愿人们的生活相互照耀。
在《死亡搁浅》发售一年多以后,我终于也开始送快递了。
真正玩到它之前,我把Low Roar的专辑循环播放了几十遍,忍着不去看任何一篇完整测评,但关于这部作品的只言片语还是会传进我耳中。从最初的“鸽浅”绰号,到上线后的评价两极,再到疫情封锁期间被捧上“预言家”位置,观察围绕它的舆论风向如何改变本身就是一件有趣的事情。
而我想不出有什么时候比现在更适合游玩这部作品了,甚至比去年这时候更加适合。因为,我们身处的环境正在慢慢复苏,生活正在逐渐恢复正常,但又不可能同从前完全一样,就像《死亡搁浅》中正在缓慢重建的世界:荒芜之中,文明的象征逐渐回归,但总有某些异质的东西留存下来,影响着每个人。
何况,《死亡搁浅》对荒芜的表现太优美了些,背着货箱徒步在旷野中行走几乎带有一种惬意。还没有真正进入送货状态的时候,我甚至觉得一直停留在那种空旷的气氛里也挺好的。
等到和其他玩家交互的部分多了起来,我逐渐体会到这个世界观有意思的地方。为什么那些玩家的梯子、缆绳和充电桩放得那么恰到好处?除了“救我于水火”的感激之外,仔细想想总能感到些有趣的心照不宣——看来想偷懒抄这条近路的人不在少数。走了一半,发现前面的地形实在太麻烦,他们大概也会和我一样感到懊恼吧。有人在一处陡峭的沟渠边上竖了个“想要梯子”的路牌,是带在身上的梯子用完了吗?那一个山姆最后是怎么过去的呢?我把梯子放在这里之后,那一个山姆会再次走过这条道路,并且顺利使用它吗?
这些微妙的时刻,能让人清晰地感觉到层叠嵌套的无数玩家世界的存在,像是时间和空间都被无限拓宽——比无穷的旷野还要宽广,同时却被一个角色、一个想法、一个简单的工具锚定在一点。也许这就是所谓和他人“联结”的感觉。
互帮互助当然是“联结”中重要的一环。从大地图的东部地区推进到中部地区的时候,我不幸在山区走错路,在一处陡坡上同时弄丢了车和货物,只能徒步回到原点,再徒步重走山路,途中还被米尔人抢了一次。终于到达目的地的时候,我精疲力竭,还没休整多久,一出门却触发了Boss战……我的内心十分崩溃,一半是因为完全没有打架的心情,另一半是根本没料到这个游戏会有Boss战。当时我对游戏道具的知识也十分贫乏,甚至没注意到一个盒子里是有好几只手榴弹的。所以,我一边在黑水里摸爬滚打,不断跌倒,一边焦虑于弹药没有带够怎么办。忽然,水中冒出了一个又一个顶着ID的白色小人,接连向我抛来弹药和血袋;一场战斗过后,满地都是他们遗留的物资,实在是恩人呐!
后来,我又经历了一场类似的战斗,只不过不幸掉线了。虽然已经掌握了战斗的技巧,但和处于在线模式时的心境完全不同,颇有些孤立无援的恐慌。等到进入可以大搞基建的阶段,送快递游戏就彻底变成了修路游戏。不久,玩家共同修建的公路就变得四通八达,到处都是储物柜、充电桩和安全屋,真是太爽快了。
许多人都说,这个游戏的乐趣和治愈之处,就在于这种和看不见的玩家共同重建城市与社会的、微弱却非常有意义的互动。不过,最重要的是,在这个游戏中,我只可能帮到别人,几乎不可能坑到别人。“害怕坑人”算是我联机恐惧症的症结之一。一方面,手残失误本身不丢脸,但意识到自己在拖后腿确实很伤自尊;另一方面,随机联到的队友一般都是抱着求助的心态叫的人,帮不上忙的话实在惭愧。然而,在《死亡搁浅》中完全不会有类似的担忧,不管怎么做都是在为别人的游玩体验添砖加瓦,与别人的世界互相影响,作出积极的改变。
而且,我觉得,游戏中随时提示,哪位玩家走过了我开辟的道路、哪位玩家使用了我建造的桥梁、有多少人给我点了多少个赞,是十分简单却很精巧的设计——我记得点赞功能刚披露的时候还被嘲笑过来着!每成功送达一个包裹,还会得到收货NPC的花式夸奖。有一次,山姆走在路上,忽然说,“没有我,这些人可要怎么办啊”,让我忍不住笑了出来。这都是因为,比起意识到“我很强”,“我被需要和喜爱着”是更大的快乐源泉啊。
从这个角度讲,《死亡搁浅》实在是一款很温柔的游戏(至少前中期是这样)。在配送点、住宅与城市间穿梭的经历,也能让我难得地、发自内心地感到被鼓励和认可。我也终于不用在游戏联网的时候莫名紧张,真是社恐患者的福音。总之,送快递真好!做出这种游戏的岛哥哥真好!虽然我一直以来对世界的变化都很悲观,但不知不觉被这种温柔感染,意识到的时候,我已经在想:等我在游戏中重建完整个地图,现实会不会也变得更好了一些呢?
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