我们到底需要怎样的真实。
昨天,一个朋友给我发来一条视频:YouTube上一个游戏主播自制了一台人造血浆喷射器,用在自己玩《黑暗之魂3》的时候。具体的原理是:只要他在游戏里挨打,这个装置就会喷他一脸人造血浆。
这位主播在视频开头大致解释了一下喷射器的工作原理,但我看得不太仔细,况且这也不是重点。照我看来,抛开“网友太闲”或“游戏主播为了博眼球什么都敢干”一类从流量出发的猜测,敢这么干的玩家往往分为两种:要么是背版熟练、技术强悍、病村七进七出如探囊取物的大神;要么是刚出门就被虐得焦头烂额、纯为了博观众一乐的菜鸟。
按照这个主播实际展示的技术,应该还是后者居多,普通古达就已经虐得他满头是“血”。而且他显然也没有事前查阅攻略,因为打过古达不久,他没去传火祭祀场点火就直接杠上了太刀哥,很快又被喷了一头一脸。
不论是不是节目效果,我看到这种视频时心情都蛮复杂。一方面,我是个共情能力比较强的人,看到主播被喷,思维就迅速跳转到“搞成这样怎么洗衣服”“做完视频要花多长时间来收拾”,一旦开始想这些问题,那些看起来非常好笑的画面也瞬间变得不好笑了;另一方面,视频确实很喜感,进一步丰富了“魂”系玩家行为大全——我以前看过不少主播玩“魂”系游戏,从大神到兔子都有,而这个主播在种种奇葩里也可以榜上有名。看完这个视频,我就期待他什么时候再出一期《血源诅咒》的,那就更应景了。
这个主播的行为虽然有些夸张,却让我想到了另一个老问题:游戏硬件设备如何给玩家带来真实感,或者说,如何衡量这种真实感——假如把“让玩家对着屏幕上的像素点脑补星球大战”设为1,“像《头号玩家》那样完全进入另一个世界”设为100,那么如今各种不同类型的游戏在这个光谱上大概在什么位置,未来又该追求怎样的体验?
从大方向来说,游戏当然是越真实越好。问题在于,我们之所以去玩游戏,正是因为有些真实是我们不想要的。比如,我们想要更细致的画面,更逼真的音效,更宽广的视野,等等;或者更进一步,能够感受光线、温度、气味的变化。但应该不会有人想在砍怪时被溅一身,受伤真的会痛。即使有,肯定也不会要求它们和现实中一样。
电影又是一个例子,从宽银幕,到3D,到120帧,再到4D(以及更多D),作为观众,我们很乐见电影在画面和声音上下功夫,一定程度上的真实体验(比如座椅摇晃、微风、触感和气味),却不会喜欢被淋一身水,尤其是在冬天。正因如此,我看过的不少4D电影直接取消了喷水功能,更偷懒一点儿的只保留了座椅晃动,仅为证明“这是4D”之用,到头来也没什么体验可言了。
粗糙一点儿总结,大部分玩家应该都是想在获得正反馈时更加真实,负反馈时能免则免。毕竟游戏,哪怕是受苦游戏,最终也是要让人放松、愉悦的,它的虚拟属性正是为了规避伤害和麻烦而存在,哪怕这些伤害和麻烦也只是虚拟体验。
但尽管如此,我仍然很期待“真实感”能够有一个量变引起质变的突破,在沉浸感和虚拟体验之间找到新的平衡。那或许会是游戏向前跨出的一大步。
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