从《Turbo Esprit》到后来的“GTA”,你能感受到电子游戏进化、演进的路线。
“GTA”系列是一个富有影响力的游戏品牌,但其最初的成功让人颇感意外。1997年的初代《GTA》采用俯视角、2D画面,允许玩家开车在城市里随意游逛。你可以忽略游戏任务,在广阔的城市环境中尽情探索,或者制造混乱。在当时,许多游戏媒体将《GTA》描述为一款让人眼前一亮的原创作品——但此前11年(1986年),ZX Spectrum电脑上就诞生过一款游戏《Turbo Esprit》,对玩过它的玩家们来说,这种在开放城市里冒险的体验有点似曾相识。
《Turbo Esprit》不但拥有创新的游戏玩法,还利用仅仅48KB的内存,恰如其分地呈现了上世纪80年代的城市景观。交通灯频繁变换颜色,路人走来走去,似乎全然不顾在狭窄街道上超速行驶的汽车。玩家驾驶一辆跑车,既可以与邪恶的毒贩对抗,也可以在城市里到处乱跑,遵不遵守交通法规都行。听上去很熟,对吧?
1986年,这种高自由度游戏还很少见。“我想做一款游戏,让玩家能够在城市里开车兜风,还能像詹姆斯·邦德那样,使用机枪消灭坏蛋。”
怀特此前是英国牛津地区卫生局的一位CAD专家,他的团队会使用一套叫做BDS的集成计算机建模系统来设计医院。怀特决定将这个概念用于设计游戏中的城市景观,让玩家可以在城市范围内自由移动。罗伯特·怀特(Robert White)说,“所以,我采用BDS的平行六边体概念来制造摩天大楼,它让我能借助一个非常紧凑的数据库,快速绘制整个城市街区。”罗伯特·怀特是《Turbo Esprit》的发行商Durell Software的老板兼创始人。
怀特原本打算兼任Durell主程序员,但他很快发现,为了让公司在快速发展的游戏行业站稳脚跟,他还需要处理许多其他事情。“我招募了迈克·理查德森(Mike Richardson)和罗恩·杰夫斯(Ron Jeffs)来制作游戏,迈克已经做了一款叫《丛林麻烦》(Jungle Trouble)的游戏,但在刚开始的时候,我们专注于开发《Harrier Attack》。”
《Harrier Attack》是一款射击游戏,理查德森和杰夫斯分别为它制作了ZX Spectrum和Oric(也是80年代的个人电脑型号)版本。凭借《Harrier Attack》,Durell迅速在游戏行业打出了名号。“虽然某些类型已经发展起来,但总的来说,电脑游戏在当时还是新鲜事物。”怀特指出,“我有意识地避免制作像《太空侵略者》那样的笨重游戏,或者《疯狂矿工》(Manic Miner)那种平台风格的游戏。”
作为一名程序员,在参与开发《Turbo Esprit》前,理查德森已经制作了一款直升机模拟游戏。“我刚刚完成《Combat Lynx》。”理查德森回忆道,“它是一款玩家可以自由漫游的3D游戏,所以我并不觉得沙盒玩法有多么新鲜。但如果评估整个项目,《Turbo Esprit》确实给我带来了很多前所未有的新体验。”
在《Turbo Esprit》中,一个国际毒贩集团即将在城市里交易大量海洛因,你需要阻止他们。满载毒品的汽车四处行驶,会将毒品运送到一辆装甲车上,然后再由装甲车送出城外。玩家扮演一名特工,像詹姆斯·邦德那样驾驶跑车对付敌人。加载游戏后,你可以在4座不同城市中进行选择,它们分别是惠灵顿、盖姆斯伯勒(Gamesborough)、明斯特(Minster)和罗姆福德(Romford)。
“我将一座城市命名为惠灵顿,因为我就住在萨默塞特郡的惠灵顿市。”理查德森解释说,“后来我有点卡壳,绞尽脑汁给其他城市想名字……Gamesborough里边有‘Game’,Romford里边有‘Rom’。但Minster是怎么来的?我也忘了!”
