在未来,等待着冒险家的道路还很长,旅途中仍然有许多精彩。
我站在二层包厢里,环顾着宝山体育中心的内场,我面前是一个相当漂亮的舞台,四周的光柱让场内染上五彩斑斓的色彩。不过观众席上空空的,没有人。我的包厢里有一台电视,正以直播网站的视角播放着50米外的现场画面。
这儿是《地下城与勇士》(以下称为“DNF”)2021嘉年华的现场。由于疫情的缘故,活动采用网络直播的形式进行,而线下空场。以前这样的事儿很罕见,像这样的嘉年华活动,总是充满着兴奋的玩家,热热闹闹的。不过疫情之后,人们也开始适应了,毕竟,在网上看直播的体验倒是没多少差别——或许还更好了。
不过,我还是第一次来到这样的现场。寂静的观众席让人有些难适应,更形成对比的,是沉默的观众席与网络直播中满屏的弹幕、毫无间歇的评论。对于这场盛会,玩家们依然在一个虚拟空间中热热闹闹地过节。
有一句话很有趣,叫“听不到音乐的人看到随着音乐起舞的人,会认为对方疯了”。我的意思是,假如一个原始人来到现在,或许会觉得现代人的举止怪异:他们端坐在一块玻璃前,明明什么都没干,却乐得不行。他可能一时之间无法理解,现在的人们可以与千里之外的事情有着紧密的联结。
这让我想起前一天,DNF在上海豫园举办的“阿拉德市集”游园会——在此之前去过许多次豫园,对那里的南翔馒头店相当熟悉,但说真的,在那里看到游戏主题的宣传,这还是第一次。DNF在那里开设了几个游玩区,这让我甚至感受到了一丝探险乐园的味道。
我在那儿待了几个小时,在旁边观察着路过这些游玩区的游客们,许多人茫然地走过,还有许多人和孩子们一起好奇地走近、张望。让我印象最深的是一对情侣——大概吧,男孩儿看着游戏区上的标志,有点儿兴奋地脱口而出:“DNF!”
“那是啥?是你平时玩的那个游戏吗?”他旁边的女孩儿问。
“不是那个,是以前我在大学时玩的!”男孩好像还要解释什么,但他已经看出身边的女孩对这些并不太感兴趣,于是拉着她往游戏区跑过去,而女孩儿带着一种“既然你这么喜欢,我就跟你去看看吧”的包容,跟着走了过去。
对于很多人来说,DNF有点儿陌生,在移动游戏市场最为繁花锦簇的年代,玩家们的选择越来越多,但那些美好的记忆显然是没那么容易消失的。那天下午,主办方在那里搞了一个Coser巡游——这也是每一年DNF阿拉德市集的传统项目。一些Coser穿着游戏中角色的服饰在豫园巡游。许多人跟着这支队伍,从一个活动场地走到另一个活动场地。在人群中我又看到了那对情侣,男孩儿还是显得那么兴奋,想必他和这个游戏之间有许多难忘的回忆。
现在,回到宝山体育馆,我坐在包厢里,看着略显空旷的现场,我想着,或许有几十上百万的人与我一同关注着这场嘉年华。这种感觉有些微妙,正这么想着的时候,嘉年华开始了。
灯光暗了下来,几道聚光灯打在舞台上。一个声音响起来,“谈谈你们对冒险者的初印象吧!”
这是嘉年华发布会的预热环节,主办方请来了游戏中角色的配音演员,演绎了一出与冒险者对话的戏剧。几位配音老师的表演相当专业,声线切换自如,分饰多角的时候,如果不看画面,我完全分辨不出这是同一个人的声音。
这种类似于舞台剧的体验,让空旷的场馆变成了另一种独有的感受。此前因寂静的观众席而来的不适感消失无踪,取而代之的是一种沉浸的故事。我对DNF的故事了解得并不详细,但也从中大致知晓了“我”的旅程……他们可真厉害!就像是在变魔术,只不过道具是声音。
某种程度上,DNF见证了大半个中国游戏史的变迁。就拿眼前的“声音”一项来说,在13年前DNF开始推出的时候,人们对于“中文配音”还非常不适应,彼时日语配音,或是英语配音广受赞誉,对于几乎是任何的外来产品,人们始终会组合起海外原声与中文字幕……不止是游戏,影视行业也是这样。
在我的印象中,2008年的时候,DNF国服公测推出了中文语音,起初的反响并不一致,许多人都表示不习惯。随着时间的流逝,人们逐渐接受了中文语音,这并不仅仅是习惯的原因,根据相关资料显示,仅在开服的前两年,国服配音就经历了3次变化:“第一次配音是在北京录制完成的,第二次则是由深圳电台的播音员进行配音,第三次,也就是2010年一直沿用至今的版本,都是由上海的专业团队进行配音和录制。”
