如果说相似的经历像一段过山车,《巫师3》早已经稳定在了顶峰,《赛博朋克2077》暂时还没有爬出谷底。
3月30日,CDPR发布了《赛博朋克2077》的1.2版本更新补丁。补丁对游戏内容进行了大量修正和改进,共有约420条更新项目。PC版更新包约为31GB,主机版约为44GB。这或许会让人想到2015年《巫师3:狂猎》1.10版本更新的17GB补丁——在当年可是个大数字,毕竟人们还不像现在这样熟悉动辄几十GB的首日补丁——这个补丁一共有328条更新项目。
相似的不仅是巨型补丁。从未发售时的一再延期到发售前极高的媒体评分,到游戏发售后的缩水和Bug,再到后续的更新修复,这两款游戏似乎有众多相似之处。《赛博朋克2077》的每个新闻事件,某种程度上说也似曾相识地发生在《巫师3》身上。
可事情并不是简单的循环。《巫师3》发售后也面临一些问题,但它们更像是所有大作都会面临的那种问题,还远没有闹到开辟退款通道的地步。自成立之初算起,CDPR从未面对过如今规模的声讨。而且,比起《巫师3》面对质疑时的迅速回击,现在CDPR的行动显得更加缓慢。在发售5个月后,《巫师3》推出了饱受赞誉的资料片《石之心》;同样是5个月,《赛博朋克2077》拿出的是修复大量Bug的1.2补丁,连小型DLC的消息都没有。
在众多相似与不相似的故事后,也许反映的是CDPR模式面临的困境。时至今日,CDPR依然是家独特的公司,他们白手起家,从首作“巫师”开始,在每部作品上都孤注一掷,如滚雪球一样越滚越大,直至成为行业巨头。能够看出,他们也希望在《赛博朋克2077》和《巫师3》之间形成新的跨越,可公司体量到了这一步,老办法还行得通吗?
我们能看到的是,两款游戏的境况一定程度上是相似的,可《巫师3》面临的每个挑战到《赛博朋克2077》这里都被放得更大——也许大到出乎了他们自己的预料,甚至一度面临失控,于是才到今日。
2014年5月,《巫师3》团队承诺,绝不会再延后游戏的发售日期。原定于2014年秋天发售的《巫师3》当时已宣布延期至2015年2月,虽然在赶工,CDPR还是安抚玩家,“不会为了赚钱将还没完工的游戏卖出去”。然而半年多后,2014年12月9日,发售时间被再一次推迟到2015年5月19日。
这时,CDPR表示,“次世代游戏市场已经不能再忍受垃圾游戏了”,《巫师3》制作组每次跳票都是为了“保证游戏质量”。按照原先计划,《巫师3》本可以成为PS4发售第一年内上市的游戏,两次跳票后已不存在这种可能。
与两次跳票的《巫师3》相似,《赛博朋克2077》也曾在发售前几次延期,只不过比《巫师3》还多了一次。2020年1月7日,CDPR宣布《赛博朋克2077》将不会按原计划在4月发布,延期到9月17日。
尽管CDPR一再重申不会再延期,不到半年后,他们就不得不再一次延后发售时间。6月份,《赛博朋克2077》宣布延期至11月19日。最后,当发售时间再次延后21天,最终定在12月10日的时候已经经历整整3次延期。
当然,就目前而言,两款游戏发售后的遭遇并不相同。
与《巫师3》相反,《赛博朋克2077》基本赶上了次世代主机的发售节点,加上CDPR依靠《巫师3》积累的名气与更大力的宣发,《赛博朋克2077》获得了比《巫师3》更多的关注度,次世代主机玩家跃跃欲试,希望能在全新设备上获得更好的体验。
更大的不同是,《巫师3》首发版本虽然问题不少,但还不至于玩不下去,可是在主机平台上,以新世代主机运行旧世代版本的《赛博朋克2077》也只能说是“勉强能玩”,它们的PS4和Xbox One版本因帧数等问题甚至很难运行,原生的PS5和XSX版本《赛博朋克2077》至今还没有明确的发售日期。
在媒体评价和发售初期的玩家评论走向上,《巫师3》与《赛博朋克2077》的经历也有类似之处。
2015年《巫师3》刚发售时,IGN给出了9.3的高分,GameSpot打出10分满分,首批外媒平均分高达91分。媒体普遍认为,《巫师3》有一些小问题,但这不妨碍它成为一部好游戏。
2020年,《赛博朋克2077》发售时同样得到了外媒平均91分的高分。诸多媒体评测中都多少提到了影响游戏体验的问题,不过绝大多数评论认为,CDPR会在正式发售前修复这些问题。
相比极高的媒体评分,两款游戏在发售初期都遭遇了玩家的抱怨。
