但它确实有成为一道好菜的潜质。
如果你想传达某种情感,就要尽可能地贴近“真实”。哪怕过着迥然不同的生活,我们仍能从那些真实的故事里找到自己的影子。因此,当想传达给人以开餐厅的实感时,意大利独立开发者、烹饪爱好者Nathan Piperno选择去做一款餐厅模拟经营游戏《大厨》(Chef)。
负责《大厨》开发的Inner Void工作室是个小团队,全职工作的只有负责游戏设计的Nathan Piperno、负责QA的合伙人Fabio Distefano和程序Maurizio Tatafiore。他们的上一款作品是灾难生存RPG《ICY》,这可能为本作提供了灵感,在玩家的第一个存档里,《大厨》也很有可能是个厨房灾难生存游戏——大概和“胡闹厨房”有点神似,你的餐厅就这么手忙脚乱地正式营业了。
我在《大厨》里的餐厅很快就开起来了。第一步是选址建设,如果你看过日剧《东京大饭店》的话,就会知道开餐厅的困难是从选址开始的——能演一集半呢!把一个主打便宜实惠的店开在麦当劳旁边显然不是个好选择,在工业区开一个精致的法餐厅也是一样。游戏内提供了几种不同的地段:住宅区、商业区、购物区、旧城区、工业区、郊区、乡村、小镇……每个地段都有属于自己的特质,像是工业区的蓝领工人多到爆、小镇上没有白领、旧城区游客多租金也贵,玩家需要根据自己的策略选择餐厅风格和地址的配置。
当然,大部分地段有一个共同的特点,“小气鬼”多。这是游戏里给那些不爱掏钱、只吃便宜菜的客人的称谓——开发者可能真是干过这行的,我相信他。游戏前期,玩家的餐厅会被这些只点意大利面和啤酒的食客填满,所以不要梦想一步登天变成高级餐厅啦,脚踏实地地从面馆做起吧。
选好址后,我拥有了一个月租570美元、接近市中心且毗邻一家快餐店的小型餐厅。由于没有经验,系统指派给我一位白胡子大爷教授开店须知,比如添置橱柜当作餐厅装饰可以吸引“小气鬼”、放置油画可以吸引白领和游客。
我的店面属于拥有中型厨房的小型餐厅,因此我摆了4张4人桌,4张双人桌,除了我自己当大厨,另外还雇了一名厨师和两名服务员,给他们上了上课,在系统菜单里发掘各自的特长。《东京大饭店》里厨房的团队是由主厨四处挖来的,我的餐厅可没这个条件,只能从人才市场里乱选,挑个名字好听的录用——反正能力都差不多嘛!于是,我雇了厨师瑞秋、服务员瓦伦蒂纳和雅各布。
等人齐了,就是最花工夫的研究菜单,虽然瑞秋也在厨房里,但她在这个阶段完全派不上用场,就累我一人!从前菜开始,主菜、沙拉、汤品、配菜、甜点、饮品……而且大多不止一道,给客人丰富的选择。还好我在厨房里找到了一个旧本子,上面记得密密麻麻都是菜谱。我照着菜谱抄了不少,前菜有三明治、西班牙土豆饼;主菜烤牛肉、番茄意大利面、意式番茄意大利面(瑞秋是意大利人,她做的就是意式的);火鸡沙拉和青口浓汤——这两个没办法选,真不好意思。以及烤土豆、英式烤土豆(您应该也猜出来了,瑞秋是英意混血)、蜂蜜香蕉面包、巧克力碎曲奇和两款啤酒。我不知道怎么定价格,于是就按着菜单上突然蹦出来的价格算了。
开业第一天,客人挤满了店。我们忙得不亦乐乎,一结算发现亏了1000美元。
虽然客人出手都不阔绰,基本上点的是两种番茄意面和便宜啤酒,但也不至于亏这么多。我一单一单对账,发现是定价太低,把成本价当成了推荐售价来卖,卖一单就亏一笔。客人在点评网站上给我们的食物打了2星(满分5星),服务和价格都是5星,总评4.5。评语80%都是“实在太便宜了!”。转过天趁还没人光顾,我赶紧把价格调了上去,原本0.4美元的意面现在翻了10倍,卖3.99美元一盘。
但第二天又有了新问题。价格上去之后,大部分客人都不来了,偶尔几个也就是吃碗面就跑。这也可以理解,花正常价格吃不太好吃的菜,换做是我也不会再来。因此,开业前期我的生意一直在赔钱。为了逃避现实,我开始一门心思地研究起了全新菜单。在最初的营业阶段,我的菜单基本上是默认的,除了价格低廉外几乎一无是处。究竟怎么才能扭转局面呢?我问了每一位员工,但他们都不跟我说话。最后搞得我没办法,添加了一些新的菜:烤鱼!牛排!冰激凌!都由我亲自设计,不再是现成的默认菜单了。口味上获得了极大升级,但是与之相应的成本也“极大升级”,牛排的成本甚至到了6美元——那我只好卖14.99美元了,这都是跟游戏业学的定价。
亏损逐渐降低了,从每天亏1000美元到亏400美元。却没法再缩小了。员工的士气不太好,我也没什么办法,看着最初的几个老员工一个个离开,心里有点不是滋味。到这个时候,我觉得自己有点小看开餐厅了……真是每天都能有新的问题!客人们也是不断地找茬:餐厅环境不好、菜的味道不对,为了维持人气,就得赔礼道歉顺带打折——突然蹦出来一个对话框,要我无故蒙受50到150美元不等的损失,要不就扣我的餐厅影响力。要知道这一桌流水最多也才二三十美元,还不算人工成本和原材料,客人庆生,送一杯咖啡也要扣5块钱——我们根本就没卖咖啡嘛!