在当时,由于游戏存储地图的方式存在局限性,开发者根本不可能根据真实城镇面貌设计任何东西,所以如果有玩家希望在罗姆福德郊区看到自家附近的街道,肯定会失望。
敲定游戏的核心玩法后,理查德森开始干活了。“在项目开始时,我购买了一台爱普森CP/M电脑,花了一大笔钱!那台电脑有两个5.25英寸的软驱、256KB内存,我用微软的MASM汇编工具写代码,还通过打印机端口下载了些代码到Spectrum里。”
虽然理查德森经验丰富,但《Turbo Esprit》不是一个简单的项目。“那个年代还没有互联网,技术编程和数学的知识对我来说非常稀缺,也很难找到。我住在英格兰西南部,当地图书馆也不能给我多少帮助——大部分馆藏书都是关于拖拉机和奶牛的。”
理查德森将开发《Combat Lynx》时使用的基本绘画技巧作为基础,努力使其能够适应一款驾车游戏。“从技术上讲,3D(画面)基于一张查找表,由玩家位置距离视点坐标的步数为索引。这张表包含一些常数,主要用于屏幕坐标转换,我对它们反复进行调整,直到场景看上去正确为止。”
《Turbo Esprit》提供4张游戏地图,每座城市里都有车道、交通灯、车库等,占用了大量内存,将Spectrum的机能推到了极限。理查德森解释道:“游戏加载时,4张城市地图被存储在内部缓冲区,所以一旦玩家选择了某座城市,那么另外3张地图就会被丢掉,以便腾出内存空间。”换句话说,如果你想尝试另一座城市,就不得不重新加载游戏。
如果你足够幸运,在1985年看过莲花Esprit精灵跑车的内部装饰,就会发现《Turbo Esprit》对它的还原度非常高。在广告中,Durell甚至声称得到了汽车制造商提供的“技术协助”。
“坦率地讲,我对很多事情的记忆有些模糊了。但我们显然没有拿到授权,也没有得到任何技术支持。”怀特说。不过,在《Turbo Esprit》开发期间,他们确实参观了汽车工厂,并进行了试驾。“他们很可能告诉我们,只要能宣传他们的跑车,我们做什么都行。但‘技术协作’的说法完全是胡说八道,两家公司之间没有任何财务往来。”
理查德森记得,在参观莲花汽车的工厂后,他拿回了一堆宣传物料,然后参考那些物料,将游戏内汽车的仪表盘设计得更漂亮了。
除了核心玩法之外,《Turbo Esprit》的精致细节也给人们留下了深刻印象。指示器、行人和路面交通等都独立运行,不会因为玩家没有操作而停下来,就像在“GTA”系列中那样。“我就是边想边做,相当随意。”理查德森承认,“游戏里有一些小任务,可以为玩家提供游玩目标——如果你想要或需要的话。”
经过大约10个月的开发,《Turbo Esprit》已经接近完工。理查德森克服了一系列技术挑战,其中最棘手的是车辆AI。“屏幕上有个内部模型,包含一张前方路口的2D地图。当玩家驶过某个路口后,下一个路口的新地图就会被加载出来,之前的地图则会被覆盖。”AI车辆不会在城市里到处跑,而是只存在于内部模型中。理查德森还考虑过一些其他概念,例如后视镜、第一人称视角等,但由于很难在Spectrum电脑性能允许的范围内实现,最终不得不放弃。
1986年,《Turbo Esprit》在Spectrum家用电脑上正式发售,收获了广泛好评,许多评测人士赞赏其技术成就以及独特的游戏玩法。无论作为一款独立的游戏,还是四合一合集中的游戏之一,《Turbo Esprit》的销量都非常稳定。不久后,Durell又推出了游戏的Amstrad CPC(另一款家用电脑)版本。
遗憾的是,在Commodore 64电脑上,《Turbo Esprit》被认为没有单独发售的价值,因而先是与其他游戏打包发布(即前文提到的合集),后来又推出了定价2.99英镑的廉价版,口碑都不怎么样……虽然《Turbo Esprit》在Spectrum平台取得了成功,但罗伯特·怀特对开发续作不感兴趣。
“我从来没考虑过这件事。”怀特说,“如果游戏玩法大同小异,那就有点无聊了,对吧?”
理查德森热衷于围绕新概念制作游戏,在他印象中,Durell的开发团队甚至从来没有讨论过《Turbo Esprit 2》,这在今天的游戏业里难以想象。
“如果公司真打算那么做,我很可能会回避。我特别讨厌续作,更愿意尝试一些不同的事情。”在为Durell开发的下一款游戏中,理查德森塑造了一个中世纪奇幻世界,让玩家扮演一头巨龙。
如今回头来看,《Turbo Esprit》和初代《GTA》的核心概念显然有相似之处,例如都允许玩家在一座开放的城市里自由驾驶车辆,并自己决定是否研究故事情节,或者做任务。
“我认为它很可能就像祖先,就好比横版射击游戏《Defender》之于《Harrier Attack》。”
如今,Durell公司由怀特的儿子掌管,专注于开发保险软件。《Turbo Esprit》则近乎被遗忘,初代《GTA》的设计师曾表示,他们从来没有听说过《Turbo Esprit》,但两者之间的联系仍然存在。“我认为这是一个不断演变的过程,就像飞机的设计一样。”怀特说,“《Turbo Esprit》很可能也需要感谢BDS。”
作为开发团队的唯一一名程序员,迈克·理查德森曾参与创作了许多游戏,但他始终最喜欢《Turbo Esprit》。“在Spectrum时代,这是我编写的技术成就最高的游戏。我尝试了很多新技术,例如精灵遮罩、紧凑精灵遮罩存储、区域填充等。当然,我为自己编写过的所有Spectrum游戏感到自豪。我真的想念那个年代。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The making of Turbo Esprit, the Spectrum game set in Romford that predated GTA》
原作者:Graeme Mason
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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