但我无法拒绝体验。
玩卡牌游戏的朋友们应该都知道这个名字,理查德·加菲尔德,万智牌的创造者。我一般管他叫“理查加菲”。对于这种祖师爷级别的人物,我们——至少我心里总是怀着一种尊敬甚至忌惮的感情。虽然他刚在《Artifact》上面摔了一跤——当然,他可能在不同的游戏上摔了不止一跤,但如果有个人告诉你,我这有个理查加菲的新游戏,叫《Roguebook》的时候,还是很难拒绝。
《Roguebook》是一个牌库构筑游戏(Deck Building Game,DBG),这类游戏一般是通过走格子、爬塔等方式遇敌,击败敌人获得新的卡牌和调整牌组的机会,或是获得其他不同的奖励。不熟悉卡牌游戏的朋友也可以理解——《杀戮尖塔》嘛,提到DBG游戏,《杀戮尖塔》永远是一个绕不开的话题,一些玩家甚至会把它和DBG划个等号——“啊,这不就是《杀戮尖塔》嘛。”这么说倒也不算太夸张,毕竟不管是《怪物火车》《无尽航线》《欺诈之地》,还是《Roguebook》,都是在《杀戮尖塔》意外爆火之后发售的。
说实话,我没想到理查加菲会做一款DBG游戏,至少不该是现在做。实际查了查后,发现《Roguebook》的开发商是Abrakam Entertainment,也就是收集式卡牌游戏(Collectible Card Game,CCG)《Faeria》的开发者。虽然每个人都告诉我这是理查加菲的新游戏,但他实际参与了多少,我们并不知道。
在面对相似的游戏时,人们总会做出一些选择。比如每年的“FIFA”和“实况足球”,或者“使命召唤”与“战地”,我们为什么会选择其中一个而放弃另一个?《Rougebook》相较于《杀戮尖塔》和《怪物火车》们又不同在哪呢?
《Roguebook》的DBG部分与其他游戏差别不大,都是随着冒险的深入获得一张张卡牌、药水、道具或装备,逐步完成自己的卡组构筑。但在战斗以外的部分,并不是像《杀戮尖塔》一样通过“2选1”或“3选1”的岔路逐步前进,而是采用了类似《英雄无敌》《为了吾王》一样的走六边形格子系统,玩家操控角色在一张地图上探索,获得隐藏的卡牌和宝石,战斗以及回复血量。其中宝石可以镶嵌在卡牌上,每次打出含有宝石的卡牌时,就会获得相应的效果。
战斗方面,《Roguebook》采用组队玩法,相较于《杀戮尖塔》的独来独往,冒险的旅途更加热闹。目前的Demo阶段固定2人组队,主角是一名精灵剑士,伙伴有3位,但只有一个红色的蛤蟆战士可以选择,另外的乌龟和狼需要等到正式版解锁。不知道还会不会有更多的伙伴角色,或支持更多人组队。
随着组队机制的引入,人物的站位成了战斗的核心要素之一。站在前面的角色需要承担绝大部分攻击,但也有一些被动效果可以享受。比如精灵剑士站在前场可以加3攻击力,红色蛤蟆战士在回合结束时位于前场会自动获得2点护甲,这些技能都可以跟随游戏过程的推进,获得一定数量卡牌时解锁的天赋得以强化。
是的,在每次冒险中有天赋可用。天赋的解锁条件是牌库中拥有一定数量的卡牌。这代表作者的思路是鼓励玩家尽可能地收集卡牌,而不是和《杀戮尖塔》一样打造一个“精致而流畅运转”的卡组。
此外,除了每一局的天赋,在冒险之外也有Perk系统的存在,玩家可以通过收集“卷轴”来解锁天赋树,获得更强的能力。
《Roguebook》在2月3日开启了公开测试,我在2月1日拿到了提前测试资格,早进去了游戏两天。在我游玩两天过后,随着公测的开启,我的游戏存档也不翼而飞……两个测试的内容完全一致,甚至没有个单独的界面说:“我们要开启公测了!”所幸我前两天也没玩太多,损失了一些Perk,对于一个DBG+Roguelike游戏来说问题不大。
问题主要出现在其他方面。在开玩的第一天,由于Demo版本新手引导的不健全(当然,也有粗心的成分),我并不知道宝石可以镶嵌进卡牌里,而是认为它和《杀戮尖塔》的药水一样,是个点击即用的一次性道具,浪费了几次机会。
首要的问题在探索界面,也就是“走格子”的部分。地图的绝大部分区域笼罩在战争迷雾底下无法通过,需要用道具“画笔”或路上收集的小药水来驱散迷雾。画笔每次开局时提供5支,每支能点亮以自己为中心的3层六边形,大部分药水则只能点亮寥寥几个格子。探索的投入和收益完全不成正比,探索的主力工具画笔极难入手,除了地图上偶尔刷新一支外,只有精英敌人和守关Boss可以掉落,一旦运气不好,初始的5支笔用光却没得到太多成长,就只能硬着头皮面对Boss。
