与“守规则”相比,“反垄断”似乎占据了上风。
去年8月,围绕热门游戏《堡垒之夜》,Epic Games与苹果、谷歌展开了一场战争:Epic以苹果和安卓应用商店抽成过高为理由,指责苹果与谷歌对应用程序征收“平台税”。苹果与谷歌的反击十分简单粗暴——下架《堡垒之夜》,苹果更是进一步终止了Epic开发者账户,禁止Epic使用iOS与Mac开发工具。
此后,Epic与苹果展开了长时间的诉讼与反诉讼。Epic起诉苹果强迫开发商使用其支付系统违反反垄断法,苹果则反诉Epic“违约”,要求他们赔偿对苹果造成的损失。
一方是全球最热门的游戏之一,另一方是手握制定规则权力的应用平台,Epic与苹果的战争理所当然引起了多方关注。很长一段时间里,人们对《堡垒之夜》的态度并不乐观,毕竟胳膊拧不过大腿,而Epic自身在相关事件上的处理方式也不是全无可指摘之处。总的来说,截至目前,《堡垒之夜》仍然在App Store、Google Play两个应用商店里查无此人,而苹果用户已不能使用Apple ID登录《堡垒之夜》,游戏后续版本的更新也无法在iPhone、iPad和Mac平台游玩。
不过,在事发半年多之后,形势似乎慢慢起了变化。
2017年,Epic开发的游戏《堡垒之夜》上线。这款融合了“吃鸡”、建造等多种玩法的游戏迅速获得玩家青睐,不到一年,注册用户数量已经过亿。Epic趁热打铁,把游戏从PC、主机搬上了移动平台。
2018年3月,《堡垒之夜》上架App Store。表面看来,这是一次十分普通的操作——热门游戏出个手游版,没什么大不了的。但以现在的眼光回看,当时Epic已经对各大在线游戏平台的分成政策颇为不满,创始人兼CEO Tim Sweeney点名批评Steam和App Store、Google Play抽成过高,《堡垒之夜》上架App Store也有种“走投无路”式的无奈。
这一点在5个月后得到佐证:Epic宣布《堡垒之夜》不会上架Google Play,而是通过游戏官网下载的方式发布Android版本。只不过,Epic这一做法导致了不少安全问题,还有许多假冒App在Google Play商店里浑水摸鱼。坚持了一年多,Epic还是在2020年4月让《堡垒之夜》正式在Google Play上了架。
可以看出,在几年时间里,Epic针对在线游戏分成这个问题一直在持续输出自己的观点,只是很多人都以为,他们的矛头仅仅指向Steam和Valve公司——在Epic游戏商城(Epic Games Store)上线前后,更是如此。但实际上,Tim Sweeney向Steam开炮时,往往会顺嘴带上苹果和谷歌,足见Epic对30%平台抽成的“行业规范”已积怨许久。
2020年6月至8月,Tim Sweeney开始了新一轮针对苹果、谷歌的批评,包括苹果应用商店垄断、苹果阻碍技术进步、iOS和Android应为第三方应用提供“真正公平的竞争环境”,等等。
如今看来,Tim Sweeney的发言有点儿打预防针的味道,因为就在8月13日,Epic在《堡垒之夜》里上线了一项新功能:玩家在购买游戏内货币时,如果直接支付给Epic,即可获得20%折扣,这种支付方式绕开了应用商店的内购系统,不论是苹果还是谷歌,都无法获得30%的平台抽成。
苹果和谷歌的反应也十分迅速。同一天里,App Store、Google Play将《堡垒之夜》下架。对此,Epic似乎早有准备,当天就提起了对苹果、谷歌的反垄断诉讼,并在社交媒体上大幅造势,发布模仿苹果广告的《1984》视频,鼓励玩家在《堡垒之夜》相关话题里带上“#FreeFortnite”标签,与苹果唱起了对台。
之所以更针对苹果,是因为安卓版《堡垒之夜》除了Google Play之外,还有其他平台可以下载,而iOS用户除了App Store之外没有别的下载途径,一旦苹果采取强硬手段,《堡垒之夜》将毫无还手之力。
手握App Store,苹果对Epic打出了一套组合拳。