关于DNF语音的故事,也是我们游戏行业发展变化的缩影。时至今日,人们更加注重配音了,却也更能接受中文语音了。这些年间,更多的游戏与国创动画让人们逐渐习惯了“中文配音”这件事,国内也有了一大批成熟的演员与团队。现在舞台上CV老师们的声线切换,正是十多年前人们抱怨说只有在日本声优身上才能看见的东西。
游戏的声音是记忆的一部分。嘉年华几个节目的间歇穿插了一些过场动画,配乐大多是DNF过往版本中使用的,音乐响起的一瞬间,直播网站弹幕上总会刷出满屏的“DNF动了”——这显然来自于流行语“DNA动了”。
的确,对于一款已经走过了13年历史的游戏,人们总是有太多回忆,而且生活也的确改变了太多。
屏幕上播放着一些玩家的故事,一位现在参加工作,因为没有时间不怎么玩游戏的玩家说,上学的时候有时间玩,那时候喜欢开玩笑,说“玩DNF跟上班一样”。但是现在真的上班了,才发现,“玩游戏的那段时间才是真正属于我的时间”。
我有些日子没有玩2D横板游戏了,对DNF的记忆则要更久远一些。这一次看到,DNF的画面比我印象中的好一些,它的风格在现在看来确实有些古早了,但美术并不过时,反而更显得有特色。
正在进行的是“DNF2021 F1天王赛”。这是一年一度的DNF最高级别的赛事,汇集了中韩赛区的顶尖职业选手。比赛分为由8人参加的中韩对抗赛(采用团体车轮战的形式),以及决出冠军的个人战。
哪怕是对游戏不熟悉,你也能看出来比赛相当激烈。像一款格斗游戏的模式,比赛中有精彩的立回试探、宝贵的反制技能,时机的把握相当重要,浮空往往意味着连招,一旦被连中就会失去一大截血——经过数年前的修改限制后,起手直接被连击到死的状况倒是不会出现。
车轮战的团队赛相当有趣,双方都有8个人,不时能上演“1穿×”的好戏。解说也和大多数竞技项目一样具有反向预测性,“亮哥打机械很有一手”,他的话音刚落,选手就受击浮空,被一套基本功扎实的连招带走了半管血量。
DNF相当注重PvP,在不少人眼中,它甚至就是一款“格斗游戏”——尽管更准确的描述是“横版动作游戏”,当然,它还有极为充分的养成要素。这种对PvP的重视有着较深的历史渊源,在游戏的早期,由于疲劳值(若耗尽则无法获得副本收益,这意味着游戏能刷的时间是有限的)和虚弱状态(复活后一部分时间属性下降,但PvP的挑战不受此状态的影响)的设定,玩家们尤其喜欢在没事做或者等待复活的间歇中“打上两把”。这既是一种多数玩家都会进行的娱乐,对一部分来说,也成为了日后赖以谋生的手段,他们走上了职业的道路。
比赛仍在进行中,在满屏的“中国队加油”的弹幕中,中国队取得了巨大领先,韩国队只剩2人的时候,中国队还剩有4名选手,并且随后获得个人赛冠军的韩国选手韩世玟都被中国选手杜康稳健战胜,看起来大局已定。可比赛场上总有意外,随后登场的韩国选手金永训竟上演了1穿3的表演,让局势回到了2v2的均势之中。
接下来的比赛更加令人惊讶。连续三场获胜,看起来极为强势的金永训被新登场的中国选手张辰涛以一套“跳X、压位、反身七星符”的连续操作近乎满血击败。面对韩国选手张真旭,张辰涛却又一度处于不利的局面,战至终盘才抓住机会,丝血反杀。最终,中国队夺得了团队赛冠军。
宝山体育馆里,我从中午1点一直待到了晚上10点,F1天王赛占据了相当长的一段时间。不了解游戏的观众来看嘉年华,或许会以为DNF是一款以竞技为主要内容的游戏,但这款游戏很难这样概括。我此前接触过一些DNF玩家,绝大多数人都告诉我,他们是把DNF当作养成游戏在玩的。
这的确是这款游戏的重心之一,在过去的十多年中,横板动作与格斗或许是游戏给人的初印象与第一标签,但多数玩家倾注的时间是在角色培养上的,不止一个人告诉我,他练了10个以上的不同满级职业,并且还感觉“没有刷够”。
这种“耐刷”感受的背后,是DNF积累多年的游戏深度。如果要展开来谈,再来两篇这样篇幅的文章都收不住,单说职业系统,DNF目前已经有了62个职业,在今年的发布会上,他们公布了第63个职业“合金战士”——老实讲这个名字听起来还挺普通的,我倒是有点儿惊讶之前的62个职业竟然没有一个用掉过这个名字——而每一个职业都意味着不同的玩法,以及相当长一段时间的养成之旅。
