“除非哪一天,防范约会暴力变得像过马路必须左右看一样成为常识,我们才可能罢休。”
2006年2月15日,情人节次日的深夜。沉睡中的德鲁·克雷森特(Drew Crecente)被一阵密集的敲门声吵醒,门外,他的几位朋友心急如焚。克雷森特会永远记得这个夜晚。听到朋友们带来的消息后,那种由于极度震愕导致的、好像灵魂被抽离出身体的空洞感,他只盼这个世界上不会再有任何父母去经历。
他的女儿,珍妮弗·安·克雷森特(Jennifer Ann Crecente),在当天死于前男友的谋杀。
面对这样的悲剧,克雷森特的反应和行动令人尊敬。女儿的死已经无法挽回,他不愿让自己也长期陷入痛苦的泥沼。他很快意识到,女儿与前男友的病态情感关系不是孤例,而是普遍存在的“青少年约会暴力”(Teen Dating Violence,TDV)的冰山一角。不久,他成立了一个非营利性民间组织Jennifer Ann’s Group(JAG),旨在警示、教育和倡议青少年正确对待约会暴力。从2008年开始,JAG选择用一种看来非常独特的方式实现其目标——鼓励制作以反对青少年约会暴力为主题的电子游戏。
在国内,因为三五不时的社会新闻,我们对“PUA”这个词儿更熟悉一些,它与约会暴力有诸多相似之处。就青少年异性关系而言,一方从身体、心理或性方面故意地进行控制、支配和攻击,并给对方造成一定程度伤害的任何行为都属于约会暴力。
约会暴力是亲密关系暴力的一种。世界卫生组织将家庭、婚姻、同居、约会等不同亲密关系中存在的暴力问题,界定为亲密关系暴力,它已经被确定为严重的影响公共健康的问题。青少年群体中,约会暴力尤为常见,据美国《儿童与青少年医学档案》杂志早年的相关研究,44%的学生在大学毕业前都曾处于至少一段情感虐待关系之中。
克雷森特绝不允许这样的状况一成不变,他看到了游戏在教育、引导青少年认知和行为方面所蕴藏的可观能量。从2008年开始,JAG发起一年一度的“爱与生命”游戏设计挑战赛,并设立一笔丰厚的奖金,参赛者需要将反对青少年约会暴力这一主旨融入游戏设计之中。迄今为止,比赛已举办十余届,最终制作成形的游戏有50多款。根据每届比赛的不同子题,这些游戏从煤气灯效应(Gaslighting)、旁观者提醒、同意原则、文化建构等多个角度呈现、思考约会暴力问题,它们均被发布到JAG官网及itch.io这类独立游戏平台上,组建起一个满载关怀和力量的游戏家族。
JAG成立之初,克雷森特并没有诉诸游戏来传达他的想法。
团队一开始只是明确,他们必须从家长群体这一端出发,提醒他们重视孩子的感情经历,帮助他们识别孩子在与异性交往过程中的危险行为信号。为此,克雷森特创建了一个网站,分享一些心理学、医学中关于约会暴力的知识,比如哪些迹象可能意味着孩子正陷于情感虐待关系当中。他还举办过T恤衫和海报设计大赛,在全美各地分发宣传卡片和书签。
克雷森特告诉《好莱坞报道》杂志:“这些办法虽然传统,但确实能影响很多人。”
后来,克雷森特发现,物流无法跟上宣传物资的分发进度,要更有效地拓展这项事业必须另寻他法。他想到了电子游戏。
克雷森特了解到,在年龄段的美国青少年中,有多达70%~95%的人都在玩游戏。而且在他看来,从获取知识的角度考虑,游戏相比于其它载体包含更多互动内容,能够激发青少年的自主性。约会暴力原本就属于敏感话题,放在游戏里比在公共场所大声疾呼要更合适。克雷森特相信,游戏是探索复杂问题的有效工具。
JAG随即着手筹措第一届“爱与生命”游戏设计挑战赛。第一年他们收到了5份策划案,这个数字到了2014年上升到22,而今年仅进入决赛的就有13份(只有3份能够获奖)。考虑到游戏设计的门槛,这已经殊为不易。获奖的策划案将进入游戏制作阶段,主办方会确保开发工作尽快完成,并将它们免费发布到JAG官网和其它游戏平台上。
今年,挑战赛的子题是“文化”。JAG希望通过游戏来让青少年学习和理解,不同的文化在塑造约会行为、两性关系方面有何种角色和功能。挑战赛的母题则始终是“约会暴力”,也正是因为如此,参赛游戏中一律不得出现战斗机制这类外在暴力要素。
亲历丧女之痛后,克雷森特的人生就已系于一个纽结。2015年的GDC演讲中,看上去朴实又略带憨厚的克雷森特大叔,平静地向听众诉说他的故事和他的坚持。
他做的事情就是如此有趣而动人。
以反对青少年约会暴力为主题的游戏,它的公益价值当然很大。不过,对于一般玩家来说,更现实的是游戏到底有没有吸引力。如果一个面向青少年的游戏与流行审美、流行文化相去甚远,他们恐怕很难接受这样的游戏,更不用说从中获取知识、受到启发了。
在JAG发布的游戏中,比较有代表性的作品起码有两部,一是他们第一款制作成形的获奖游戏《格蕾丝的日记》(Grace’s Diary),二是早先已经入围今年Game Jam十佳游戏的《空空灯火》(Lamplight Hollow)。
