盆满钵满,或是一无所有。
在《循环勇者》中,每当走到营火处,我都会暂停游戏,陷入艰难的抉择:再转一圈,或是带着收集到的一身素材跑路。
我最近玩得最多的游戏就是《循环勇者》。它体量很小,只有100来MB,画面也很简朴,会让你想起几十年前的老游戏,如《巫术》《创世纪》之类的。不过这些都没有掩盖住游戏本身的魅力。只要抛开画面的因素亲自上手体验,很少有人不会为它丰富扎实的内容所惊异。
粗略来说,我的勇者在游戏中做得最多的就是沿着环形道路一圈一圈地绕,顺便清理路上刷出来的史莱姆或是其他的什么东西。勇者的行动是自动进行的,战斗也会自动进行,我控制不了。我能做的事情是给他配配装,或是放些怪。是的,勇者的装备主要靠怪物掉落,而除了一开始在路上随机刷新的史莱姆外,其他的怪物都得我自己放,越高级的怪掉的装备也就越高级,词条也就越好。
当然,前提是我的勇者打得过。
所以《循环勇者》的体验还挺特别的。它玩起来有点像塔防游戏,我的勇者就在环形路上兜圈子,由我来放怪让他打,还得控制下难度,别让勇者被怪打死了。而且,每走完一圈,刷出的怪都会变强一点,所以我需要尽快布置一些高级怪物给勇者刷高级装备。有时候,我还得特意堆怪来刷些特定素材。
当然,《循环勇者》把Roguelite部分做得很好,怪物卡放下去后每次经过时会提供资源,地形卡除了提供属性外还有隐藏效果,不同卡片排列组合还能出连携效果。但这些都不是我对它印象最深刻的部分,给我留下最深刻而惨痛回忆的还是它的退出机制。
和很多Roguelite让人一路打到死为止不同,《循环勇者》提供了随时退出的选择。你可以在走到营火处时决定带上全部收获撤退,或是再走上一圈。如果是在路上,你也可以带着60%的收获跑路,但如果你不幸被怪打死,就只能带着30%的收获在营火处复活。
这里面最鸡贼的设定是,它让我在死亡时会损失大量素材,但也不会直接一无所有,还是会留个30%。而往往就是这30%让我带着“反正就算死了也不是白忙活吧”的想法开始下一圈,然后不幸身亡,损失70%的素材,以及绝大多数珍稀素材。虽然有在战斗场景外时可以带着60%的收获直接跑的设定,但我很少看到有人会在路上直接跑——要跑的话,在营火处时早就跑了,还在路上的肯定都抱着博一博单车变摩托的想法,不大会主动跑路。
这就有点像小时候玩鲨鱼齿玩具。那时我面对着一个大张着嘴的玩具鲨鱼,鲨鱼下颌上的牙齿都可以按下去,绝大多数牙齿按下去都没事,但每次有那么随机的一两颗牙齿,按下去以后就会让鲨鱼玩具猛地合上嘴,咬住我的手指。当然,咬合的力度不大,我不会受伤,只是会有些疼。
反过来,如果我真的会受伤,那肯定就不会再碰这个玩具了。正是因为失败的成本变低了,我反而更愿意冒风险,也就会失败得更多。这也许就是“再转一圈、再转一圈、30%”的惨剧在我身上一次又一次上演的原因吧。
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