这样的深度,也让游戏的更新变得更加复杂。在嘉年华的发布会环节,腾讯互娱DNF发行制作人解卅先生分享了接下来的版本信息,包括开放110级的全新等级上限、新增了韧性系统,以及无数的零碎或重大的调整。
与其他游戏不同的是,对一款已经有13年历史的游戏来说,无论讨论什么都得先谈历史。这也让解卅的话题引入更像是一场自我反省,他表示,DNF早年的战斗都更有针对性,后来则偏向于数值化,因此接下来的目标是“要让战斗更有趣”,这就是韧性系统推出的原因。
在早期的DNF中,几乎每一个副本都会给玩家留下深刻的印象,穿梭于一个又一个的房间,并面对行动模式各不相同的Boss们,这是一个相当接近传统横版动作游戏的体验。不过,随着等级的提升和数值的膨胀,许多的副本也能随着更好的装备和更大的数字而轻易越过,“机制”变得没有那么重要起来,这让游戏的体验更接近于装备等级和副本难度轮流攀升的MMORPG。“韧性”系统则让怪物在韧性被消耗之前更难被杀死,同时有更多样的行动模式,很大程度上,这听起来有点儿向“动作”回归的意思。
伴随着新系统而来的,是海量的零碎调节。玩家的投入需要照顾,如何让玩家在游戏中过去的努力保值?职业的平衡需要照顾,谁强一点儿谁弱一点儿要如何调整?战斗的平衡需要照顾,小技能和大技能要怎样平衡?在一款刚刚开放一年的游戏发布会上,你不会听到这么多的这些消息,它们还没有那么多的积累需要去平衡,但DNF,它已经足够丰富,某种意义上来说现有的平衡也已经颇为难得,如果要更进一步,要权衡的东西就更多了。
想象你的眼前是一团乱麻,所有的线段交织甚至打结,你要如何整理出每一根线呢?甚至,有的线还需要剪断后重新编织……在发布会上,除了小修小补的修改,解卅还宣布将要开启职业重制计划,“男气功,男弹药专家,尼尔狙击……都在未来的计划中”,“明年至少重制6个职业”。这又是另一项大工程了,某种意义上也是另一种决心,这款历史悠久的游戏并没有就此止步,而是愿意花费大代价让它们重获新生。
解卅一个个地讲职业调整,他提到了多少职业,10个,还是20个?我也记不清了,总之非常多。可没有提到的职业仍然很多,在直播间的弹幕中,仍然不断有“怎么不讲×××”的疑问。你总是很难面面俱到,这款游戏的深度令人惊讶,但更令人惊讶的是玩家的热情。一个不玩这游戏的玩家可能会问,一些简单的数值,比如“8.5%”,真的很重要吗?但每一句简单的改动之后,都会迎来如潮的讨论。
嘉年华以一场音乐会收尾。在之前,嘉年华的主题通常是发布会和“F1天王赛”,但这次的嘉年华与之前不同,等待着玩家们的是一场音乐会。
这并不是那种小规模或者噱头式的音乐会。舞台的两边分别排列着一个全编制的管弦乐团和一个电子乐乐团。他们在之前的环节提供着适当的背景音乐输出,而现在他们即将成为主角。工作人员之前告诉我,音乐会是这次嘉年华的重头戏,他们希望“用高质量呈现玩家记忆中的经典音乐,音乐表演的顺序将以玩家在游戏中的冒险历程进行编排”。
这当然是个引发玩家共同回忆的好方法。但并不是所有游戏都有资格这样做。音乐总是能引发人的回忆和共鸣——当你听到一段熟悉的音乐时,你眼前出现的是之前的年华中你听到这首曲目时所处的位置、所做的事情和身边的人。DNF中的音乐令人印象深刻——每一首曲子的前奏响起的时候,弹幕中都会出现一阵躁动,无数玩家打出曲名,无数玩家开始回忆。热烈的弹幕和场内对比,呈现出一种神秘的感觉。
如果你认真听,就会有所感觉,DNF的音乐会就像一段旅程,曲目则是一个个场景,乐曲引导着你重新走过那段你熟悉的游戏旅途。很显然,制作方在这一点上相当费心,他们按照城镇音乐、战斗副本和使徒音乐为类别,把游戏中的十几首BGM进行了严肃的全新演绎。
我们对于游戏的记忆往往会被许多东西唤醒,音乐当然也是唤醒我们的要素之一。懵懂出发、从小城镇进入大城镇、遇到新的朋友、击败强大的敌人、在使徒团本中见证NPC角色的悲剧命运——音乐就像一个引导者一样带领着我们唤醒回忆。场地内是安静的,只有音乐声响起,而直播网站上的弹幕是热烈的。没有纷争和争论,总有人在每一幕音乐响起时快速打出歌名,接下来就是无数条对于歌曲和对于游戏的回忆。
