问题并不在于PvP本身。
昨天袁伟腾老师在触乐夜话里抱怨MOBA游戏的环境。我其实跟他的感想差不多,而且很爽快地“把世界让给他们”,直接不玩。在很长一段时间里,我几乎不碰任何PvP的内容,或者说在我的印象里,PvP已经和“踹哈”(Try Hard,指为了赢不择手段)、压级、外挂之类的东西绑定在一起,全都是负面概念。我几乎没有从PvP经历中获得过什么快乐。
很多人有一种倾向,觉得不喜欢PvP的人输不起或者是单纯地菜,但很多时候实际情绪和输赢无关。有时候我觉得对面手段很烦,非常生气地努力把对方反杀,或者干脆以牙还牙用同样恶心的方法去对付他们,这些都属于哪怕打赢了也很影响心情的体验。如果堂堂正正地对决,一看对面就是真大佬,输了反而没什么。
天梯也是我不太喜欢的东西,尤其是大部分游戏的天梯系统每隔一段时间都会部分重置等级。这从机制上来说是必要的,但每隔一段时间重新爬梯子真的好累啊。
最近我慢慢又接触了一些有多人成分的游戏,发现其实也有不那么让人心烦的PvP。比如之前触乐杯“俄罗斯方块”对决,我输到垫底,但并没有很生气或者很不开心。和同事们一起玩很有乐趣是一回事,主要是“俄罗斯方块”完全是一个看实力的游戏。不存在什么对面装备比你好、血比你厚,或者有什么别的数值优势,也没有太多的“里技”或者游戏漏洞去给人利用。能打就往上打,不能打就在鱼塘里躺着,也完全没所谓。
我还在完全意想不到的PvP模式里获得了一些心理安慰,那就是初代《暗黑地牢》的竞技场……
我其实没想到这种游戏也能PvP,主要是看不出PvP的意义何在。毕竟一个玩家在这款游戏里的表现有些依赖概率,新手被痛殴是自然,然而哪怕是老手或者战术并没有出问题的情况下,运气不好也照样会翻车。所以,PvP当然能体现一个玩家的技术,不过技术也不能保证胜利。
但《暗黑地牢》的竞技场还是在我被PvE拉满血压之后变成了一项相当不错的解压途径。这种感觉大部分要归功于对比。游戏主线后期的压力实在太大了,尤其是死亡惩罚。对于已经开始准备安排角色们分批下最终的极暗关卡,但还需要在高难本刷一阵子资源将他们养到满级的玩家来说,每一次任务都是纯粹的折磨,保证不能减员同时又要挣钱的压力高过一切。
而竞技场的人物和资源与PvE模式互相独立,有专门设计的技能和饰品装备,且完全没有死亡惩罚。光这一点就足以让我放心地大输特输了,非常放松。谁能想到,能“放心地输”竟然会是一款游戏PvP模式的最大优点。另外,竞技场英雄的人物与技能等级都是固定的,所以对战双方基本处在绝对公平的地位,凭实力和运气取胜。
还有,PvP的节奏非常缓慢,非常“佛系”。本来就是回合制策略游戏,虽然有思考时间限制,但每一轮慢悠悠地让一个英雄行动一次,很容易一局打了半小时还完全没有分出胜负的迹象。我甚至可以一边泡咖啡、吃点心,一边听着旁白对战局的犀利吐槽,仿佛这不是什么《暗黑地牢》,而是老年人桥牌俱乐部。
当然有很多人觉得这种PvP不好玩,直播效果更是催眠,但我现在还挺乐意隔一段时间就去竞技场逛一逛,尤其是经历了PvE模式的艰难战斗之后,就当是在本体流程的镇子里闷久了出门放风。
总之,我现在发现让我心烦的并不是PvP,而是游戏机制中涉及到的很多东西,有可能是不平衡的设计,有可能是玩家素质,也有可能是负反馈多过正反馈的竞技体验。如果单纯地把我拉去和别的玩家打架,我其实不太排斥。一些游戏PvP模式的问题在于,它会让我讨厌其他玩家,并且发现自己正在逐渐变成那种讨厌的人。我不喜欢那样,那并不是任何形式的PvP玩法的初衷。