可以复生的主角们蕴含着无限的叙事可能性。
每个玩家都曾在游戏中体验过主角的死亡。在《太空侵略者》中被敌人击中变成碎块,或者在《超级马力欧兄弟》里被敌人攻击后,转向正面并从屏幕中消失……所有这些都是游戏中对于主角的死亡描写。
游戏中有各种各样主角的死亡描写,有些像《超级马力欧兄弟》那样比较抽象,有些像《辐射》或《真人快打》一样,超写实——角色死亡时,身体会四分五裂,甚至更加血腥。
死亡描写有各种各样的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家游戏结束,中断游戏进程并引导玩家重新挑战。有时这也是“坏结局”的一种,就好像……在“勇者拯救世界”的故事中,“勇者成功前就死了”,或是战争游戏中的士兵“在胜利之前阵亡”。
总之,在传统理念中,主角死亡与游戏叙事并没有多大关联,更像是通关路上本应被抹掉的意外。随着电子游戏的发展,设计思路的演变,故事表达方式有了相当大的变化,现在,死亡描写也可以参与到游戏叙事中,“即使主角死了,故事仍会继续”。
在这样的游戏中,死亡描写不是结束,而是过程。当死亡描写本身成为游戏流程的一部分时,玩家体验其实更流畅了。
根据游戏开发作者、国际游戏开发者协会创始人欧内斯特·亚当斯在《游戏设计基础》(Fundamentals of Game Design)一书中提出的游戏分类,其中有不少主角不会死亡的游戏类型,比如竞速、体育、模拟经营,以及很多冒险游戏,包括视觉小说、文字冒险游戏等等……这些类游戏都是在高度限制的规则下进行的,大多没有“死亡”的概念,但在具有战斗或陷阱等元素、主角(不仅限于人类角色)会因此死亡的游戏里,死亡描写就很多很多了。
在1970年代发售的家用游戏机上,死亡描写已然存在。《太空侵略者》中,玩家控制的宇宙飞船被击中后会分裂成几个像素点,然后消失。受当时机能的限制,游戏无法描绘比较现实的角色死亡,只能抽象表达。
1980年代起,伴随着FC的发售,画面、性能更好的家用游戏机相继问世,死亡描写也丰富起来。《魔界村》的主角死亡时会变成一堆白骨,《超级马力欧兄弟》中马力欧会从屏幕中摔落消失。当然,以当时的机能而论,死亡描写的显示效果仍然受到很大限制。
1990年代,索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主机相继发售,采用多面体来表现游戏角色的3D游戏开始普及,例如《生化危机》和《超级马力欧64》,身体碎裂、出血等细微表现得以实现,死亡描写更丰富了,但总体上还是没有参与到剧情当中。
除了画面等直观的表达形式,从游戏机制上看,传统游戏里主角的死亡描写主要集中在什么条件下死亡、死亡后会受到什么惩罚,以及死后游戏如何继续等问题的解答上。这时候,主角死亡不过是游戏系统的一部分罢了,主角的死亡有悖于故事流程,会中断游戏体验,会对剧情的顺利推进造成障碍。
广义来说,游戏的“故事”既包含游戏中既定的故事流程,也包含玩家的操作与游戏针对玩家操作的回应。“正常”游戏故事中,主角死后不能复活。比如说,《超级马力欧兄弟》里的马力欧在设定上是个普通的人类,尽管这个游戏可以死后续关,也只是为玩家提供系统上的便利,和马力欧拯救公主的冒险没有关系。
如果想要让主角死亡参与到游戏故事中,那么因为玩家操作失误造成的主角死亡,也必须在故事内得到圆满的解释。这时,“不死型”和“无名氏型”游戏就登场了——主角死亡可以合理地存在于故事中,甚至可以说,在这两类游戏中,正因为主角的死亡描写才使得故事得以成立。
“不死型”游戏的主角在设定上具有不死之身,或是能死而复生——他们可能是生化人、僵尸或能够再次生产的机器人,即使死亡,故事也可以继续推进。
还是要以《黑暗之魂》为例。《黑暗之魂》最大的特点在于主角“不死”,死亡了也能在篝火处复活,即使玩家会失去自己收集的“魂”,并不得不从最后使用过的篝火处重新开始冒险,可是收集到的道具和已经完成的攻略进度会得到保存。同时,主角死亡后会从“生者”变为“亡者”状态,无法继续进行联机游戏,外观也会发生相应变化。玩家可以使用道具“人性”变回“生者”,也可以保持“亡者”的姿态继续游戏。于是,主角的死亡成了故事的一部分,主角的死亡描写成了游戏叙事的一环。
