Epic再获20亿美元融资,他们眼中的元宇宙究竟是什么样子?

无论如何,斯维尼相信互联网在下一次进化中将变得更开放。

作者等等2022年04月15日 16时02分

4月12日,Epic Games宣布了一轮20亿美元的融资,旨在加速推进公司的“元宇宙”计划。这一次融资的参与者是索尼集团公司和乐高集团控股公司Kirkbi。索尼董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎和Kirkbi首席执行官Søren Thorup Sørensen,在官方新闻稿中均表达了合作开发元宇宙项目的兴趣。3家公司准备联合在体育和游戏领域开发新的虚拟制作项目和数字粉丝体验,从而影响娱乐和数字游戏行业的未来。

这样的合作能够达成不是没有来由的。长久以来,Epic的老板蒂姆·斯维尼不断表达着对元宇宙的好感,这早就不是秘密。事实上,整整一年前,Epic已经获得了一轮10亿美元的元宇宙投资,投资者中也包括了索尼。

斯维尼认为,人们已经厌倦了当今互联网的运作方式:Facebook(现已改名为“Meta”)等社交媒体将商业和普通用户阻隔开来,将聚在一起的用户引导到他们所选择的领域去,而不是允许用户自由探索。

“现在我们正处于一个封闭平台的浪潮中,苹果和谷歌也是参与者。”他说,“当浪潮最终退散时,所有人都会意识到,过去10年我们被利用了。”

如何解决这个问题?

按照斯维尼的设想,元宇宙将能够打破平台的封闭性,让不同平台联为一体。过去多年以来,Epic一直在收购资产并采取各种战略举措,目的就是推动斯维尼对元宇宙的愿景变成现实。

如果要给元宇宙下个定义,一种最简单的方式是:在互联网上,元宇宙将改变用户与品牌、IP和其他人互动的方式。斯维尼认为,元宇宙应当是一个广阔的数字化公共空间,用户可以自由地与品牌以及其他人交流,并在整个过程中实现自我表达,享受乐趣。元宇宙就像一座在线游乐场,用户既可以和朋友一起玩《堡垒之夜》之类的网游,也能通过Netflix观看电影,或者带着朋友试驾一辆在设计上与现实世界中完全相同的新车。

斯维尼是Epic创办人和行政总裁、“虚幻”引擎的开发者

“元宇宙不会像Facebook等社交媒体平台那样到处都是广告。”斯维尼说,“如果某家汽车制造商想在元宇宙里展示新车,他们不用打广告,而是可以实时将它放入元宇宙的虚拟世界,并允许大家试驾。另外,汽车制造商还将与许多内容创作者合作,为用户提供不同体验,以确保新车能够吸引用户关注。”

斯维尼认为,随着商业模式的变化,Facebook等平台变得越来越封闭了。“Facebook培养了基数庞大的用户群体,却突然决定不再让许多企业和用户直接沟通,除非他们交钱。接下来,Facebook又引入了广告变现模式。当企业发现真相时,早就已经深陷其中。”

斯维尼还认为,谷歌和苹果等大型平台对互联网的退化负有责任,他将这些硅谷科技公司创造的经济生态系统形容为“围墙花园”。在Epic与苹果的反垄断诉讼案中,这个用词曾频繁出现。主审法官罗杰斯在判决中支持苹果的大部分立场,但她指出,Epic对苹果所采取的行动经过了深思熟虑,目的是消除构建元宇宙的障碍......按照斯维尼的设想,元宇宙应当允许用户从一个平台无缝地跳转到另一个平台,不受任何公司的虚拟生态系统限制。

与Epic类似,许多其他大型科技公司渴望实现元宇宙梦想,Facebook就是其中之一。Facebook创始人马克·扎克伯格前不久曾说,他希望用户能改变对Facebook的固有印象,将其视为一家元宇宙公司。微软首席执行官萨提亚·纳德拉在几个月前就曾将公司提供的产品和服务描述为“企业云宇宙”的一部分。

在元宇宙这件事上,Facebook显得比较激进

通过近期与媒体的对话,Epic的多位高管、开发人员和利益相关者表达了一条明确的信息,那就是公司希望构建一个与当代社交媒体平台完全不同的元宇宙。Epic相信,借助自有技术和一系列收购,公司将在元宇宙赛道的竞争中处于有利地位。然而,为了实现元宇宙愿景,Epic还需要克服许多超出自身控制范围的障碍。

