爱怎么玩,就怎么玩。
昨天,一年一度的游戏大奖(TGA)公开了各奖项的提名游戏,《死亡循环》拿下9项提名,一路领跑,至少单就提名数来说,把其他游戏远远地甩在了后面。排在后面一点的是《瑞奇与叮当:时空跳转》,获得了6项提名,再就是《双人成行》和《意航员2》,也有5项。
《死亡循环》刚发售时我猛烈地玩了一阵子,风格独特鲜明,我相当喜欢,还在“周末玩什么”中畅快地推荐了。游戏的质量还是过硬的,从这次TGA的提名也能看出来,两项含金量最高的奖项——最佳年度游戏奖和最佳游戏执导奖中都有《死亡循环》的名字。
玩家们还是挺乐于看到潜心钻研的工作室斩获佳绩的。Arkane Studios之前的几部作品有些叫好不叫座,喜欢的人极爱,不喜欢的几乎不会碰。粉丝玩得开心,却也替他们心急,担心某一次发挥失常后,一路滑下去。就和所有事一样,“优秀的”与“好的”经常不等于“能获得广泛认同的”,3A年货每年出,流水线产品即使质量合格也总差点味道,但架不住人家卖得多。
“上头期”过去后,我登上黑礁岛的频率就低了很多,不过蹭着单位的PS5,写稿写累了,头脑发昏就“循环一局”。《死亡循环》节奏明快,动作元素足,冲突一场接着一场,目不暇接,说得糙一点:“打着很爽!”切换思路后,再回过头来看稿子,原来阻塞的地方就通畅不少,打字声也像开枪一样,噼噼啪啪。
几乎所有人都对《死亡循环》不啻赞美,它确实很好,可是我在玩过一阵后,流畅的体验就停滞了。黑礁岛的关卡设计详细立体,不算特别大的地图中藏满了秘密,可彼此之间缺乏联系,除了文本和HUD几乎没有更多指引,在后半段的流程中,我长时间地在地图中闲逛,重复地打一批又一批敌人,获得的新线索却很少,真是“成也探索,败也探索”。
重复游戏带来的好处是强大的装备和对地图的熟悉。《死亡循环》中有类似“魂”的入侵系统,其他玩家扮演的朱莉安娜前来刺杀的概率相当高,我一开始特别紧张,手忙脚乱地死了好几次,后来随着装备越来越好,对局策略也更成熟,就反过头来猎杀朱丽安娜。我认为《死亡循环》的入侵机制更倾向于对柯尔特,也就是玩家一方友好,地图上的敌人虽多,但毕竟是杂草,只要玩家不急着推图,就构不成威胁。更重要的是柯尔特的重生技能超强,对上朱丽安娜,几乎等于3条命打1条。
我利用零碎时间,偷空才来上一两局,也没去整理收集的线索,所以进度推进得极其缓慢,在打过的地图上反复“逛街”。我知道这事主要赖我,但凡是下心记一记线索,或是认真查查攻略,都不会在同一关晃悠这么久。不过这也有好处,和入侵的朱丽安娜斗智斗勇反而成了一件更有趣的事,我对阵其他玩家的胜率很高,武器和碑文滚雪球一样越累越精良。如果没记错的话,我连胜了大约10局,如果运气好,单靠感应地雷就能击退敌人,最后输的一次是因为一根筋往上莽,打空了子弹,对手应该是开了减伤和吸血技能,硬是吃掉了所有的伤害。现在,我的结算界面中,系统预置的文本已经全显示过一次,胜利的画面中只剩下“上尉再得一分”。每次循环开始前,朱丽安娜已经和我无话可说了。
今年的TGA显得有点冷清,《死亡循环》和往年领跑提名的游戏相比,可能还是差了一截,和同事聊天时,大家也颇有种“山中无老虎,猴子称霸王”的意思。《死亡循环》当然不错,我想来想去,它也的确是我今年玩过的最好的“大作”了,而开发商Arkane Studios也需要更多的认可——尤其是商业上的,这样的游戏拿下众多的提名,而且有望夺奖,想来也是一件好事。