主角死亡不仅会成为故事的一部分,也可以对剧情的走向甚至结局产生影响。在《黑暗之魂》的前作《恶魔之魂》里,主角死亡后,游戏世界的环境会随之发生变化——主角生命值上限减半、本来不存在的敌人逐渐出现等。从系统角度看,这一变化体现的是难度的提高,从叙事角度来说,是死亡对游戏世界和剧情产生了影响。
《黑暗之魂3》中,主角死亡直接影响结局。随着死亡次数的增加,主角身上的“诅咒”会逐渐积累,身体上会产生“黑暗穴”。当角色身上拥有8个“黑暗穴”时,游戏的结局会变为“火的篡夺者”。
因为“黑暗之魂”系列的成功,通过活用主角死亡来丰富故事表现的游戏开始陆续出现,其中很多是典型的“类魂”游戏,例如《死亡细胞》《空洞骑士》等,这些游戏的主角被设定为“不死之身”,主角死亡是构成故事的一环。
2019年发售的《死亡搁浅》中,主角同样可以死后复活,而且直接在原地复活。《死亡搁浅》的整体剧情都是围绕“死亡”这一概念展开的,主角死亡在帮助玩家感受游戏世界观时起到了一定作用。
也有一些游戏中,主角并没有真正死亡,而是“重伤”或“昏迷”并失去活动能力。“侠盗猎车手”系列中,主角不会真的“死亡”,而是“重伤”后被送入医院,在恢复体力后继续游戏。“宝可梦”系列等RPG游戏中也存在类似系统。
也有一些游戏中,主角的替代品成为主角,使游戏可以继续进行。2017年发售的《尼尔:自动人形》里,机器人主角死后,“义体”会留在原地,玩家要操纵新的机体继续游戏,死亡时装备的道具会留在“义体”上,要回收失去的道具必须找到它才行。玩家在《无尽之剑》中使用的角色死亡后,将会进入“轮回”,之前主角的儿子会成为新主角,剧情不会中断。
“无名氏型”是指那些“无论是谁都能成为主角”的游戏。主角并非单一的角色,而是部队或团体中的一员。当玩家操作的角色死亡后,角色并不会复活,而是转而控制他的战友,最终完成任务——这一系统在“战地”系列中长期存在,在剧情战役当中,相当有效地通过士兵接连倒地表现了战场的残酷。
作为特例,MMORPG的故事中并不包含对玩家角色死亡的解释,但角色确实可以在死亡后以某些形式复活。还有一部分MMORPG中,相较于预先写好的剧情,玩家之间的互动才是游戏编年史的主要构成部分,典型的例子是《星战前夜》。
《星战前夜》对玩家角色死亡的惩罚非常严厉,玩家有可能在死后失去自己的宇宙飞船甚至是全部的道具。在这种情况下,角色死亡对玩家所在的游戏世界而言便是重要事件,是游戏世界历史重要的一部分。
市面上已经诞生了不少将主角死亡和游戏故事建立联系的游戏,但从总数上来看,这类游戏仍旧是极少数。这一类游戏大面积出现是最近数年的事。和叙事有关的主角死亡描写一直没有获得玩家和游戏创作者的关注,其中有各方面的原因。
1970年代,家用游戏机刚刚诞生不久,和故事有关的死亡描写基本上不存在。原因一方面在于机能限制,剧情几乎不存在,另一方面,大多数游戏机上能够玩到的游戏都是《太空侵略者》这样由街机移植到家用机平台的。为了提高收入,街机游戏一般被设计为角色死后投币续关,也就不必在剧情上花什么心思。
FC发售之后,随着性能提升,动作游戏的叙事方式丰富起来了,诸如《魂斗罗》《忍者龙剑传》这样拥有剧情片段的游戏逐渐出现。然而,当时家用机的存档机制还很不完善,想要将主角死亡加入剧情,在技术上首先就比较困难。尽管现在游戏的存档机制已相当成熟,想要让主角死亡和故事产生关联也要具体看游戏设定,不是什么故事都能套用的。
如今,游戏业认识到了主角死亡和游戏叙事相关的妙用。将主角死亡加入到游戏中,可以使游戏进程更流畅,不必频繁中断流程、遭遇道具和进度上的惩罚,还可能提供更多的剧情走向——《只狼:影逝二度》也是如此,玩家更容易接受这种形式。当然,至少在“类魂”游戏这个领域,这种设定就有了大量后来者,像《黑帝斯》这样,游戏角色之间的对话都和主角的死亡息息相关,无疑展现出了这类游戏在叙事潜力上的可能性。
游戏世界的将来会不断进化。让主角死亡参与游戏叙事现在还绝对谈不上主流,但这类游戏独特的叙事魅力显然为游戏业打开了另外一扇门。
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