这是Ember Lab工作室的第一个游戏,有很高的完成度,体现了很棒的技术力,没有埋没他们擅长的东西。当然,它完全可以做得更好。
Ember Lab是一家成立于2009年的小型工作室,起初的业务主要在数字动画领域,为可口可乐、海信等客户制作广告和动画短片——直到工作室决定去制作一款游戏。几年后,我们见到了《凯娜:精神之桥》(Kena: Bridge of Spirits)。
这也许是《凯娜:精神之桥》第一眼看上去影视感那么强的原因。在近10个小时的游戏流程中,玩家跟随灵魂向导凯娜在山野中旅行,四处帮助被执念困住的灵魂,净化被污染侵蚀的土地与村庄。在教学阶段美丽的风景与欢快的音乐中,我一度以为自己在看一部皮克斯动画电影,充满了梦幻、纯真与合家欢式故事特有的无忧无虑。
当然,这是一款动作冒险游戏,一旦推进到战斗部分,游戏很快显出了不那么轻松的一面。
《凯娜:精神之桥》吸引人最大的优势,一定是宛若世外桃源的画面与亲切温暖的人物设计。
游戏在世界观与画面上的雕琢是初见时让人感到最惊艳的部分。它整体采用了一种幻想画风,灵感来自日本和印尼的东方元素,自然风光的描绘上有种吉卜力式的理想气质,目之所及,似乎没有什么材质是人造的。村舍未经污染,田野绿意盎然,神社和民居都是看起来相当原生态的木质建筑。
故事世界观的基础来自东方式的泛神论,崇尚万物有灵与自然平衡。比如在整个流程中充当凯娜帮手的那些叫做“腐灵”(Rot)的小家伙,往往现身于石头下面或隐秘的角落,似乎就是自然循环中被代谢出来的产物,它们依旧能在凯娜身边找到自己的位置和价值。促发整个故事的根源,则是有人试图打破自然平衡与生老病死的循环。
人物细腻的表情与动态想必是Ember Lab发挥自己多年动画技术经验的最好舞台。主人公凯娜清爽又温暖的笑容有一种触动人心的感染力。无论何时,无论是否处在危险之中,哪怕是在目睹告别这样悲伤的场合,那份微笑都是整个旅程中最值得记忆的东西之一。
路途中遇到的每个NPC也友善而淳朴。整个游戏流程并不长,一共只有3个章节,NPC比较少,但不管是可爱天真的双胞胎孩子、木匠与耕耘者、村庄智者,还是山中隐士,都像是直接从童话故事中走出的经典类型。他们的形象很好地传达了故事中描绘的3种人类核心情感——恐惧、爱和悔恨,这3种情感对应着需要解救的灵魂散落在世界地图中的3个遗物,收集这些遗物是玩家的主要任务。
游戏很注意在视觉上不引起玩家太大的负面感受。作为侵蚀标志的污染物都是红色的花卉和植物,敌人的身体由腐坏的木头构成。虽然主要玩法是战斗或解谜,整个流程中却不会有什么场景让人感到血腥或不适。
凯娜的动作轻盈敏捷,操作手感十分灵活,如同没有重量的灵魂本身。腐灵们更是一群围着她打转的可爱伙伴,它们在非战斗状态下能清理拦路的腐坏植物,在战斗状态中能束缚敌人和帮忙回血。平时凯娜可以坐下来和它们互动,挠挠它们的肚子或亲亲贴贴,也可以在游戏中购买各种造型奇特的帽子给它们戴上。
还有在森林田野中奔跑时,耳畔响起的带有原住民特色的音乐,以及场景中细致的构图和光影,《凯娜:精神之桥》在视听效果上完全担得起“动画电影级别”的赞誉,品质直逼影院级的动画作品,美妙的世界很容易沉浸其中。
具体到玩法上,《凯娜:精神之桥》就不那么合家欢了。在温馨的外表下,游戏里的战斗其实比较费劲。游戏提供了4种难度选项,最高难度只能在通关一周目后解锁。游戏大多数的战斗都是遭遇战,敌人配置往往是一个精英兵甚至一个Boss搭配众多小怪。在一对多的场合下,哪怕选择标准难度,战斗时也不能掉以轻心。
战斗系统表面上有ARPG的外壳,但RPG的属性弱到几乎找不到。凯娜可以使用游戏中的各种资源进行升级,但主要提升的不是角色强度,而是解锁更多攻击技能。除了能在地图各处的冥想点提升人物血量之外,凯娜几乎没有别的方法提升自己的防御和攻击力。从这个角度讲,游戏机制更偏向于ACT。
当然,这部作品的动作系统没有理想中ACT那样的复杂性和自由度,不存在什么搓招和连打,只有基本的近战、护盾、弓箭和炸弹技能。在敌人攻高血厚的情况下,玩家大部分时候只能回归寻隙偷刀的回合制。同时,游戏中有不少Boss都属于机制型敌人,只能用特定方法攻击弱点,旁边还有小兵骚扰,输出窗口非常狭窄,让每场战斗多少都带上了拉锯的味道。如果你是赶时间高强度游玩的话,很难不在Boss战中途感到一丝疲劳。
解谜和平台跳跃是战斗之外的另一重点。单独的跳跃和攀爬难度都不高,谜题也偏向简单,但获得了炸弹技能之后有许多谜题变成了强制限时关卡,对操作有一定的要求。
