“首先要了解自己能做什么,不能做什么。”
几年前,触乐曾几次报道过一个 “僵尸弹珠台”系列游戏:2018年,《弹珠大作战:僵尸围城》(Zombie Rollerz)正式上线。在App Store上,它一度获得了4.9分的高评价,展现出颇为扎实的设计实力和独立游戏“小而精”的特色。3年后,续作《滚弹吧僵尸》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)上线苹果游戏订阅平台Apple Arcade,同样获得好评。
今年3月,《滚弹吧僵尸》由Daedalic Entertainment发行,上线NS、Steam平台。制作人叶丁回忆,游戏大部分是在疫情期间开发的,能够顺利上线Apple Arcade、NS、Steam平台,既有辛苦,也有欣慰。
从《弹珠大作战:僵尸围城》到《滚弹吧僵尸》,叶丁、叶展兄弟和Zing Games展示了一条行之有效的独立游戏之路:明确目标、切实执行、多做沟通、重视短板。叶丁说,这也是他和团队愿意分享给其他独立开发者的经验。
两款都是采用操控弹珠台消灭僵尸的玩法,但《滚弹吧僵尸》比起前作《弹珠大作战:僵尸围城》还是有了不少变化。最明显的一点是,游戏从竖屏变成了横屏,画面幅度更宽,不少关卡还因此加入了多副挡板、多个弹球的玩法。
叶丁解释,这是因为《滚弹吧僵尸》从开发之初就决定要上全平台。Zing Games里不少成员都有主机开发背景,对主机游戏有所偏爱,横屏设计、宽幅画面更能适应全平台统一。
实际上,玩《滚弹吧僵尸》最舒服的设备是手柄:两个扳机键控制左右挡板、摇杆发球、按键和方向键施放技能,操作十分流畅,手柄的震动功能也能让人在一定程度上体验到弹珠台的手感和打击感。相比之下,手机上的操作体验略显单薄,但Apple Arcade版本利用云存档随时可玩的功能带来了不少方便。
玩法方面,《滚弹吧僵尸》的变化也一直围绕着主机、PC平台的需求展开。“比如角色和弹球的技能。”叶丁介绍,如果是手机游戏,操控挡板打出弹球之后,弹球在弹珠台上方运动的时间里,玩家可以等着,没有什么问题。但换成手柄操作,就不能让玩家的手闲太久,因此他们设计了多种技能,施放技能的时机、顺序、位置都会成为新的挑战。
引入Roguelike元素也是同样的理由。游戏中共有4张地图、10位英雄、11名Boss,每一次循环都有不同的体验,让游戏更加耐玩。不过,叶丁也承认,做Roguelike一方面是因为团队里有人喜欢,另一方面,它可以让游戏在体量和成本之间达成平衡。“如果做成线性剧情和关卡,可能要做得很长,才能把所有内容展现出来,那样无疑会挤占我们花在技能和搭配上的时间,”叶丁说,“Roguelike能在有限的空间里让玩家体验到更多有意思的东西。”
作为独立开发团队,叶丁把平衡性看得很重。这种平衡既体现在玩法和策划上,也体现在画面和卖相上。他介绍说,《弹珠大作战:僵尸围城》和《滚弹吧僵尸》采用“呆萌”加卡通渲染、描边的美术风格,只用颜色贴图体现细节,放弃花哨的渲染方式,都是努力让画面看起来有质感,成本又不会太高。
“比如我在做3A的时候,全屏幕的贴图密度要尽量做到一致,但像《滚弹吧僵尸》这种小型游戏,在远景或是物体快速移动时,贴图密度其实是可以做出取舍的。”叶丁说。这样做虽然有些瑕疵,但“性价比”却很高。更重要的是,对于独立游戏来说,在美术上投入大量成本、想在画面上比肩2A、3A游戏,实际执行起来并不容易,还可能做无用功。
“因为并不是只做一个人物就完了,还要把所有东西都做到同样的美术质量,作为独立团队或者稍小一点儿的公司来讲,就像是个无底洞。”叶丁解释,这也是为什么越来越多的独立开发者都在寻找风格独特、成本又不高的美术表达方式。
