从回合到即时并不是一件简单的事情。
话说在前头,我一直认为,一个新作,无论它曾经有过怎样的历史,在评价它时都得剥离过去的辉煌与耻辱,客观地分析这一款游戏的好坏,这样的评价才能对玩家具有参考价值。在这篇文章中,我的评价也基本上仅针对《轩辕剑柒》,而不会过多去提及它的历史,你可以将这篇评测看作是为未接触过“轩辕剑”系列的玩家创作的——而我相信“轩辕剑”系列的老玩家们并不会错过这款游戏。
先说结论吧,《轩辕剑柒》无论是从体量、完成度还是从画面上说,都称得上是国产单机游戏的中上游水准,即便是放眼国际,横向比较,它虽然无法和顶级大作叫板,但也达到了入门水准。对于国产游戏来说,这当然算是进步,但问题也很明显,那就是从回合制到即时制的转变——这一次的初试即时制,制作组迈出了改变的可喜步伐,但出于经验与技术的差距,在一些设计上可能让玩家产生不快的体验。
我对“轩辕剑”系列算不上如数家珍一般熟悉,不过,在很大程度上,系列的老玩家这次也和我一样不那么熟悉——《轩辕剑柒》是系列首次尝试采用即时战斗,无论是谁,此前都没有见过即时制的“轩辕剑”。在老牌国产单机系列都逐渐放弃节奏缓慢、上手难度大的回合制战斗后,“轩辕剑”也算是追赶上了这一潮流。
既然是即时制,那么战斗系统会成为一个看点。巨型Boss、篝火休息点、精力值,乍看之下游戏的战斗似乎走的是“魂”类游戏的路子。但事实上,游戏里的怪物设计与AI,提供的并不是“魂”类游戏的游戏体验。在各种难度下,敌人的攻击欲望比较低,前期几个Boss的攻击模式也相对单一,起手前摇较长——只要不是过于手残,战斗基本上是没有任何难度的,以至于简单与困难模式的最大区别是,原本你一套技能能连死的怪现在连不死了。
如果《轩辕剑柒》用的是无双那套堆怪设计,那么这样的AI与动作设计还算是可以接受。但如果你是被吸引而来的“魂”类玩家可能会有些失望,怪物既不会在你精力值打空的时候偷袭,警戒区域也小。即便自己的同伴在身后已经被主角打得只剩下一丝血了,只要没打到自己头上,有时候也会一直待机。
这样的战斗系统要看你从什么角度看待。动作游戏爱好者肯定会觉得有些缺乏趣味,不过,换个角度来说,《轩辕剑柒》的大多数目标群体并不是动作游戏狂人,这样的设计对不适应即时战斗的老玩家和喜欢过剧情的新玩家来说,可能倒是个好消息。
游戏里是有精力条设计的,就像许多类似的动作游戏一样,主角的攻击、闪避都需要耗费一定精力。这套系统的好处在于,面对强大的敌人时,必须权衡每一个出招与闪躲,赋予战斗策略性。但由于战斗系统本身存在的一些问题,精力条的功效就没有被很好地发挥出来,主要作用成了拖慢整场战斗的节奏。在大多数时候,我在《轩辕剑柒》里的战斗都是这样的:砍砍砍,精力条见底,闪避走恢复精力,然后重复砍砍砍。
当然,上述问题随着游戏进行有了好转。随着各种Boss的登场、新技能的不断解锁以及队友的加入,战斗也逐渐显得有意思了。这或许是一种安排上的失误,按常理来说,大部分游戏都会把作品最吸引人的部分放在流程的开头和结尾,比如《巫师3:狂猎》中凯尔莫罕的壮丽开场与终局之战。相比而言,《轩辕剑柒》的处理有一些显得慢热了,这种慢热,再结合系列初次改变战斗系统的些许水土不服,有可能让游戏的评价低于它的实际质量。如果你能熬过最开始的短暂适应期,那么后面的感受还是会好起来。
除开战斗节奏带来的节奏缓慢,游戏的剧情和解谜玩法也可能让急性子的人不太适应。
剧情方面,我们都知道,在技术实力不如人的大前提下,很多国产武侠、仙侠游戏都在剧情上下了功夫。《轩辕剑柒》的剧情质量我不想妄下评断,毕竟一千个人心里有一千个哈姆雷特,我想说的是游戏中讲故事的方式。
《轩辕剑柒》的剧情动画分为两种,一种是水墨手绘式的CG动画,主要出现在讲解游戏世界观的时候,虽然看上去不是常见的3D CG,但这是符合系列一贯的水墨风格的,也符合开发者一直力图营造的“国风”氛围。
