如果人们相互理解,每个人都应该有机会赞美太阳。
“黑暗之魂”是个受苦游戏,这我们都知道,而你想象不到的是,某些玩家还要承受比其他人更多的痛苦,这就是为什么主播Rudeism决定使用只有一个按钮的控制器来打通《黑暗之魂3》。他不仅想证明自己有能力完成这项挑战,还想证明每个人都应该能够以不同的方式来玩游戏,就连超难的“魂”系列也不例外。
“我不是炫耀玩游戏的水平,我是想让人们注意一个事实。”Rudeism说,“对某些玩家来说,不管他们怎样磨炼技术,都无法足够应付这款节奏紧张、考验反应能力,并且是为一款标准手柄设计的游戏,而开发商似乎认为,所有玩家都是身体健全的人。”
“有的玩家觉得‘黑暗之魂’很容易,也有人就觉得很难,甚至不可能通关。那些身患某种残疾的玩家,就更难跨过那些障碍了。”
“因此,难度选项很有必要,许多开发商之所以将游戏设计得更易于上手,也是为了降低障碍,让更多人能够感受游戏带来的乐趣。”但Rudeism也不认为游戏越简单越好,“开发商的目的不一定仅仅是让游戏变得更容易,而是应该为所有人提供适合他们的挑战。”
Rudeism使用的“一个按钮的控制器”是他自制的,虽然只有一个按键,但是可以通过类似摩尔斯电码的输入在一个按键上实现更多功能。《黑暗之魂3》不是Rudeism使用这种操控方式打通的第一款游戏,此前他曾用类似的方法通关了《超级马力欧64》。“是我设计的这款手柄,不算复杂。”Rudeism打趣说,“就是嵌在木箱里的一个按钮。”
后来,Rudeism用一键式手柄来玩《毁灭战士:永恒》——由于在瞄准敌人时无法锁定,他几乎不可能打通那款游戏。没过多久,他又决定将“传统的高难度游戏”《黑暗之魂3》作为下一个挑战对象。
首先,Rudeism要想好在这个按钮上分配哪些动作,包括长按、短按和连击。“我的想法是先确保将最常用的动作和最简单的按键组合对应起来,也就是攻击和滚动。”角色移动、镜头锁定、使用物品和切换武器等操作需要更复杂的按键组合,但使用频率相对较低。记住这些按键组合很困难,不过在经过大约60小时之后,Rudeism已经能够驾轻就熟地进行操作。
“我们早就习惯了使用标准手柄,玩游戏时不需要刻意去想A或B键在哪个位置。如果你用摩尔斯电码这类奇怪的手柄玩一段时间,也能达到同样的效果。”
Rudeism说,与洛斯里克双王子的Boss战给他施加了极大压力。因为摩尔斯电码手柄有250毫秒的内部延迟,而Boss的高速攻击经常让他来不及反应。“在第一阶段我一次又一次地挂掉,因为我无法对正在发生的事做出足够快的反应。”
某种程度而言,残疾玩家在玩“黑暗之魂”系列时可能会有类似的体验。“与身体健全的人相比,他们的反应可能会慢半拍……如果考虑这些因素,你就会意识到,一旦遭遇洛斯里克双王子这样的敌人,他们几乎不可能打过。我认为在这些时候,难度选项就能派上用场。”
Rudeism承认,难度是“黑暗之魂”游戏体验的核心组成部分之一,但他认为,如果允许玩家根据自己的能力调整难度,并不会降低游戏体验带来的价值。
“《黑帝斯》和《蔚蓝》在这方面就做得很好。这两款游戏直接提供辅助选项,对不需要辅助的玩家来说,这些选项毫无意义,”Rudeism说,“但这些游戏仍然因其难度受到尊敬,许多玩家都分享过自己在游戏里的高水平操作。”
“辅助选项能够让更多人畅玩游戏。归根结底,既然这些游戏很好玩,我们为什么不能与其他人分享它们带来的乐趣?”
Rudeism鼓捣过一些稀奇古怪的游戏操作设备,从而也对辅助选项产生了兴趣。他曾身穿体感控制的大鹅服装玩《无名大鹅》,或使用《吉他英雄》控制器玩《火箭联盟》。“在做这些事的过程中,我逐渐意识到有的游戏特别亲民,但也有的非常难上手。”
前不久,Rudeism还设计了几款非常奇怪的控制器来推广《孤岛惊魂6》,包括使用饼干机、电锯和电饭煲等材料为其他主播制作控制器。“至少在我看来,它们的乐趣在于既笨拙又难以上手,并且这件事本身就很有意思。”
Rudeism希望通过自己的努力,推动更多开发商加大对辅助选项的重视。“我认为与互联网上的很多东西类似,需要换位思考,只要你从那些真正使用辅助选项的人的角度考虑问题,就会明白这些功能确实有必要,也很有用。”
如果人们相互理解,每个人都应该有机会赞美太阳。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《How streamer Rudeism played Dark Souls 3 with one button in the name of accessibility》
原作者:Ed Nightingale
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。