8月17日,苹果表示将在8月28日起终止Epic的iOS和Mac开发者账户,同时切断Epic与iOS、Mac开发工具的联系。Epic向美国法院申请临时禁令后,不常在舆论场里和人打嘴仗的苹果表示,Epic原本的目的是希望苹果给《堡垒之夜》走后门调整分成,遭拒后才违反协议绕过平台内购选项。
一周后,微软入场声援Epic,发表声明称,“如果苹果禁止Epic开发账户,‘虚幻’引擎也可能停止对苹果产品的支持”。以App Store中使用“虚幻”引擎开发的应用数量而言,微软这份声明无疑把战场扩大了不少。针对这个举动,法院做出了一个相对公平(当然也可以视为和稀泥)的裁决:苹果可以继续禁止《堡垒之夜》上架,但不能用禁止Epic开发工具权限的手段影响“虚幻”引擎、第三方开发者和玩家的工作和游戏体验。
不过,8月29日,苹果还是终止了Epic的iOS开发者账户,只是没有波及第三方开发者使用“虚幻”引擎,因此并不违反法庭判决。9月8日,苹果反诉Epic,要求他们赔偿违约损失。
此后,Epic与苹果之间的诉讼进入了漫长的拉扯期。玩家也不可避免地受到了影响。9月,Epic宣布iPhone、iPad和Mac玩家将无法更新《堡垒之夜》新赛季,也不能与其他平台的玩家联机游戏。
不仅玩家,屡屡在分成问题上被Epic炮轰的Steam也被波及,只不过这一次,拉他们下水的是苹果。11月,苹果向Steam运营方V社发出传票,要求他们提供Steam平台自2015年以来超过3万个游戏的数据,包括基本信息、销售额、广告收入、利润等等。苹果给出的理由是,由于Steam是Epic在数字游戏平台方面的主要竞争对手,因此Steam的数据可以反映出Epic所处的市场环境,进而说明30%的抽成并不干扰公平竞争。
V社对此表示相当委屈。他们从两个方面反驳了苹果的请求,一是这些数据涉及商业机密,苹果有利用诉讼获得敏感数据之嫌;二是人手不足,只有几百号人的V社很难完成几万份数据的整理工作,更不要提苹果的要求还格外细致了。
尽管委屈,根据美国法律,法官还是支持了苹果的请求,只是把数据范围从原本的3万个游戏缩小到了同时在Steam和Epic上架的400多个游戏,时间节点也从2015年延后到2017年。事实上,V社老老实实提供了法官要求的大部分数据信息。
这段时间里,Epic也没有闲着。9月,Epic联合12家公司共同成立了“应用程序公平联盟”(Coalition for App Fairness,简称CAF)。CAF能够成立,还要从2015年的一件事说起:当时,音乐交流平台Spotify呼吁用户取消苹果App Store订阅,转而通过Spotify网站开始新订阅,借此省去在App Store内购上的30%抽成;苹果的应对方式则是拒绝Spotify在iOS设备上的更新——看起来和Eipc的状况大同小异,但当时他们单打独斗,并没有给苹果带来太大影响。
到了2020年,Epic与苹果的诉讼把平台抽成再次推上风口浪尖,包括Epic、Spotify在内的13家公司顺水推舟,成立了CAF,把涉及范围扩散到了音乐、社交、购物、在线支付、健身等领域。
CAF的成立无疑有种“天下苦应用商店久矣”的味道。成立仅一个月,成员就从13个增加到40个,中国公司TapTap也在其中,此后申请加入的公司更是源源不绝。
除了美国,Epic还在澳大利亚、欧盟等地发起了对苹果、谷歌的诉讼。有意思的是,今年2月,英国“竞争上诉法庭”(Competition Appeal Tribunal,简称CAT)驳回了Epic在英国对苹果的诉讼,理由是,法院认为苹果英国分公司只为苹果集团提供研发和其他技术服务,不负责决定哪些应用程序可以通过苹果App Store提供给消费者。不过,Epic针对谷歌的起诉可以继续进行。
不久后,英国竞争与市场管理局(Competition and Markets Authority,简称CMA)开始调查App Store,以确定苹果公司是否在苹果设备上的应用分销方面占主导地位,并借此对使用App Store的开发者施加不公平或反竞争条款,导致用户选择减少,或为应用程序及附加程序支付更多费用——假如情况属实,CMA有可能认定苹果违反了竞争法。
