糟糕了。这套技能系统太烂,你们究竟想做什么?’”斯派克特说。
作为发行商,Eidos仍然支持奥斯汀工作室,但也对《杀出重围》会变成什么样子感到困惑。“在我们开发《杀出重围》的几年里,Eidos有很多人问:‘你们为什么不做一款射击游戏呢?’”
Eidos完全有理由感到担心。3年来,Eidos已经投资数百万美元,离子风暴却只完成了《多米诺风暴》一款游戏,销量和口碑都非常糟糕。与此同时,离子风暴另外3个项目的进度严重滞后。另外,由于达拉斯工作室在营销中犯了众怒,到2000年,外界对于离子风暴的态度已经从热情变成公开敌视。在奥斯汀,《杀出重围》开发团队也能感受到这种愤怒。
“听说过‘约翰·罗梅洛会让你成为他的婊子’那句广告词吧?对我们来说,成为离子风暴旗下工作室既有趣又困难。”斯派克特说,“达拉斯办公室花钱的方式跟我不一样,他们的所有项目都出现了延误,我认为根本就不该启动。”
事实上,奥斯汀工作室甚至担心玩家对离子风暴的厌恶会导致《杀出重围》遭遇失败。“当时我们想,‘糟糕,我们的品牌形象出了问题。’”诺登说,“我们会不会因为包装盒上的离子风暴Logo而注定失败?”
在离子风暴达拉斯工作室,并不是所有人都对奥斯汀团队的项目进展满意。作为公司艺术总监,杰瑞·奥夫拉赫蒂已经派了几位美术到奥斯汀,参与《杀出重围》的开发。“这些美术直接向杰瑞汇报奥斯汀工作室的各种情况。”罗梅洛说。
奥夫拉赫蒂和离子风暴的另一位联合创始人托德·波特是好友,据罗梅洛透露,波特对奥斯汀工作室的开发进度感到不满。“托德提议取消那款游戏,或者他想亲自去奥斯汀解决问题。”
但罗梅洛始终信任奥斯汀工作室。“我告诉托德不要插手,我们永远不会取消游戏。”罗梅洛说,“在《杀出重围》开发期间,我不得不数次力排众议支持他们。我对沃伦和哈维充满信心。”
与此同时,虽然Eidos内部有人对《杀出重围》的前景表示怀疑,但这家发行商从来没有试图干涉项目。1999年,当《杀出重围》Alpha版本出炉后,Eidos又给了奥斯汀工作室6个月时间来完成游戏。事后看来,那6个月非常重要。哈维·史密斯重新设计的技能系统极大地改善了游戏体验,而其余时间则被用在了“调整、推敲和寻找乐趣”上。
2000年6月17日,《杀出重围》正式发售,距离Eidos发行《大刀》仅过了3周。在离子风暴奥斯汀工作室看来,Eidos为《杀出重围》挑选的发售时机很奇怪。毕竟,互联网新闻当时尚处于起步阶段,游戏媒体通常在游戏发售大约一个月后才会刊发评测文章——对《大刀》的怒火可能恰好波及刚刚上市的《杀出重围》。
斯派克特非常紧张。“在项目收工阶段,有一天,我低头大声说:‘如果人们将《杀出重围》的战斗与《半衰期》做比较,我们完了。如果人们将它的角色扮演元素与《无冬之夜》,或者将潜行玩法与《神偷》进行比较,那么我们也完蛋了。但如果让玩家在战斗、潜行或角色扮演当中自由选择,我们将会统治世界。’”
《杀出重围》发售后取得了巨大成功,是离子风暴所有作品中唯一实现销量和口碑双丰收的。“我们读到过一篇认为游戏特别糟糕的评测文章,作者叫汤姆·奇克。我不知道他是否讨厌我,但他肯定讨厌《杀出重围》!”斯派克特说,“除此之外,绝大部分评测都是积极正面的。”
《杀出重围》的成功也让离子风暴奥斯汀工作室的未来有了保障——当时,工作室已经隶属于Eidos。“我们会不会开发一款续作?这从来不是问题。Eidos想要它。”
与此同时,在《神偷2:金属时代》上市后不久,《大刀》在北美市场发行的当天,Looking Glass Studios彻底关闭了。“我接到Eidos那边人打来的电话,对方告诉我,‘我们拿到了《神偷》的版权,打算让另一家开发商做下一款《神偷》游戏’。”斯派克特回忆道,“我说:‘噢不。这件事就交给我们吧。’”