社交媒体的下一个浪潮

在Epic的元宇宙愿景中,核心部分是改变人们在互联网上的社交方式。视频聊天社交网络Houseparty(2019年被Epic收购)的联合创始人西玛·斯斯塔尼认为,未来人们在社交媒体上的交流方式不再是“点赞”,或者对其他人的个人生活发表评论,而是分享和参与横跨各种服务的体验。

斯斯塔尼在创办Houseparty前供职于轻博客社交平台Tumblr和雅虎。“如果说在上一代社交媒体平台上,人们热衷于分享,那么下一代的关键词将是参与。也许过去我不会用‘元宇宙’来描述这种现象,但概念大同小异。元宇宙将带来一种超越围墙花园的共享性,让人们可以聚在一起,从一种体验转移到另一种体验。”

按照斯斯塔尼的描述,元宇宙拥有与电子游戏相似的交互性——它让人们可以通过各种方式与品牌或其他用户互动,而不仅仅是观看广告。

在Epic等公司看来,元宇宙理应成为一个真正的宇宙,而不是每一家公司画地为牢

从某种意义上讲,Epic的旗舰游戏《堡垒之夜》就像元宇宙的一个雏形,因为每个月都有数千万玩家登录游戏,进行创作、彼此交谈和战斗。另外,《堡垒之夜》还与漫威IP以及“星球大战”等开展联动,举办虚拟演唱会,或展示高档的消费者产品......Epic首席创意官唐纳德·穆斯塔德认为,这款游戏几乎已经成为各种创意的实验室和孵化器。

穆斯塔德说,《堡垒之夜》就像一个不断变化的虚拟世界,Epic会根据来自玩家和合作伙伴的反馈对它进行调整。例如《漫威复仇者联盟》的导演罗素兄弟、美国说唱歌手Joseph Russo都曾参与游戏内活动的创作过程。“这样一来,游戏世界就让人感觉拥有真正的历史,是由社区共同塑造的。”

社区互动是元宇宙的核心概念之一,它也将推动互联网从社交媒体时代进一步“升级”。

“如今的社交媒体平台基于受广告收入驱动的算法,而不是一种模型。”斯斯塔尼说,“这会直接将用户带入一个两极化的世界。如果你更希望为用户提供乐趣而非展示广告,目标是促进用户协作、参与、结交新朋友,那么你就需要完全不同的动机。”

属于创作者的互联网

“虚幻”引擎是Epic开发的一套软件工具,很适合被用来制作鼓励用户协作的有趣体验。截止到目前,“虚幻”引擎在全球范围内拥有700多万用户,其中大部分是游戏开发者。不过,“虚幻”引擎在其他行业里也能发挥作用,例如电视剧《曼达洛人》曾使用“虚幻”引擎制作场景,法拉利等汽车制造商也曾使用它为汽车建模。

为了吸引尽可能多的用户,Epic正在降低“虚幻”引擎的门槛,让菜鸟也能轻松上手。

Epic推出的云端应用MetaHuman Creator,可以让人们制作高度逼真的数字人类

“我们正在努力让整个创作过程变得非常非常直观。”“虚幻”引擎总经理马克·佩蒂特说,“我们尝试用这种特别复杂的技术来支撑元宇宙,并尽量让更多人能够使用它。”

与此同时,Epic还会通过与Manticore Games等外部公司合作来推进这种战略。Manticore是乔丹·梅纳德和弗雷德里克·德尚联合创办的一家公司,创立了基于“虚幻”引擎构建的游戏创作平台——Core。与《罗布乐思》类似,Core为用户提供简单易用的工具,允许他们创作和拥有游戏内容。Core试图在玩家和创作者之间架设一座桥梁,并为创作者提供50%的收入分成。

“这体现了一种不同的思维方式,是我们与社区互动的产物。”德尚表示,“突然之间,你不再只考虑玩家,还要考虑玩家当中的创作者。”

Core是一个由用户生成内容的平台,允许用各种工具来创建和共享游戏

Epic将这些创作者视为构建元宇宙的另一块基石。过去10年间,随着互联网文化的发展,全世界涌现出了数以千万计的内容创作者。许多内容创作者凭借超高人气拿下巨额商业合同,成为网红,并参与了对流行文化的塑造。