《格蕾丝的日记》的画面还是相当讨喜的。游戏界面如同一个日记本,人物和场景都以清新的手绘风格呈现。游戏是这样展开的:Grace发现自己的好友Natalie最近精神状态有些恍惚,她几乎肯定,这是因为Natalie的男朋友Ken。Grace知道他们之间发生过的一些事,不过现在她记不起太多细节,需要与场景中的某些物品互动才能回忆起来,最终把完整的故事呈现给玩家。这让游戏的玩法以收集、解谜为主。
Grace必须回忆起来一些关键情节。比如有一次,她听到手机被狠狠摔到地上的声音,走过去发现Natalie和Ken待在一起,而Ken毫不犹豫地宣称是Natalie自己碰掉了手机。Natalie害怕事情闹大,承认是自己不小心。
又有一次,Grace在同学聚会上偶然听到Ken在他的一些朋友面前侮辱Natalie。Natalie是个敏感而又内向的人,如果简单直接地告诉她,她与Ken的关系是不健康的,她正在遭受情感虐待,Natalie只会谢绝这种好意,为了维持这段情感继续忍受一切。Grace要想办法让Natalie信任她,中止与Ken的关系,从而找回独立的自我。
另一个游戏《空空灯火》是个有些古怪的复古式RPG,整个都像是上世纪八九十年代的风格,基本上依赖于文字交互展开游戏,简陋的画面可能有些劝退,但如果你能适应这些表面的东西,游戏的里子应该不会让你失望。
一个十几岁的女孩发现自己似乎身处梦境之中,她试图醒来可做不到,掐自己也是疼的,但困住她的重重地牢显然并非现实世界。在这里她会遇到奇怪的人物,木精灵Wilbur——其实就是一根会说话且有些幽默感的木棍——将会帮助她逃出这里。有一些影子偶尔从她和Wilbur身边经过,一开始他们的话语含糊不清,直到女孩进入到这个异世界的更深处——她意识到她最好的朋友正深受煤气灯效应之害。
“煤气灯效应”一词来源于1944年的电影《煤气灯下》,它实际上是一种情感操纵手段:操控者通过长期欺骗、贬低受害者,使受害者质疑自己的认知、记忆和精神状态,最后左右其思想和行为。在游戏中,有很多片段会揭示这种心理效应的症状,比如朋友确信自己做了一个决定,尽管这是她的“伴侣”强迫她做的。
这两款游戏对游戏经验较多的玩家来说,或许很难谈得上“迷人”。不过,你也肯定能玩得下去,因为它们有强烈的个人风格,其中自然流淌着纯粹的关怀和善意。特别是,这些游戏值得我们用一种委婉的、巧妙的方式,推荐给身边遭受类似问题困扰的朋友一试。
公益主题的游戏当然是怀有善心的,然而实际效用如何却时常令人怀疑。同样的问题也困扰着克雷森特,不同的是,他尽其所能地证明了这些游戏到底是否真的可以减少青少年约会暴力。
JAG邀请了一些学术机构的人员测试他们的游戏是否有助于对抗约会暴力。埃里克·鲍文博士(Dr. Eric Bowen)是英国考文垂大学一名长期关注亲密关系暴力问题的研究员,她为JAG团队做了一次实验。结果表明,玩过这些以反约会暴力为主题的游戏的人,有53.7%的人对不健康关系的认知有所好转,而作为控制组的其它游戏在这一比例上的贡献为5%。这仅是在游玩20~45分钟的情况下得到的结果。
一些来自玩家的正面评论,也反映了游戏的确让他们对约会暴力有了更清醒的认识。从玩家自述来看,他们多为十几岁的中学生,这说明游戏一定程度上覆盖到了目标人群。
与此同时,克雷森特还注意到了游戏在缓解其它社会问题、心理问题上的功用,像是早孕、自杀等等,他将这类游戏统称为“亲社会游戏”(Prosocial Games)。
尽管如此,我们还是不免会有一些疑问,比如游戏真正能够触及多少人?毕竟这些游戏仅从玩家评论数来看玩过的人并不算多。在2015年的GDC上,有听众问了克雷森特一个问题:他们怎样让这些游戏被青少年真正玩到。他回答说,美国有些州在青少年课堂上会有关于约会暴力、毒品、自杀之类的课程,JAG向校方和教师免费提供这些游戏以用于课堂教学;他们也会先面向家长进行宣传,再让他们间接引导孩子游玩。
事实上,这样的方式并不符合如今多数玩家的游戏获取习惯,加之游戏本身在内容、观感上存在固有劣势,没条件玩到这类游戏的青少年也不在少数,所以很难说JAG能够通过他们的游戏真正影响更多人。
当然,我们本就不必苛求游戏去做到一切——要从根本上解决问题,游戏是远远不够的。更为健全的社会制度、社会工作支持、社会集体关怀,这些都比游戏的宣传要更为关键。至少,这些游戏能够引起更多人的注意,这便已经足够了。
无论是在国内还是海外,对许多家庭来说,青少年的情感问题都是被忽视的。这种忽视的背后,是被淹没的叹息和泣诉,以及可能发生的种种悲剧。克雷森特品尝过比这更为深的痛苦,他在14年前失去了自己的女儿。于是他又希望更多的父母不再拥有与他同等的遭遇。一切都开始于这个愿望,并仍然在持续着。
“除非哪一天,防范约会暴力变得像过马路必须左右看一样成为常识,我们才可能罢休。”克雷森特坚定地说。
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