斯派克特雇佣了Looking Glass Studios的很多员工,随后开始同时创作《杀出重围:隐形战争》和《神偷:致命阴影》两款游戏。由于公司规模扩大了一倍,斯派克特决定承担更多的管理工作,让其他人来监督每款游戏的开发。哈维·史密斯被任命为《杀出重围2》的项目总监,而新入职的兰迪·史密斯则负责领导《神偷3》团队。克里斯·诺登在初代《杀出重围》完工后就离开了公司。
斯派克特决定不干预两款游戏的研发方向,将所有决策权交给两位设计师。事后看来,这是一个令他感到后悔的决定。“我应该给那些家伙更多指导,而不是眼睁睁地看着他们犯错。”
哈维·史密斯希望《杀出重围2》延续前作的多样化玩法,同时确保玩家在整个游玩过程中的体验是一致的。“《杀出重围》中有一些类型的任务贯穿始终,并非所有任务都像科幻小说中的反乌托邦……有的任务拥有浓厚的RPG元素,但有的任务里的RPG元素较少。”史密斯说。
作为《杀出重围2》开发计划的一部分,史密斯决定采用更炫亮的美术风格,将时代背景推到更远的未来,并赋予了它更为明显的赛博朋克主题。斯派克特认为这些改动会带来问题,但他没有提出反对意见。
“我不会让《杀出重围2》的故事发生在那么远的未来。在我看来,‘杀出重围’的世界应该是人们非常熟悉的。”斯派克特说,“我不会让玩家角色穿上紫色连衣裤。我的意思是,这也许无关紧要,但看上去真愚蠢。”
史密斯还希望《杀出重围2》能够为玩家提供更多叙事选择,让玩家可以随意在各个阵营之间切换,不会被强制失败。“这意味着,你的任何选择都不会产生真正的后果。如果你总是能改变主意,那么你选择的重要性就被削弱了。”
但《杀出重围2》的主要问题并不来源于设计,而是技术。初代《杀出重围》完全是作为一款PC游戏设计的,而《杀出重围2》和《神偷3》都将Xbox作为目标平台,PC版只是移植版本。离子风暴缺乏为主机设计游戏的经验,他们失望地发现,在当时,Xbox的功能和性能远远不如PC。“地图尺寸不得不被缩减到最小,导致很多玩法都行不通。”斯派克特说,“这令我们感到惊讶,并且无能为力。”
与《杀出重围2》相比,在《神偷3》开发过程中,兰迪·史密斯的团队做出了更多妥协。
按照最初的计划,《神偷:致命阴影》的流程长度有正式版的两倍。一开始每位关卡设计师都要设计两个关卡,但在开发初期,他们又被要求放弃其中的一个。乔丹·托马斯设计的两个关卡分别是“摇篮”(Cradle)和“坟墓”(Grave),最后“坟墓”被砍掉了。
“坟墓是圣锤教拥有的一个大型尸体处理设施。”托马斯说,“我原本打算加强宗教里死亡、灵魂离开身体的循环等概念,并深入研究维多利亚时代再利用死尸的一些方式。”
另外,玩家可以自由探索的城市“致命阴影”(Deadly Shadows)原本规模是正式版的数倍。托马斯提到,设计师埃米尔·帕戈里诺为码头设计了一个很酷的版本,“但当游戏完成开发时,它几乎完全被废弃了”。
《神偷3》开发团队之所以无情地削减内容,部分原因在于他们需要为主机做游戏。与此同时,这家工作室违背了自己的信条,开始设计自有技术。在《杀出重围2》和《神偷3》开发期间,离子风暴奥斯汀工作室创建了一套自定义渲染器,可以为每个角色和对象投射实时阴影。
“我们认为借助实时阴影,就能在游戏场景中实现《神偷2》所没有的动态感。”托马斯说,“设想一下,如果一根柱子的阴影能够移动,我们可以做些什么?当拿着火把的守卫穿过一个房间时,你可以待在粗柱子的阴影下……这主意听上去真的很棒。”