不断亏损下,我的餐厅负债1万美元被强制关了门。虽然我在另一个存档中把成本几块钱的三明治卖到了59.99美元(这也是跟游戏业学的),成功找回了点场子,但第一家餐厅的惨痛失败仍刺痛我心。
和我在游戏里的餐厅一样,这款游戏本身也在面临和解决不断出现的新问题。
《大厨》从2020年8月正式发布到现在,改了不少东西,相当重要的一点是对菜肴编辑器做了改动。菜肴编辑器是玩家创造自己原创菜品的工具,是这个游戏里最核心的组件,也是开发者Nathan最自豪的部分。早期版本的编辑器有很多不合理的地方,创造出“鲑鱼冰激凌”“蜂蜜面粉炒牛肉”“香蕉烤鱼”这种黑暗料理往往会获得高分,几经修改后,那些更贴合现实的菜品现在得到了更高的评价。这当然好,只不过游戏中的食材终究有限,难以还原所有的菜式,尤其是中餐。
目前来看,菜肴编辑器依旧存在一些问题。虽然去除了明显违和的部分,但评分高低主要还是看菜品复杂度。一道完整的干炒牛河可能得分不会及格,但若是加入鸡肉、猪肉、百里香、大蒜……可能就会获得很高的分数。牛排也是如此,与其在调味上做文章,不如一股脑地往里放各种肉,量不要紧,即使只有15克也会提升菜的整体品质。这显然不太真实,只是一旦你掌握了这个高分密码,在游戏里却也不难接受这样的设定。
在餐厅经营上面,随着不断开新档,套路已经大概被我摸清。餐厅经营的前期相当容易亏损,这个时期的客人以“小气鬼”为主,偶尔有蓝领,他们基本上只吃面,卖贵了还不来。只要熬到中期,就可以花钱改造餐厅环境和菜单、发广告吸引更高等级的消费者(白领或游客等),这在前期是没有足够资金去实施的。只要高消费群体来了,会点一些高价菜,餐厅的利润就上去了。
但从中期开始,游戏就变得有些内容重复,后期更是变成了某种程度上的挂机游戏。日历上每隔几天就会出现一个事件,比如“鱼类降价”或者“球赛”(更大几率会出现蓝领和吝啬的客人),这些事件的本质是想让玩家根据时节更改菜单,但菜单换新的成本过大,游戏提供的收益却十分有限,导致我在一两次后就放弃了这些想法。
游戏在很多地方都做得十分细致,像是客人都有不同的喜好,厨师也有相应的技能,菜肴编辑器也十分强大,能做出超多种类的菜品。但操作上又有些不友好,UI有点繁琐,许多必要的操作都藏在二级菜单里,还有些像是“保存菜品”等操作的按键指向不是很明确,让玩家难以太沉下心研究游戏系统。教程也略显简陋,如果点击过快,教学内容便会消失且无法复原,我就这么在教程里卡了关。
整体观感上来说,我能理解独立游戏对于“包装”上的缺失。像是人物没有立绘、全程无语音、音乐只有几首、捏人非常简陋……这其中能够让我眼前一亮的是3月19日刚更新的中文支持,汉化水准不错,大大便利了中国玩家的体验。我总希望它能在每个方面都做得好一些。现在的《大厨》更像是个披着运营餐厅外衣、各个方面都欠缺一点的“数值”游戏,它有个好的方向,也许今后会成为一个好的游戏。
在游戏体验期间,我们与游戏开发者有所交流,他们表示,当前开发的重点是完善游戏后期的功能,让它一直有东西可以玩,玩家也可以去尝试更多的策略以及烹饪方式。“接下来,我们应该会专注于增加让玩家自定义和发挥创意的功能。”
在见过太多各式各样的模拟游戏之后,玩家也应该明白,一个完全真实的模拟游戏是不太行得通的(当然,也有一些小小的例外,像是《微软模拟飞行》)。它们之中的大部分需要做一些调整,以保持真实之外的乐趣,甚至相当多模拟游戏的乐趣就在于游离在真实之外的那一小块——既然我们已经知道真实是什么样的,那么打破真实就成了游戏的下一阶段目标。
我没有集中精神地完全沉迷于哪款模拟游戏中过,但我仍然爱它们,爱那些我无法体会的人生,也爱打破它们的方式。恰巧,开餐厅又是一件听起来有点浪漫的事业。无论是去争夺米其林三星的《东京大饭店》还是聚焦街边小馆的《深夜食堂》,我们能在荧幕或书籍里看到不少开餐厅的故事,或大或小。哪怕是去吃大学城街边的炒粉,老板大娘都能有一肚子话想说。靠着燃烧的炉灶,温暖而又安宁。
(游戏体验码由发行商IndieArk提供。)
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