首先是缩水和优化。《巫师3》对电脑性能有极高要求,被媒体称为“显卡破坏者”,在这个前提下,正式版游戏的画面相较预告片已经下降了一大截。在2015年的《巫师3》新闻中,“缩水”这个关键词随处可见。玩家即使拥有CDPR推荐的电脑配置,也只能在30帧环境下体验和宣传片不同的《巫师3》。主机版起初也有掉帧,玩家也不能说很满意。
《赛博朋克2077》在5年后也被缩水问题所纠缠。早在游戏发售前,CDPR已经说,“不可能所有早期想法都在游戏中实现,《巫师3》也是一样”。这番话无法让玩家满意,发现《赛博朋克2077》最终的玩法和画面比宣传时有大幅缩水后,不少人高呼“被骗了”。
缩水之外,游戏也都存在一定的硬性Bug。《巫师3》发售前的试玩评测中,不少媒体提到过Bug多,正式发售后,玩家发现了更多的Bug以及崩溃问题。杰洛特一秒变秃头、角色游泳时头身分离、马匹飞上天,以及某些操作会引发存档损坏等。《巫师3》的奇怪Bug多到被剪辑成各种搞笑视频合辑。
5年后,《赛博朋克2077》重演了这一幕,而且问题比之前要严重得多。“出色的玩法”和“精彩的剧情”为《赛博朋克2077》赢来了一部分好评,层出不穷的Bug得到了玩家的猛烈差评。使用CDPR推荐的配置游玩《赛博朋克2077》,PC玩家会收获各种闪退、黑屏和显示错误,游戏中随时可见渲染错误或四处乱飞的NPC;主机玩家还要额外面对更模糊的画面、更低的帧数,坏档等恶性问题也普遍存在。
值得注意的是,CDPR并未向媒体提供主机版《赛博朋克2077》的试玩机会,主机玩家其实并没有评分可以参考。因此,当本世代主机玩家启动游戏,发现自己拿到的《赛博朋克2077》几乎无法运行时,愤怒的声音一时间充满了社交网络。没有退款的主机玩家大多把游戏放下,耐心等待更新,或者等待附赠的PS5版本,这与用调侃的心态看待《巫师3》Bug时的心境是完全不同的。
《巫师3》跟《赛博朋克2077》都被世代交替所困扰,尽管它们采取了完全不同的方案,结果却都不算圆满。
《巫师3》发售时,正值PS3/Xbox 360与PS4/Xbox One的换代之际,以哪个平台为基准进行开发成了问题。最终CDPR决定《巫师3》不会推出Xbox 360和PS3版,理由是,旧平台版本会拥有超长的加载时间和糟糕的画面,他们不会允许这种事发生。这样的选择让不准备第一时间入手新世代主机的玩家不满,CDPR也因此挨了骂——虽然比之今天的故事,或许这已经不算什么。
到《赛博朋克2077》时,CDPR充分吸取教训,早早宣布将同时登陆两个世代的主机。消息一出,获得一致好评,然而游戏正式发售后,PS4/Xbox One版本的表现极为糟糕。另一方面,CDPR承诺的次世代版本没有第一时间推出,次世代主机上运行的依旧是旧世代版本。最终,两边的表现都不尽如人意。从结果来看,CDPR倒还不如学《巫师3》,也不至于像现在这样骑虎难下。
就这样,CDPR在同一个地方(世代交替中)以不同的方式跌倒了两次。那么,他们爬起来的方式是否也会相同呢?
现如今,我们再提到这两款游戏,它们的口碑是截然不同的。优秀的质量、充足到过分的内容、低廉的售价、无DRM的信念……《巫师3》早已成为“良心游戏”的最佳实例。实际上从Steam数据来看,自发售的第二周开始,《巫师3》已经开始迅速挽回自己的口碑。反观《赛博朋克2077》,它仍然处于因严重质量问题遭到猛烈抨击的阶段:游戏在Steam上的评价“褒贬不一”,平台破例接受玩家的退款要求,索尼甚至破天荒地将游戏从PS Store下架,至今仍未恢复。
当然,《巫师3》也并不是一跃成为“良心游戏”的。《巫师3》发售后,CDPR持续地制作更新补丁,修复Bug并试图提升画面效果,UI、菜单也大幅度调整。尽管数次更新经历了延期,补丁动辄接近10GB,更新的同时还带来了新的问题,但总归大方向是好的。随着各类问题的解决,《巫师3》的评价一路走高。《巫师3》还推出了许多免费DLC——CDPR的态度很诚恳,他们表示这些DLC免费理所应当,因为这是他们“欠玩家的”。
真正把《巫师3》推上顶点的,是《石之心》和《血与酒》这两部优质而内容量庞大的资料片。许多玩家都认为,这两部资料片“都包含相当于一部完整游戏的内容”,也有人称之为《巫师3.5》。2016年8月,包含游戏本体、两部资料片和所有DLC的年度版《巫师3》出现在玩家面前,此时它不仅在剧情上得到赞誉,内容也几乎完美,找不到明显的Bug了——它凭借丰富的内容和良心的售后服务获得了全世界玩家的信赖和认可。