与此同时,在关卡和技能设计方面,他们尽量从玩家的体验中总结经验。尽管Zing Games规模不算大,但也积极参加展会、提供Demo试玩,玩家反馈成为他们改进游戏的有效动力——大部分玩家玩通一个关卡要花多长时间,再用这个时间推算出每个章节需要多少关卡,每个关卡和章节体现什么重点,最终规划出明确的成长路线:尽管每次通关流程中有随机要素,但玩家体验与角色成长仍然是相匹配的。
不论是《弹珠大作战:僵尸围城》还是《滚弹吧僵尸》,叶丁都把展会看作推广游戏的有效途径。几年下来,PAX East、PAX West、GDC、东京电玩展……他把有条件参加的展会跑了个遍。而游戏本身的质量也对得起他的辛苦:2019年,有发行商在把《滚弹吧僵尸》介绍给Apple Arcade。“Arcade一下子就看中了。”叶丁说。
叶丁说,就《滚弹吧僵尸》而言,选择Apple Arcade有现实层面的考虑:首先,Arcade可以在前期负担一定的成本,比起那些在后期才介入的发行商,这种举措对独立开发团队来说相当友善;其次,尽管上线Arcade意味着不能再去其他移动平台,也不能买量,但Arcade对小规模、原创IP游戏支持力度颇大,也符合《滚弹吧僵尸》的定位。
但与苹果合作不那么简单。自2019年末开始,疫情对全球游戏行业产生了严重影响,Zing Games和《滚弹吧僵尸》也不例外。他们和Apple Arcade的合作协议拖到了2020年年中才签约,此时,离计划中游戏全面上线iOS、iPad、Mac以及Apple TV等平台的时间只剩下不到6个月。
“那之后就很疯狂了。”叶丁说,为苹果设备做适配的过程让他联想起在大厂里加班做3A的时光。
一开始,叶丁他们是以PC、PS和NS平台为基础来开发的,要在6个月时间里支持所有苹果设备,并不容易。针对触屏的操控和UI需要完全重做,“雪上加霜”的是,当时苹果推出了M1芯片,新芯片带来了不少新问题。因为疫情,开发团队必须在家工作,他们只能买了设备寄回家。
不过,与Apple Arcade合作也让叶丁从另一个角度思考如何给玩家提供“无缝”体验——苹果要求游戏支持Game Center存档,在不同设备上支持手柄、键鼠、触屏的操作方式,Logo动画可以跳过,同时支持13种语言……叶丁他们实现了大部分,也体会到让玩家“在家里用Mac搭配手柄玩,出门时还能在手机上用云存档接着玩”实属不易。但他也承认,有些要求实在做不到,和苹果争取一下,对方也不是不能通融。
“早先接触的时候我们还问苹果,需不需要支持Apple TV遥控器,讨论了一下说不需要,当时我松了一口气。”叶丁说。他们不是没有尝试过,但Apple TV遥控器只有4个按键和一个小触摸板,实在没法拿来玩游戏。
如今回忆起来,叶丁把Apple Arcade看作一道考验开发者与发行商合作的“门槛”——这一套程序走下来,面对其他发行商就有了不少经验。
《滚弹吧僵尸》上线Apple Arcade之后,叶丁开始考虑把游戏移植到PC、主机平台。他用的还是老办法:参加展会,多接触发行商,多聊。最终,他选择了Daedalic Entertainment,一家位于德国、专注做中小游戏和独立游戏的发行商。
叶丁也曾想把游戏上架国区。2017年,他们尝试与一家国内游戏公司合作,想将《弹珠大作战:僵尸围城》上架国区手游商店。但在经过一系列协商之后,合作没能达成,还“遗留”下了一个没用过的版号。
到了《滚弹吧僵尸》,叶丁也没有放弃。他原本打算找国内厂商发行,把游戏上架国区手机、PC商店。但由于版号停发,加上Zing Games必须以海外开发商的身份申请,难度更大。
“其实有点可惜。”叶丁说,“我们前期其实已经把申请版号的材料都做好了。”因为版号“实在等不起”,叶丁只能放弃国区,把游戏先在NS、Steam平台上线。不过,放弃也给他带来了一个意外的好处:“我非常喜欢‘滚弹吧僵尸’这个名字,但用它去申请版号肯定通不过。现在既然不考虑版号问题,那我就直接用自己喜欢的了。”
