触乐夜话:玩不来MOBA不是我的错

我玩得开心,这就是游戏最重要的意义。

编辑池骋2021年07月30日 18时41分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗:表达一种重在参与的奥运精神(图/小罗)

在我的成长过程中,我一直都认为游戏是属于男孩子的玩意儿。

男孩子们都在玩什么呢?在某个时期,我发现几乎所有男孩子都在玩同一款游戏。我不玩,但也好奇,有时候会看一眼:一片绿色的草地,一群跑来跑去的花花绿绿的小人儿,看起来是两个互相进攻的阵营。所有小人儿头顶都有个血条,一方小人儿不停地攻击另一方小人儿,进攻的时候整个画面金光四射!我根本看不出谁是谁,谁又打倒了谁,毫无观看体验——有那么一两回,我也试图弄明白这些事情究竟是怎么回事,但身边的男孩总是跟我说,嗨,别玩了,你玩不懂的。

画面上总是打作一团,看起来很复杂的样子!

我后来知道这个人人都玩的游戏叫《英雄联盟》。再后来,我知道了这是一个叫“MOBA”的品类,以《英雄联盟》为原点,往前推是《DotA》,往后推是《王者荣耀》,它们都是一类的——虽然其中可能存在一些外人不太了解的鄙视链,但它们都是一类的。

在少年时期,很长的一段时间里,那片绿色的草地和草地上一群看不出谁是谁的小人儿就是我对游戏的全部认知。当然,我也偶尔从男孩子们那边听说一些别的游戏,比如《帝国时代》,比如《红色警戒3》,比如“CS”……但这些东西给我留下的印象是一致的,即,游戏就是打,必须打。游戏就是一群虚拟猛男跟另一群虚拟猛男的战争——必须是战争!不能是别的!

《红色警戒3》……也是一样,打作一团,看起来很复杂……

少年时期我也玩过别的。玩过GBA,玩过PSP,但不知为何,我认为只有与那片绿色草地有关的玩意儿才是真正的游戏,在那片绿色草地上战斗的人们——也就是,男孩子们——才能称得上是玩家。玩家是只属于他们的身份,这个身份和我之间有一道坚固的壁垒。我跟姐妹们在4399上换装和煮饭不能算玩家,在《摩尔庄园》交朋友也不能算玩家,在手机上玩《水果忍者》和《小鳄鱼爱洗澡》也不能算玩家。也不是说我称自己为玩家就会被笑话还是怎么的,而是说,这个想法从来没有出现在我的脑海中。

众所周知,女性一般不把自己称作“玩家”。她们也玩游戏,玩很多很多,但她们倾向于不这样定义自己,或者说没有这样的概念——如果你去查统计数据,你会看到一些数据说,现在玩游戏的女性比例几乎和男性一样多啦!而另一些数据则告诉我们,尽管如此,称自己为“玩家”的女性比例只有男性的一半。

从行业的角度来说,我们对于游戏的定义越来越广阔了。我们希望它是广阔的,“探索更多可能”的,让更多人参与其中——就这么说吧,我们基本上希望所有带点互动性的好东西都能被编进“游戏”的体制里去。但在生活中并不是这样的。从我的生活观察来看,哪怕是现在,哪怕是我所处的圈子里,一个MOBA打得好的人依然比任何人都更有资格称自己为玩家。你在“动森”中花费400小时跟小动物们相处,你在乙女游戏中跟好看的哥哥们疯狂恋爱,你在《彼处水如酒》中用足迹丈量美国大陆……这些事情顶多让你成为一个“细分玩家”——你可以是“动森玩家”“乙女玩家”和“怪逼”,但你依然不是“玩家”。

“动森”浪潮让许多不玩游戏的人也玩起了游戏,但这些人很少会称自己为“玩家”——哪怕他们在“动森”中花上几百小时

那么把这个定义拱手相让,送给MOBA、送给玩MOBA的骄傲男孩儿们又如何呢?我就退回到我的细分领域好了,当一个“乙女玩家”“三消玩家”或者“剧情玩家”,好像也不坏。但我很快意识到这是行不通的——除非我一辈子也不玩MOBA,一辈子也不跟那些霸占了定义的人产生联系,否则这种定义上的天然霸权将有可能破坏我的表达空间和游戏体验。

