没有任何资本和人力能确保成功。
有时候,游戏业界的生态看起来很神奇。几人组成的小型工作室也许能做出非常惊艳的作品,而砸钱砸人经营数载的大厂却不一定能收获与之相称的成果。2012年正式成立的亚马逊游戏工作室(Amazon Games)不幸属于后者。
最近一次挫败的消息来自彭博社。彭博社4月18日的报道称,亚马逊游戏工作室取消了以《指环王》为蓝本的免费大型多人在线游戏项目。
这款游戏在2019年公开,由亚马逊游戏工作室和Athlon Games合作开发,后者是中国发行商乐游科技在洛杉矶开设的子公司。2020年,乐游科技被腾讯旗下的子公司全资收购。从报道中可以得知,这次项目取消的直接原因是亚马逊游戏工作室与腾讯在一些合同条款上无法达成一致。
虽然具体缘由尚不明确,但可以肯定,《指环王》网游开发项目受挫,对亚马逊游戏工作室来说绝不是什么好事。作为线上零售与影视行业的巨头,亚马逊在9年前斥巨资进军游戏界,试图凭借雄厚的财力和挖角能力复制自己在其他领域的成功轨迹。可是,除了一些小型的休闲网页、手机游戏,它至今没能拿出有分量的作品。它在业界最大的成果,也许还是收购游戏直播平台Twitch。
亚马逊制定过不少PC大作的开发计划。在2016年的TwitchCon上,亚马逊就宣布过团队对抗游戏《Breakaway》、“大逃杀”类游戏《Crucible》,以及大型多人沙盒游戏《New World》——听起来都是颇具规模的项目。然而,事情的后续发展却并不像开局那么令人激动。
《Breakaway》的开发计划于2018年3月正式取消;《Crucible》在2020年6月上线,却因为表现不及预期在同年10月就关闭服务;《New World》的开发似乎还在平稳进行,预计年内上线,不过已经跳票了一次。
2019年初夏,在整个行业都围绕E3奔忙、堪称开嘉年华的时期,亚马逊游戏工作室突然传出裁员的消息。官方声明中称,这次裁员是“正常商业调整”,是为了“更专注于《New World》《Crucible》和一些尚未公开的项目的开发”。
现在我们已经知道结果了。除了短寿的《Crucible》,当初说的那些“尚未公开的项目”,多半包括如今又被取消的《指环王》网游。
为什么亚马逊在零售和影视方面都收获了不俗的成绩,却唯独在游戏方面迟迟无法取得突破?
纵观亚马逊工作室成立以来的作品,大致可以分为两类。
第一类是轻量的休闲游戏,大都在亚马逊自己的应用商城上架,可以搭配它们开发的移动设备使用。一直执着于使用自家应用也算是亚马逊特色,而且,亚马逊曾经想在硬件方面发力,2014年发售的Amazon Fire手机就是一例。不过,这款手机的市场表现十分低迷。除了配置没有赶上价格之外,还因为它虽然使用安卓系统,却摈弃了大部分谷歌应用。看起来,并不是每个消费者都喜欢亚马逊提供的“全家桶”服务。
另一类是在TwitchCon上高调宣布的那些大型多人网络游戏,比如最终被取消的《Breakaway》。这类游戏很容易和Twitch的直播业务联系起来。 2017年,当时的项目负责人Patrick Gilmore在接受媒体采访时十分强调团队对直播的重视,他们甚至在新办公区的中间建了一个演播室。游戏中的各种元素,从竞技场的尺寸到比赛模式,都以播出时的观赏性为要义设计。他们还考虑到观众最爱看的就是竞技比赛中绝地翻盘的场景,要的就是选手即将得分或者即将扭转局势的紧张感,所以设计了一些重要道具,让观众像足球赛中知道球在哪里一样,能够一眼看出场上的选手是否即将得分。
他们的目的是让《Breakaway》成为“在Twitch大热的作品的概念验证(Proof-of-concept),让其他厂商以后也可以使用这种经验”。
然而,就像当时在Twitch负责与开发者沟通的Kathy Astromoff所说,“游戏最重要的是有趣”,“如果游戏不好玩,Twitch也帮不了你”。《Breakaway》在测试阶段并未收获太好的口碑,不少玩家觉得它是《火箭联盟》和《英雄联盟》的结合体。最终,在2018年3月,亚马逊游戏工作室以“无法达到想要的突破”为由,正式取消了这个项目。
这类游戏还有另一个特点:对计算能力要求很高,非常依赖公司内部的云计算平台“亚马逊网络服务”(AWS)。这个平台对外向个人、企业和政府提供一系列包括信息技术基础架构和应用的服务,如存储、数据库、计算、机器学习等。如果他们自己的游戏大获成功,会有更多业内企业看到亚马逊网络服务的潜力。有相关员工曾向媒体透露,他们被要求开发“对计算能力要求很高的游戏”,也就是依赖云计算平台功能的游戏,包括使用他们的自有引擎Lumberyard,以证明亚马逊的技术能力。