另一种就是主线流程中的即时演算动画,游戏里几乎每一个任务前后,都有大段的对话。事实上,对话没什么不好,它能塑造人物、烘托氛围、推进剧情,但将它设置为不可跳过——准确地说,不可逐句跳过——就有些考验玩家的耐心。
如果你是首次游玩《轩辕剑柒》,那么你在看剧情的时候只有两个选项,一就是歪在沙发里,一句一句听NPC们慢慢把剧情讲完,期间还带着几个主角太史昭的冷笑话;另一种,就是一口气把全部对话跳过,这还是有点考验耐心的。
如果说故事是游戏的重心,也是让人应该投入时间的部分,那么解谜部分的时间消耗或许更值得商榷。在游戏的整个流程,几乎每隔一两个小时就会有一个谜题,谜题的形式大多很复古,基本上就是常见的转转转、拼拼拼。
有些谜题的玩法和表现也的确是太……老派了。举例来讲,游戏中有一个类似于华容道的谜题,你必须移动滑块,使其组合成一幅完整的画面才能推动剧情前进。问题出在“移动滑块”这个步骤上,你必须操控主角,一个一个直接推动滑块,而不是像其他游戏那样,冒出来一个抽象的示意图,滑滑鼠标就能通关。让人烦躁的是,每推一次滑块,都会播放一段数秒之长的即时演算动画,告诉你:看,它动了。
对于不同的玩家来说,他们对谜题的评价可能很不一样,如果你喜欢这些小游戏,当然可以一直玩下去,但如果你不喜欢在RPG中消耗太多时间解谜,或纯粹对解谜的缓慢节奏有看法,那么这一部分就还是很有改进的必要的。
客观地说,在大部分动作RPG里,其实都有解谜设计,对于国产RPG来说,这些解谜又尤其算是传统保留节目。不过,在保留传统的同时,如果能向时代妥协,更优化一下操作和动画表现(比如把推柱子变成直接用鼠标操作),体验可能会好得多。
如果你能看到这里,或许会认为我是一个仇视国产武侠游戏,或者至少是讨厌《轩辕剑柒》这款游戏的人。毕竟,上面大多数的内容都是在提意见。但这只是在表达“《轩辕剑柒》并非一款国际水准的RPG”,以国产单机游戏的标准来说,这款游戏并不算差。
首先,我们不能真的用ARPG乃至硬核动作游戏的标准去要求《轩辕剑柒》。我能够理解的思路是,开发团队其实并没有想要给系列做出巨大的改变,他们还是保留了很多系列的特色,只是在这个基础之上“改了一下战斗”。其他的地方,比如解谜,比如天书,比如炼妖壶,比如“一本道”剧情,还是保留了原本“轩辕剑”里的那些设计——这些部分老玩家比较亲切,新玩家也不难上手,只是细节上再精致些会更好。
画面上的提升是显而易见的,《轩辕剑柒》的3D表现力基本上追赶上了时代潮流。从流程和观感角度,最直观的体验就是角色的表情比以往细腻自然了,角色配音的水准也比较高——当然,如果画面的水准能保持稳定就更好了。
另外,也许是制作组意识到了过场、谜题和战斗系统把整个游戏的节奏降低到近乎回合制的标准了,他们在角色养成上做了一定的精简。游戏中主角的主动技能除了收妖和时停的天书之外,其他都能随着主线任务解锁,而且游戏前期就能通过技能收妖,然后用炼妖壶合成,这无疑也是对玩家非常友好的。
在国风氛围上,也能看得出制作组是花了大心思去营造的。游戏里的大部分敌人都根据传统神话传说创作,过场CG的水墨风格也相当有韵味。主线剧情中的历史人物也脱离了(常被国内制作组借鉴的)传统光荣风的桎梏,尝试开拓一条只属于自己的兼顾历史和美型的道路。
从持续更新的角度来说,那些玩起来让人感觉难受的点,例如战斗的节奏等,其实都能通过补丁以及大更新进行调整。总体而言,游戏的质量是在合格线以上的,一款成熟的动作游戏里应该有的它都有。尤其是,我们的比较对象,无论是经验还是投入都远远超过《轩辕剑柒》,而本作的质量,显然是完全对得起99元的售价。
在如今的年代,一款大投入的国产单机游戏项目能够立项到顺利发售,总是值得尊敬的。从回合到即时并不是一件简单的事情,从《轩辕剑陆》到《轩辕剑柒》,也同样并不容易。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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