尽管是第一次与PC发行商合作,但“预付加分成”这样的标准模式是Zing Games相当熟悉的。叶丁说,由于开发团队成员都“不是很外向”,所以把发行方面的工作交给专业发行商也是不错的选择。从游戏定价、宣传内容,到玩家反馈、平台活动,有经验的发行商自有一套原则。有时,叶丁会觉得发行商为了宣传、赶促销,留给他们做宣传片和Demo的时间不够,但大多数时候,尤其是对于独立游戏来说,一个靠谱的发行商会带来相当大的助力。
叶丁在主机游戏行业工作过七八年,有在大厂里做3A的经历。因为连续做同样类型的游戏,再加上工作内容从美术创意到项目管理,越来越“无聊”,所以后来辞职去做独立游戏。这是一个十分关键的选择,也是一种成长。
从《弹珠大作战:僵尸围城》到《滚弹吧僵尸》,“僵尸弹珠台”已经成为Zing Games一个颇为成功的IP。作为独立开发团队,这样的成绩已是难能可贵。但每当提起独立游戏,叶丁的态度都相当谨慎:“劝大家想好了再说,独立游戏不是那么好做的。”实际上,他和哥哥叶展同时经营着两家公司,一家主做外包,收入稳定;另一家是Zing Games,开发独立游戏的小团队。这让他们同时积累起了两方面的经验,也让生活有了更多保障。
尽管听起来像是“唱衰”,但叶丁给独立开发者的建议都出于自己的经验。在他看来,如今的独立游戏呈现出两种略显矛盾的特征。
一是“卷”,有想法、有创意的人越来越多,让开发者们必须去强调游戏的卖相,看起来不够精致的游戏很难吸引人们的关注;二是“多”,不论是手机还是PC,App Store还是Steam,越来越低的准入门槛让许多质量参差不齐的游戏一股脑涌进来,如果开发团队没有足够的研发、运营成本,拿不到推荐,买不了量,想让游戏正常曝光就相当困难。
“如果你的目标很明确,有想做的东西,要坚持下来还比较容易。”叶丁说,“但假如只是想做一个爆款或是通过独立游戏来获得收入上的成功,甚至只是不知道自己能做什么,那么独立游戏也许并不是很好的选择。”
叶丁也经常强调“大厂”、传统游戏公司的优势。对于新人来说,大厂能够让他们相对稳妥地学到许多系统性的经验。“做独立游戏开发的人可能会很急迫地去做自己想做的东西,但实际执行的时候你会发现,这只是第一步,之后还有很多步,你得把它们全迈过去才能把游戏做完,最终上线。”叶丁说,这个过程中有很多东西,要么自己花时间去探,要么从别人那里学,独立开发者资源有限,少走些弯路无疑更好。
对那些仍坚持做独立游戏的开发者,和对独立游戏有梦想的年轻人,叶丁的建议是,一定要了解自己能做什么,不能做什么——对目前的能力有正确认知,才能更顺利地把一个游戏做完,如果有些想法超出了自己的能力,不妨想想怎样分阶段实现目标;相比之下,有些看似短板的东西可能反而是做独立游戏的驱动力所在,实在做不了也不强求,交给发行商去做就好。当然,他始终认为多参加展会相当重要,“游戏到了能展示的阶段,能参加的展会就尽量参加,这是很有效的曝光手段”。
《滚弹吧僵尸》顺利上线之后,Zing Games开始考虑开发新游戏。
新游戏不再延续“僵尸弹珠台”的主题和玩法。叶丁说,虽然有了不少经验,开发起来也很快,但连续做两个同类型游戏,人已经有点疲了。“我从大厂辞职的原因就是一直做同一个3A系列,做完一代做二代,做完二代做三代,实在不想再做了……”之前的“僵尸弹珠台”对于Zing Games这样的小团队还是有些累,新项目的体量会再小一些,玩法也会更有挑战一些。
实际上,不重复同样的主题、尝试多种风格、自由决定玩法和体量,都是独立游戏的乐趣。叶丁觉得,Zing Games会把独立游戏的理想一直延续下去。