相比之下,《赛博朋克2077》似乎还处于非常初级的“修补Bug”阶段。触乐之前曾做过统计, 在刚发布的1.2补丁的420条更新项中,“修正”一词出现了284次,“问题”一词出现了248次……尽管《巫师3》当年也是这么过来的,但它修复工程的规模恐怕难以与《赛博朋克2077》相比较。
前面已经提到,同样是发售5个月后,《巫师3》已经发布了大型资料片《石之心》,在《赛博朋克2077》这里,CDPR早先承诺过的第一个DLC还十分遥远,游戏中的各类问题也还没有完全解决。
不仅是规模量级上的差别,两个游戏面临的问题也不完全一致。从某个方面来说,如今的CDPR要更倒霉一些,不仅有疫情影响等因素客观存在,在面临玩家责难、股价暴跌的同时,CDPR还自称接到了黑客的勒索:他们的游戏源代码以及各类公司内部信息被黑客窃取,他们拒绝向黑客低头,不考虑支付赎金。这些可能都延缓了游戏更新的节奏。
屋漏偏逢连夜雨,种种因素叠加之下,此时的社交媒体中,尽管还有些支持CDPR的声音,但抱怨与嘲讽之声已经成为绝对的主流。
是的,《巫师3》和《赛博朋克2077》可能有很多不同,可它们的某一些经历很像,可以一一对应的那种“像”。只不过,我们还没有看见故事的结局——如果说相似的经历像一段过山车,《巫师3》早已经稳定在了顶峰,《赛博朋克2077》暂时还没有爬出谷底,而且还是特别低的谷底。
为什么《赛博朋克2077》会遇到这么多问题?解释已经有很多了,有评论认为,CDPR内部管理混乱是最大的原因,关于CDPR人力不足、加班严重的报道也不时出现。也有一些观点认为,CDPR在《巫师3》和《赛博朋克2077》发售前做过的承诺都是“不可能完成”的。此外,董事会与开发团队的不一致性也被媒体提及。诸多因素的叠加共同带来了《赛博朋克2077》的现状。
纵观CDPR的发展历史,它就像是一个以小博大,每一把都All In的赌徒,从《巫师》到《巫师2》,再到《巫师3》,每一次都集中投入,规模越做越大,神奇的是,它还偏偏每一把都赌赢了,一路从小作坊晋身全世界最受关注的游戏公司之一。很大程度上,《巫师3》到《赛博朋克2077》,也不过是延续着此前的做法。
《赛博朋克2077》无疑是极具野心的,即便是以它未满足最初承诺的当今版本来说,也已有着优秀的故事与剧本、细致的本土化以及充足的内容量,应用了光线追踪技术的夜之城在光影表现下更是称得上冠绝群雄的美轮美奂(仅限拥有昂贵显卡的PC版本)。而且它还极具潜力——这可不是什么好话,玩家对绝大多数3A游戏的预期就是足质足量,而不是“未来可期”——所有人都相信,随着CDPR的更新,它可以变得更好。可问题是,它为什么不一开始就这么好呢?
答案也许是“做不到”。对当年的CDPR来说,其实完成一部《巫师3》就已经竭尽全力了。《巫师3》已经处处充满了警告:开发工期不够,于是一而再再而三地违背承诺跳票;跳票后时间仍然不够,于是正式发售后也有不少的Bug;优化也没有第一时间做好,他们还直接抛弃了上世代的兼容……
一个已经有了两代作品积累的系列尚且如此,一个更具野心、从零开始、力图做全平台兼容的新企划会如何呢?
回望过去,《巫师3》并非没有危机。如果补丁修复得再慢一点,DLC的诚意再少一点,资料片内容量没那么充足,《巫师3》的口碑都到不了如今的程度,CDPR也根本就不会在神坛上。“诚意”向来是这家公司的秘诀,可诚意换不了工期,如果说《巫师3》面临的问题还是整个业界都在面临的问题,到了《赛博朋克2077》这个体量,事情做起来也就没有那么容易了。
好消息是,目前《赛博朋克2077》的危机似乎仅限于口碑,在财务上CDPR好像没有太大问题。3月29日,CDPR宣布收购了此前就参与过《赛博朋克2077》制作的加拿大游戏工作室Digital Scapes,还对外公布了“巫师”系列和《赛博朋克2077》更多衍生作品的计划。看上去,他们仍然有自己的计划,故事还没有完结。
结局是开放的。也许《赛博朋克2077》就是CDPR的滑铁卢;也许CDPR将成为游戏行业的巨头,但不复当年的良好口碑;也许,《赛博朋克2077》和《巫师3》的故事相似,也能接着相似下去,在许多年后人们提起它时,会困惑于一个这么棒的游戏,为什么曾经挨过这么多骂。
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