然而,由于Xbox的功能有限,为了将这种先进的渲染加入《神偷3》,开发团队就必须大幅度削减游戏内容。“团队里的大部分人都觉得,这个决定是我们所犯的最大错误之一。我们把很多有趣的东西都砍掉了。”
很多人认为离子风暴达拉斯工作室傲慢自大,事实上,奥斯汀工作室的开发者们也相当自负,只不过是以另一种方式展现。与Looking Glass Studios相仿,这群开发者追求文化、艺术和学术的融合,追求实现自己心中的理想。
“我将它称为知识型达尔文主义。”托马斯说,“就像一场持续几个月的法庭案件,每个人都是玩家的律师,会投入100%的精力为玩家辩护,因为这是伟大的上帝玩家应得的。”
受这种设计理念影响,奥斯汀工作室的氛围有时会显得具有排他性。“这让我们变得更安静,几乎不太愿意说话。”这也导致了一种完美主义的氛围。当《杀出重围2》和《神偷3》的媒体平均评分都在85以下时,团队士气大受打击。“我们都偏执地认为,如果某款游戏在Metacritic网站上的平均得分不到90,那么它就什么都不是。”托马斯补充说。
《神偷3》发售后不久,沃伦·斯派克特离开了离子风暴。
一方面,斯派克特已经在离子风暴待了7年,希望换个环境了。另一方面,他对Eidos发行的游戏感到不满。“我记得有一年去E3,在快要离开前看到他们展示的几款游戏,玩法包括用肉钩杀人,孩子对抗警察和将大型爆炸场面作为卖点的赛车竞速。当时我正在演示《杀出重围2》和《神偷3》,心里就想:‘这些游戏都跟我们的不一样。’”
虽然斯派克特离开了,《杀出重围2》和《神偷3》的口碑也令人失望,但没人觉得离子风暴奥斯汀工作室的生命即将走到尽头。这间工作室又为《杀出重围3》和《神偷4》组建了设计团队,让不同设计师为它们创作了互相竞争的两份提案,托马斯就为《杀出重围3》做了份提案。
“我们构建了一个疯狂的、野心勃勃的叙事网络的文字版本。如果以今天的眼光来看,它似乎很滑稽,但它在当时让人非常兴奋,就像每个人都想杀死的那头巨龙。”
随着时间推移,奥斯汀工作室的员工逐渐流失,很多人跳槽到Midway等其他公司。2005年,Eidos宣布了一项大规模裁员计划。“当时我就在房间里,大家不得不决定让哪些人留下来。”托马斯说。
部分员工留在了离子风暴奥斯汀工作室,但根据托马斯的说法,那个时候,他们当中的大部分人都只是“打卡上班”。在《杀出重围3》进入预制作大约一年后,离子风暴裁掉全部员工,彻底关门了……不过,Eidos多留了托马斯几个月,让他能够完成设想中的《杀出重围3》的设计文件。“我一直不知道他们为什么想要那份文件,也不清楚它有什么用途,但我照办了。”
有趣的是,离子风暴的两家工作室既让人觉得完全不同,却又非常相似。两家工作室都拥有雄心勃勃的想法,将设计视为法宝,在开发游戏的过程中都遇到了技术问题。达拉斯工作室被外界妖魔化,奥斯汀工作室则被封神,同时两家工作室都饱受人事变动、管理混乱的困扰,并且自我价值感都太膨胀了。
哈维·史密斯用一个事例,很好地总结了两家工作室之间的差异。
“达拉斯那帮人性格外向、活泼,而在沃伦的团队里,大部分人都是内向的书呆子。”史密斯说,“有一回,我们邀请达拉斯那帮人到奥斯汀开派对,在湖边租了艘船。达拉斯的很多人都在船上喝醉了,而我们的人坐在船里,因为外面阳光太晒了……在那艘用来办派对的船上,我们这帮人玩起了桌游。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The History of Ion Storm》
原作者:Rick Lane
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论