但是,内部游戏工作室使用云计算平台需要和外部企业支付一样的费用。而且,由于游戏项目规模庞大,难以对使用这些资源需要消耗的成本和预期收益进行准确估计,使得游戏工作室无法放开手脚进行一些真正大胆的尝试。
可以说,亚马逊的游戏大多符合于上述3种目的之一。搭配自家的硬件、搭配自家的直播平台,或者是搭配自家的云计算平台——用现在流行的“互联网黑话”来讲,这个叫“打造一体化生态”。
这也可以解释,为什么亚马逊从来不尝试传统意义上的纯单机游戏——对于一个不差钱、有志于进入游戏行业大展拳脚的巨型公司而言,很难想象它竟然会完全忽略这一块。但如果它在游戏领域的基本战略是始终与企业的其他业务形成协作,这一选择便能够被理解了。
当然,我们很难断言说亚马逊的所有游戏都另有目的,只不过事情看上去就是如此:相对于专注开发游戏的厂商,亚马逊的游戏需要考虑的事情似乎更多、更复杂,最后的成效也更难令人满意。
亚马逊游戏工作室在业内的优势之一,大概要数它的财力和挖角能力。据彭博社报道,亚马逊每年在游戏部门的投入高达5亿美元,雇佣的著名专业人士包括《传送门》的策划人Kim Swift、《孤岛惊魂2》的制作人Clint Hocking,以及2K Games联合创始人、Take-Two前总裁Christoph Hartmann等,还收购了大大小小的游戏工作室。
也许正是这些优厚的先天条件给了亚马逊游戏工作室能够“一步到位”的错觉,所以才会在没有充足经验和准备的情况下进军大型多人游戏。不仅如此,就像前文提到的Amazon Fire手机摈弃谷歌应用一样,亚马逊游戏工作室也没有选择Unity或者虚幻这种成熟的工具,而是要求员工一边做游戏一边开发自有引擎Lumberyard。这立马把工作难度提升了一个量级。
对自有工具的执着似乎是亚马逊的企业文化。有前员工透露,在亚马逊工作期间,一切交流都是通过内部软件实现的,连Gmail都没用过。游戏引擎自然不能例外。
而开发者对Lumberyard差评居多,认为它完全无法胜任工作需求,据说一开始连基本的转视角都有困难。许多游戏开发方面的人手被抽调去优化引擎,“至少拖慢进度50%”。《Breakaway》开发了两年都没有太大进展和引擎问题脱不了干系。
但开发了4年《Crucible》上线5个月就匆匆关服,问题不只在于引擎,它从内容上就“不够有趣”。亚马逊曾经告诉媒体,他们在制作游戏的过程中征求了许多职业电竞选手和专业主播的意见。他们的问题都非常具体,比如“你喜欢什么样的武器”“你喜欢什么样的职业和敌人”,却缺乏对游戏整体概念的把握。这导致游戏最终呈现出来的效果只是流行玩法的拼凑,没有一个吸引人的、让人沉浸其中的世界氛围。
游戏项目的接连失败让亚马逊游戏部门的负责人Mike Frazzini面临极大的内部压力。挖到的诸多人才中,除了Christoph Hartmann,大都离开了公司。许多人将工作室的诸多问题归咎于Frazzini不了解游戏行业,缺乏专业性,“用做科技产品的方式做游戏”,还说他“连实机演示和渲染CG都分不清”“给出的意见都是细枝末节”。
今年1月底,彭博社发布的长篇报道进一步揭示了一些情况。报道综合了30多位前员工的意见,几乎全篇都在批判Frazzini的独断专行和亚马逊游戏工作室同质化和排他的工作氛围。亚马逊方面拒绝对此作出回应。不过,报道引起反响后,即将在今年晚些时候接任亚马逊CEO的Andy Jassy给游戏部门的全体员工发了一封邮件,称他“始终支持Frazzini”,并表示“虽然亚马逊游戏工作室暂时没能取得成绩,但坚持下去的话一定会有所回报”。
可惜,才过了不到3个月,又传来《指环王》游戏项目取消的消息。目前看来,工作室翻盘的唯一希望,只能寄托在仍在跳票中的《New World》上了。
亚马逊挣扎9年都未能做出一款真正意义上成功的游戏,再结合谷歌宣布解散成立不到两年的Stadia工作室的新闻,似乎说明,科技巨头并无法像他们期望的那样在游戏行业纵横无阻。
美国科技月刊《Wired》在一篇报道中写道:“任何一个游戏行业的老鸟都会告诉你,好游戏是奇迹的产物。”游戏既是商品也是艺术,并且可能在开发过程的任何一个环节中出现问题,“没有任何一家厂商能够幸免,也没有任何资本和人力能够保障成功”。
这个说法似乎有点残酷,又似乎有点热血。不管亚马逊游戏部门存在什么问题,人们还是希望开发者们数年的心血能够得到回报。《New World》最终的表现如何,亚马逊游戏工作室会何去何从,只能静待游戏上线的那一天了。
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