大概客观的文本和有趣、有观点的内容就是很难调和的东西。
作为游戏编辑,我到目前为止已经写过了一些游戏测评,平时看的也不少。不过,我到现在对如何评价一款游戏还是不能说完全有底气,尤其是意识到有人可能会把我们给出的评价当作自己选购或者游玩的参考时。
这和在豆瓣上给书影音打分或者在Steam上随手留个赞并不是一个性质,因为豆瓣和Steam上的评价有足够的基数,那么去找分数和评价来看的玩家至少知道主流的口味是什么,至于和主流的看法是不是一样,就是这个人自己的事了。当然,在游戏领域,如今的玩家也可以参考Metacritic之类的综合评分体系,那应该是一个更客观的总体评价,但即使这样,当我以媒体人的身份给出我那一份评价时还是有一些压力。我想说的是,媒体归根结底也是人组成的,但人们有时候不会将媒体与他们的态度分歧当作人与人之间的口味不同,而是可能会引申到别的东西上——比如这个媒体的水平怎么怎么样,或者是不是在“恰饭”。但实际上,影响媒体评分的往往是一些别的因素。
从我个人的感受来讲,当我试图评价一个游戏时,最影响判断的其实并不是游戏本身,而是测评的环境——什么时候拿到游戏、给了多少时间玩,又给了多少时间写稿子。我也是进了游戏媒体之后才亲身体验到高强度玩游戏是一件多么痛苦的事。当一个人被按在座位上一连打8个小时,世界上最美妙的游戏都能变成最令人厌烦的东西。
极端一点说,在身后有死线追着跑的情况下,大概率是不存在“游戏体验”这种东西的。因为测评会把玩游戏这件事变得极有目的性:第一要义是尽快把主线通关,不然时间来不及;支线做一些,大概知道怎么回事;收集完全随缘,一旦卡关就会陷入暴躁……如果游戏稍微硬核一点,一个Boss死3次以上就立刻进设置降难度,因为没有时间在那里纠结和练习。
也曾经有死了一个小时才勉强打过去的情况,只能说非常绝望。那种绝望和私下玩的时候屡败屡战,或者被制作人的阴谋搞到高血压还能乐在其中的情形完全不一样。因为它本质上是一个限时任务,不是自我挑战。甚至在一遍又一遍重来的时候,大脑机能的80%都被用来处理“稿子交不上会被同事追杀”的焦虑。即使最终打过去了,留下的也有大把负面情绪,基本上没有正常情况下那种战胜强敌的喜悦。
这就导致当我坐下来试图评价这些游戏的时候,必须费力摒除这些和游戏无关的因素,甚至要把自己换位成一个快乐的玩家,设身处地去思考。之前就有一款游戏让我颇为烦躁,大家都觉得我完全不喜欢那款游戏(当时,基本上每位同事都处在被自己手头的游戏搞得很痛苦的状态)。但冷静下来之后,我觉得问题的根源可能是短时间内玩得太久太累了,以至于游戏后期任何一个小挑战或者俗套的展开都很刺激我的神经。这时候,我只能尽可能想象其他人以一天两三个小时的正常进度游玩会是什么样子,他们肯定是不会觉得太烦的,那么因为“烦”带来的负面评价很可能就不成立了。
游戏的难度感受也很因人而异,每个人擅长的方面也不同。比如我非常害怕2D动作游戏,对3D游戏和音游相对更容易上手一些。而且谁知道一款游戏的难度该按什么标准算?就算想找一下同类游戏的大众观点,声音最大的不是“玩不来”,就是“这也叫难”,沉默的大多数都不出来说话。这时候,我只能问来帮忙的同事。如果他们也觉得“不太简单”,那么写上“有一定挑战性”这种描述大概就不会出错。
总之我是觉得,以编辑的身份写测评天然就应该比玩家身份要谨慎,总是应该思考自己的评价是否受到什么东西的干扰,甚至应该尽量避免写一些涉及主观情感的词。我经常觉得,我对游戏的看法其实并不重要,让大家了解这是一款什么样的游戏、大概的设定和玩法是什么比较重要。如果有人想要看别人夸或者骂一部作品,他们干嘛不去逛贴吧和论坛呢?
所以这也涉及一个问题,同样评价一个游戏,作者的出发点可能是有很大不同的。如果有的人就喜欢主观表达,那么他写的东西就可能跟我不太一样。
不过,如果像我这样写,也会带来另外的问题。这么写出来的测评也许不会出错,但会变得非常无趣,就是一个没什么观点的空白人偶在那里不痛不痒地介绍产品——这可能也是“评测”跟“评论”的区别吧。
大概客观的文本和有趣、有观点的内容就是很难调和的东西,我可能会在写测评的时候继续为这种矛盾苦恼。作为编辑,我也会时常怀念单纯作为玩家去享受游戏的时光——悠闲地推进度,偶尔上网吐槽一下是多么好。