到今天,某些游戏主播的名气甚至超过了传统名流。2019年,美国晨间咨询公司在对Z世代用户的一次问卷调查中发现,视频主播PewDiePie比篮球巨星勒布朗·詹姆斯更受欢迎。游戏主播Ninja的迅速崛起,也曾掀起一拨主播与社交媒体公司签约的浪潮......许多当红主播雇佣了专业的经纪公司和公关团队。

就吸引内容创作者而言,像Epic这样的游戏公司可以发挥自身优势。一位业内分析师表示,在过去两年里,电子游戏公司最擅长创造人们想象中的虚拟空间——与现有社交媒体平台相比,游戏为内容创作者们提供了更具价值的沃土。

西恩·诺维尔(网名“ChaseJackman”)经常为《堡垒之夜》创作游戏地图和体验,他还参与构建了不久前的游戏活动——马丁·路德·金“时代漫游”。根据Epic的说法,那场活动吸引了超过810万玩家参与。

就游戏内活动而言,国产网游用户对这些已经再熟悉不过了

“如果在未来的互联网上,社交媒体平台更重视作品质量,而不是用户的粉丝数,那就太棒了。”诺维尔说,“我不愿看到自己为某个项目付出全力,却因为我没有多少粉丝而遭遇失败......如果志群相投的一群人可以聚在一起,共同产出作品,那就意味着每个人都能凭借自己的技术而非人气脱颖而出。”

谁在撕裂虚拟世界?

如果将游戏世界视为交互式建筑,那么,拥有“虚幻”引擎的Epic显然是规模最大的建筑材料供应商之一。如今,斯维尼希望在这些建筑之间架设桥梁。

“我认为Epic是一家独特的公司,因为一直以来既为玩家服务,也为开发者服务。”斯维尼说,“我们希望为玩家和开发者构建一个生态系统,避免让某些权力太大的公司成为垄断市场的寡头。”

批评人士可能会说,至少在现阶段,与斯维尼抨击的那些公司一样,Epic也像一座“围墙花园”。斯维尼本人承认,除了允许用户使用微软或社交媒体等其他服务登录之外,Epic的游戏商店仍然是个封闭市场。不过,Epic在推动PC和主机厂商开放跨平台联机功能方面扮演了重要角色,曾说服任天堂、Xbox和索尼,允许它们的玩家与其他平台玩家一起玩《堡垒之夜》。从那以后,《火箭联盟》《使命召唤》等游戏逐渐将支持玩家跨平台游玩、跨平台存档成为了一种标准。

支持跨平台的多人游戏已经越来越多

斯维尼指出,虽然过去一年的社交隔离让更多人爱上了网络世界,但要想构建任何类型的元宇宙,都需要先制定大量的标准和规范。“你需要一整套的标准,就像把HTML作为展示网页的标准格式。”他说,“元宇宙将需要大量此类标准,比如描述3D场景的文件格式、描述玩家怎样实时互动的网络协议等。每款多人游戏都有某种形式的网络协议,它们不一定完全相同,但最终应当能串联起来,允许玩家跨游戏沟通。”

然而,在某些大型品牌之间的壁垒被打破前,任何公司都无法打造真正意义上的元宇宙。斯维尼说:“只有当所有品牌参与其中,这种力量才能将元宇宙塑造成一个开放的平台。”

无论如何,斯维尼相信互联网在下一次进化中将变得更开放。他认为出于对垄断的恐惧,许多公司会发扬合作精神,就像苹果、IBM和摩托罗拉于1991年组成AIM联盟,确立个人电脑的技术标准那样。

“你会看到数百个行业进入这一领域,这些行业都知道保护自身品牌很重要。”斯维尼说,“我认为这将推动互联网的繁荣发展。”

在乐观者看来,元宇宙是互联网行业的新疆界;在悲观者看来,今天你玩哪家的游戏,明天就可能进入哪家的元宇宙——元宇宙是画饼,是又一轮的圈地和改变势力范围,毕竟这件事本身是由大公司自己来推动的,大公司希望从中得到什么呢?从不同角度来看,也许他们都是对的。一个彻底联通的、没有过度商业行为的元宇宙很美好,但距离我们还有很远。斯维尼的畅想想要实现,要走的路还很长。

 

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Epic Games believes the Internet is broken. This is their blueprint to fix it》

原作者:Gene Park

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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