地图上的要素主要有普通敌人、精英怪、随机金币、随机宝石、商人、40金币3选1卡牌、150金币改造卡牌、瞭望塔、小偷、回血药和装备。其中只有装备在地图上直接显示,其他的都只能随着点亮地图而出现——人们都会朝着唯一能看到的装备进发,但装备基本都存在于地图的角落,探索收益不高,失败的机率也挺大,经常出现花光了5支笔,只拿到1件烂装备的情况。
此外,游戏中回血的手段实在太少,人物没有回血技能不说,地图上的回血药水也少得可怜,每次战斗都要小心翼翼,生怕被打成残血。这就让探索与战斗的性价比变得极低——尤其是精英怪,虽然打赢可以获得宝石和画笔,但同时也意味着将会以残血状态面对守关Boss。
在这样如履薄冰的冒险中,《Roguebook》的数值设计就显得有些不合理——当然,这也是理查加菲的传统艺能了。我曾经把第二关的Boss战第一回合情形截图给同事们看,他们无一例外地都回复我一连串省略号和问号。游戏的数值曲线非常陡,初期小怪血量大概是50左右,精英怪100到200,Boss直接来到了200到400。等到第二关,Boss的血量就直接跃升到400,一刀攻击30到70,还附带回血……血量是精灵剑士的10倍——我没有找到任何提高血量上限的道具,不管打到哪里,我的精灵剑士都是40血……
先前提到了Perk,作为一个独立于冒险之外的系统,不论人们对“肝”的态度如何,它确实是个能刺激玩家反复游玩的手段。但这个数值也显然是理查加菲设计的,绝对是他!Perk的第一层很正常,只需要一两个卷轴,但第二层就需要30个了!再次升级则需要120个!要知道,一关冒险能拿到的卷轴数量大约是两三个,如果能打两关,大概能拿到4个左右……真有你的啊,理查加菲。
目前,《Roguebook》提供的Demo内容还非常有限,角色固定让冒险的旅途有些疲倦,难度也着实不低。我已经可以稳定见到第二关的Boss,但暂时还没击败过它。
除了“本格”一点的攻击、防御、换位和异常状态,Demo中也给我们透露了一些别的东西,比如盟友系统。有几张牌会标有“Ally”,也就是“盟友”字样,打出这种牌并不会直接给敌人带来伤害,而是召唤一个盟友。在Demo里,几张盟友牌与我角色的相性并不太好,也难以凑齐相关的Combo。但另外两个正式版才能解锁的角色之中,有一个看起来是召唤盟友向的职业,这也表示,盟友系统可能会在游戏中占有很重要的地位。但这些重要的盟友们暂时还没有立绘,只是个小圆标志,看起来像衍生物,不知道正式版里是否会添加。
虽然我有时会跟朋友说,我和理查加菲之间一定有一个人脑子出了问题。但真要算起来,肯定不会是他。在官方的Discord频道里,也有一些玩家提出了对Demo的意见。我相信,就算不会全部都改,但起码也会在某些部分有所改善。Demo是我们了解游戏的一扇窗,也是最好的途径,但凭Demo去给一个游戏定调也是不适宜的。
总体来说,《Roguebook》的核心矛盾在于定位的不清晰。探索阶段的运气为重偏向于休闲玩家,战斗阶段的高难度则更适合重度玩家挑战,矛盾的结果就是双面不讨好。
仔细想想,说是问题,好像倒也不是问题。DBG游戏的门槛相比集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG)来说相当之低。即使是第一次接触相关类型的玩家,也会在3到5次冒险之后逐渐熟悉玩法。难度高?那就克服难度嘛!
DBG游戏配上Roguelike,是个已经得到证实可行的游戏类型。再加上各个游戏不同的创新机制,也都值得一玩。如果你从未接触过此类游戏,那么《Roguebook》的这个Demo会是一个不错的开始。对于此类型的爱好者,理查加菲的新游戏又怎么能拒绝呢!
《Roguebook》目前在Steam上免费测试中,测试期从2月3日到2月9日,看了我的介绍想要试试看的话可得抓紧了。Demo目前有至少2关,由于我没打过第2关Boss,所以是否有第3关需要玩家自己体验了……
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