在这几年间,越来越多的人把目光放在了苹果、谷歌与反垄断议题上。今年3月,美国亚利桑那州众议院以31票对29票的结果通过了一项新法案,这一法案是亚利桑那州原有H.B. 2005法案的一项修正案,其主要内容是:在上一年及本年度内,假如数字应用分发平台向亚利桑那州用户提供的应用软件累计下载量超过100万次,则平台的供应商不能要求在亚利桑那州注册的软件开发商使用平台规定的唯一付款系统,也不能要求用户使用平台规定的付款系统作为购买软件或服务的唯一付款方式。与此同时,平台供应商也不能针对第三方支付平台反诉开发商和用户。
通俗点儿说就是,假如某个平台有了一定的影响力(法案中的标准是软件累计下载量100万次),它就不能强制开发商和用户使用自己的支付平台,也不能强制以平台的名义抽成。即使开发商和用户用了第三方支付,平台也不能反诉。
截至2019年,亚利桑那州人口数量约为728万。用这个数字作为对比,修正案中“累计100万次下载量”的条件主要针对的就是苹果与谷歌。目前,这项修正案仍在审议之中,如果最终得以通过并正式成为法律条文,苹果和谷歌就必须允许第三方开发者绕过它们的支付平台直接向用户收钱——毫不意外地,这项法案获得了“应用程序公平联盟”的大力赞扬和苹果的强烈反对。
不过,这项法案虽然针对苹果和谷歌,支持开放第三方支付平台,却也有不少限制。其中最重要的是,应用软件的开发商必须在亚利桑那州注册,用户也必须是亚利桑那州居民,管辖范围相当有限。此外,修正案里没有提及实施细则,也没有涉及对第三方支付渠道的监管。
更何况,尽管以Tim Sweeney为代表的Epic们信誓旦旦“将把平台抽成的30%回馈给玩家”,但明眼人都看得出,他们真正的目标是从苹果、谷歌等巨头嘴里分一杯羹。平心而论,回馈玩家不会是一句空话,但如何回馈,回馈多久,尺度仍然把握在开发商手里。
与此同时,尽管30%抽成这种“约定俗成的规则”遭到开发商抵制,大平台在游戏营销、推广方面起的作用却不能忽视。即使最终平台在法律要求下松开第三方支付渠道的口子,“免抽成”和“强推广”也必不能两全,这又会给未来的游戏开发商和玩家带来怎样的变化?
我们似乎很久没有听到“渠道为王”的说法了,原因很可能是,它已经成了一件不言而喻的事。苹果、谷歌、Steam等平台之所以腰杆硬,也是因为它们掌握着重要的数字分销渠道,被Epic等公司诟病的30%抽成甚至不是最夸张的——在国内,许多安卓、PC平台分成都高于这个数字。平台通过层层规定,最后“分成”的钱可能比开发者拿到的还多。
从这个角度来说,Epic等公司对大平台的挑战有助于推动平台改变已有规范,一直以来的“约定俗成”有了商量的余地。2020年10月,微软发布了新的Windows应用程序商店策略,第一条就是“开发者可以自由选择是否通过我们的商店发布Windows应用程序,我们不会封禁Windows上的应用商店竞品”。不过,Xbox商店里的“30%游戏内购抽成”仍然保持不变,微软解释说,这是因为“游戏主机的商业模式与PC、手机的生态系统截然不同”。
看发布时间,微软这份新策略显然有针对苹果的意思。一个月后,苹果宣布推出“小企业计划”(Small Business Program),为年收入不满100万美元的开发者降低15%抽成,好歹把自己从强硬顽固的形象上拉回了一点儿。
受疫情等因素影响,Epic与苹果的诉讼要等到今年5月才能开庭,最终结果就更加遥遥无期。但不难想象,无论Epic和苹果谁胜谁负,都不会是个一边倒的结果。
一个比较理想的状况是,以这次诉讼为契机,法律、开发商、平台方都能重新思考现有分发模式的不足之处,进而建立起一个新规范——开发商和平台的势力更均衡,玩家也能从中享受到更多实惠。当然,现实地说,想要做到这一点并不容易,然而不少迹象都表明,未来的线上游戏平台很有可能会发生变化,人们至少可以看到一个“新”字。至于这种“新”能体现多少玩家的利益,就只能继续观望了。
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