所有弹幕中最打动我的一条是“就像一把生锈的刀,从头到尾斩断我的青春”——这句话带有一点感慨的意味,又有些对于过去旧时光的怀念。
主题曲《Light The Spark》的制作人对这句评论也印象深刻。“我奉行逻辑编曲,必须想好整体逻辑才会去创作。”
“我和官方讨论了很久故事线和主题的问题,DNF不仅热血,很多玩家朋友告诉我,DNF不仅是热血,更关键的是羁绊——所以,DNF是生活、青春的一部分,是过去、是现在,也是未来,是一个成长的过程。”
我相信玩家们完全能够接收到这一点——袁娅维演唱的歌曲叫《I Will Be The Star》,这首歌以洞箫和古筝独奏为核心,搭配弦乐合奏,让人感觉宏大而热血沸腾。这是DNF全新官方动画《代号:HIME》的概念曲。今天是这首歌曲的首次曝光。再加歌声显然引发了另一轮讨论热潮,所有的人都在表达着对这首歌的惊讶和喜爱。
当然,或许会有不同的声音,但音乐和其他相关内容一样,都是每个游戏IP打造的必经之路。很显然,DNF有关于IP的探索,也有做IP的必然性,玩法或许可以复制和更迭,但IP必定会化为感觉,留存在玩家记忆中。
这场音乐会也是DNF在IP方面探索的一部分,很显然,音乐唤醒了玩家的记忆,玩家也珍视自己的游戏记忆。在一定程度上,这也展示了DNF作为IP的力量。从目前得到的消息看,DNF在音乐、漫画等领域都持续进行延展、产出内容。我相当好奇,并很希望看到这些相关的内容产出。
在此期间,我一直在贴吧和论坛上翻看着玩家的评论。人们更在意的还是游戏内容的更新,他们惊讶于游戏跳过了105直接开放110,一度因为“装备不能继承”而悬起的心也在听到满意的答案后落下。
一场嘉年华展示了游戏的许多侧面。过了这么多年,DNF可以是一款竞技向的格斗游戏,能让两国排出一列顶尖玩家打起车轮战;也可以是横板动作游戏,让玩家在地下城的房间中不断穿梭;还可以是一款养成游戏,一次版本更新就足够刷上大半年。这一次新公布的家园系统,则在论坛中被一些玩家调侃为新增了“4399系统”,又集合了一些新的玩法。
在游戏之外,DNF也在现实世界扩张着它的版图。除了推出同世界观下的漫画与动画外,还在全国多个城市举办了阿拉德市集的巡展。在不同的城市中,这些展览总是模糊虚拟和现实的边界,在游戏之外也展现了当地的文化。包括这次的嘉年华音乐会,在一定程度上,同样是游戏内容在现实世界的沉寂式体验。
“这位老哥很久以前在策划见面会上怒骂策划,人称‘暴躁老哥’。”在嘉年华穿插播放的宣传片时,接待我的工作人员向我介绍说,“因为他,官方给剑魂这个职业增加了一个技能,叫‘无我剑气’。”
我看向屏幕,他看起来30多岁,戴着黑框眼镜,身着深色夹克。现在的他与这个称呼好像没什么联系,看上去温文尔雅。他说,起初玩起DNF,是因为这个游戏在网络上再现了当年在街机厅的那种“感觉”。
活动结束后,我又在网上搜到了这部宣传片。“暴躁老哥”的确人气颇高,许多剑魂玩家都留下了评论,对照“单刷副本”的说法,他被称为“单刷策划”的老哥。但亮相的许多人,在我看现场活动时一晃而过的人们,在弹幕和评论区也有许多人记得他们是谁,聊起他们的故事。许多故事已经是很多年前的事情了。
这款游戏似乎就是有这样的魅力,能够把许多年的回忆浓缩进3个字母之中。多年之后,玩它的不玩它的人都还记得它,就连当年暴躁的怒骂也成为了美好回忆。更难得的是,回忆没有被排斥在生活之外,这场已经持续了13年的冒险仍在继续。
很显然,这并不是终点,而是新旅途的开始——在未来,等待着冒险家的道路还很长,旅途中仍然有许多精彩。DNF的世界仍然在继续,而玩家的热爱则让这个世界变得越来越鲜活,也越来越厚重。每一个有关DNF的时刻也会成为记忆的一部分,就像这一晚的每一个时刻和每一曲音乐,就像舞者的每一个动作和演唱者的每一句歌词,它们都将如游戏中每一个场景、每一个细节和每一次难忘的回忆一样,伴随着我们,并成为我们继续前进的力量和指引。
这可能是这场嘉年华最大的意义。