我在玩《宝可梦大集结》的时候强烈地意识到这一点。大家都知道了,这是一款“宝可梦”IP的MOBA,而我基本上只玩可爱的皮卡丘。在皮卡丘的可爱光晕消散以后,我体会到MOBA这个游戏类型在本质上有多么残酷。我在上一篇夜话中快乐地写到大家一起玩《怪物猎人:崛起》的美好体验,但在《宝可梦大集结》中,那种温柔几乎消失殆尽:我和我的伙伴们需要打倒的不再是复杂数据构成的虚拟怪物,而是屏幕另一端真实的人类。打虚拟怪物是不会输的,这么多人在一起更是不会输的,我体会到的只有胜利和更多的胜利;打人类是会输的,输得很惨,连输几把——而且我们常常是“五排”,匹配上的对手大概率也是“五排”,对手们的配合一般都比我们这个草台班子默契得多。

当我们一次又一次输掉排位后,办公室里——呃,这事儿明明没有那么严重吧?有什么可在意的?——可是办公室里不再有快活的空气了!

作为一个几乎没有怎么玩过MOBA的人,我开始感到惶恐。队伍只有5人,人人都很重要,其中进攻型的皮卡丘又更加重要——皮卡丘非常可爱,但皮卡丘快要被压力压垮了。皮卡丘在场上手足无措,不知道自己该去哪儿,该不该放技能,该不该往回跑。皮卡丘说,皮卡皮,老子好累,我们能不能回到《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘》的回合制宇宙里去啊?

而同事们——头上分明顶着跟《怪物猎人:崛起》中相同的ID——也没有从前那么温和了。杨老师(在游戏里的ID是“汤姆”)经常在输了以后念叨我,“为什么不来下路”,“这游戏上路不重要啊”,“你又把技能交早了”,“我这带线的被压等级很难打的”……他说的这些话吧,有时我都听不明白,或者不太理解……听不明白,不太理解,又觉得“他可能是对的”,让我觉得更加惶恐了。

有时我拿了MVP也惶恐——万一我是坑了队友才拿了的呢?

可我回过神来也气啊。玩不好MOBA不是我的错。在MOBA中玩得菜也不是什么原罪——既不是一个人的原罪,也不是一个游戏编辑的原罪。我在此之前几乎不玩MOBA,是因为MOBA曾经并不属于我,也不在乎我:以前那些英雄的设计并不照顾女性的审美,那些游戏的文化氛围并不友善,社会舆论对于女性玩MOBA的打压比男性更甚,更不用说紧密团结的男玩家社群从来都排斥女玩家的存在。

有些时候我真的很想死磕下去,你知道吗,比如说,每天花10个小时练习,等到《宝可梦大集结》手游上了国服,不说别的,咱也弄个“国服前10皮卡丘”当当,也算为女孩群体、为这么多年来莫名其妙的不公平出了口气。但我又觉得,至于吗,难道一个人想要反抗固有的价值序列,唯一的方式只有悲伤地达到这个价值序列的顶端再去抽别人吗?我也不想这样。这种价值序列本来就是不合理的,我反对它不需要任何“实力”和“资格”。

但我真的很高兴这个世界上有了《宝可梦大集结》。对于做出这么棒的作品的两家公司来说,这是一次可喜可贺的商业成功,但它对我来说的意义更加重大,我认为这是一次意义深远的进步,是行业进步,甚至是社会进步也说不定。回到15岁,回到高中的电脑教室,当我看着一个男同学在电脑上操作着猛男角色奋勇厮杀,而我感到惶恐,感到“游戏这玩意儿果然跟我没啥关系”的时候,我怎么能想到10年后,我们皮卡丘和小火龙也能当英雄哪?皮卡丘和小火龙能当英雄的世界真是太好了。

以前的英雄都是“猛男”,让我无法产生情感联结……

而《宝可梦大集结》让我意识到,原来不喜欢以前那些MOBA不是我的错!我就是不喜欢那些角色而已!

什么是游戏?谁又是玩家?我希望这可以由玩游戏的人自己去决定。我希望人们不再以“玩什么游戏”和“打得好不好”来判断一个人是否称得上是“真正意义上的玩家”——很多游戏根本没有“打”好吗?而其中的一些是无可争辩的好作品。正是因为这些莫名其妙的婆罗门的声音,正是因为各种各样的外部否定和自我否定……才让我遇到那些作品时间晚了整整10年。回过神来,我觉得这太扯了。

我不想说什么“只有这样游戏行业才会蓬勃发展”之类的废话,而是只有这样我才能玩得开心,明白吗?我玩得开心,这就是游戏最重要的意义。

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编辑 池骋

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不想当哲学家的游戏设计师不是好的storyteller。

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