一款合家欢画风的游戏做得偏难是可以接受的,前提是它要么能让我在对战中感到热血,要么有让我不断学习和精进技巧的欲望。可惜的是,本作的战斗不太能被称作亮点,战斗设计中规中矩,没有太多敌人让我印象深刻,作为一款强调世界氛围和剧情的游戏,拖沓的战斗对叙事节奏的扰乱更为明显——地图中的遭遇战有些过于频繁,出现的敌人也只是单纯送来给你打的,和剧情没有多少深度联系,打完也没有多少奖励。这些遭遇战本质上就是为了清除挡路的有毒植物,开放下一个区域。
限时平台跳跃重复性比较高,而且在第二章出现得过于集中,当玩家着急推进剧情时,这些没有太大收益和成就感的关卡会逐渐让人觉得乏味和烦躁。
有意思的是,这些问题在第三章出现得比较少。如果说第一章主要偏向战斗教学,第二章主要偏向跳跃教学,第三章虽然要求玩家灵活运用这些技能,但大幅降低了地图中的遭遇战频率,沿途遇到的主要Boss也有象征性的身份,战斗过程更有设计感——至少让我对战时感到有仪式感、比较享受的Boss大都出现在这一章。而我很在意这种仪式感,这正是收集遗物并送别灵魂这个核心叙事中很重要的一环。
跳跃方面,第三章更多地利用特殊地形和空间穿越来设计,而非单纯地考验手速,在整体节奏和趣味性方面都有了很大提升。
我在前面提到,《凯娜:精神之桥》的影视感很强,在视觉和世界观塑造上选取了很多具有东方韵味的元素。那些元素让我在游玩过程中不止一次地想起莱卡工作室制作的定格动画电影《魔弦传说》(Kubo and the Two Strings)。这是由西方创作者讲述的东方故事,借的是东方的文化外壳,内里是更为普世的家庭价值以及主人公作为青少年的成长。《凯娜:精神之桥》也大致如此。自然平衡的主题这类相对宏大叙事的东西,游戏的处理比较浅表,不过随着故事推进,在对个人情感的处理上,《凯娜:精神之桥》又显得相当细腻。
恐惧、爱和悔恨是困住这些灵魂最主要的情感。玩家需要战胜若干小Boss收集与这些情感对应的遗物,最后在每章的关底战斗中真正解放这些灵魂。每收集一件遗物,凯娜就能看到一小段记忆碎片,最后拼凑出灵魂生前的完整故事。前两个章节属于被意外之灾影响的普通人,第三章则讲述了这场灾难的缘起。
玩家和凯娜一起先见证了事件的结果,之后才了解到事件的原因。正是这些原因,为我们曾遇到的人、曾到访的地点、曾战斗的场景赋予了更多意义。知晓这些意义的时刻,实现了此前一直聚集的情感爆发。
尽量不剧透地说,整个游戏最让我感动的桥段有两处。一个是最初遇到的双胞胎终于与他们的兄长团聚,另一个是得知木匠凭借一己之力建造的高塔(也是Boss战场地)原先是一座灯塔。在此前的路途中我们已经知道,那些不好剧透的纽带与心血最终都被毁掉了、侵蚀了,成为需要玩家去努力净化的东西,然而它们最初都是从纯粹的爱意、纯粹的无私中诞生的。
所以,我才认为每次战斗的仪式感很重要。不光是因为打败那些小Boss之后我们会获得这些灵魂的一小片记忆,也是因为那些被交予我们的遗物曾经是他们最珍贵的、失落了的物品。可惜游玩过程中能达到这种标准的场景,尤其是和小Boss的战斗并不太多。
在4个关底Boss身上,我倒是能感觉到制作组努力设计了各种和他们的身份相符的外形和机制。比如被腐化的木匠一直围着那个看起来更像是铁匠锅炉的装置打转,只有破坏锅炉才能实现破甲;被腐化的神兽免疫所有来自玩家的攻击,只有想办法把它背上插着的长矛拔出来才能对最终净化它……尽管机制型Boss过多确实会让战斗变得很麻烦,可我觉得这种与剧情交织的设定是正确的方向。考虑到这是Ember Lab第一次制作游戏,只能说希望他们未来能在机制和乐趣的平衡上做得更好。
另一个我认为本来能做得更好的地方,是剧情深度。游戏主角是一位灵魂向导,任务是为灵魂解除执念,这个设定其实很多游戏用过,比如《灵魂摆渡者》(Spiritfarer),但很明显,《凯娜:精神之桥》最终呈现的效果是不及《灵魂摆渡者》的。在游戏最后,故事“急转弯”到了不要干涉自然平衡这种看起来非常“东方”的主旨上,对接纳和告别这些更沉重的主题,也是凯娜本人一直在探索的主题,反倒挖掘得不多,不像《灵魂摆渡者》那样仿佛对玩家进行了一次深刻的死亡教育。这甚至使凯娜的最后一次冥想显得颇为突兀,让整个世界观和东方式哲学的“外壳感”更重了。
明明在整个游戏过程中对情感的表现非常到位,结尾却没有更深刻地展示出剧情想要表达的东西,比如放手与释然,就更加遗憾了。
总而言之,Ember Lab初涉游戏界的第一部作品有鲜明的特色,也有塑造不成功的地方。《凯娜:精神之桥》具有很高的完成度,在音画效果上表现出了电影级别的技术能力。游玩过程中,我非常享受开发者营造的世外桃源般的世界,也被沿途遇到的NPC的命运牵动情绪。我很期待他们的下一部作品能在战斗机制和叙事表现上更成熟、更深刻。他们已经展现出了在这些方面的潜力,类似的故事也值得被更好地叙说。