为游戏创作衍生小说的每个项目都像一场赌博。
在本世纪初,以电子游戏为题材创作的小说曾经是个潜力股。《纽约时报》最佳畅销科幻小说作家威廉·迪茨(William Dietz)也曾参与其中。2003年,迪茨的出版商想让他为具有里程碑意义的游戏《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)写一部小说。那是迪茨第一次根据电子游戏来进行创作。
“我必须在3个月内熟悉这款游戏,然后动笔。”他笑着回忆说,“这有点疯狂。”
作者面临全新的局面。不是根据自己的爱好和灵感下笔,也不是带着爱的同人创作,而是纯商业的命题作文。不过,迪茨的作品《光环:洪魔》(Halo: The Flood)取得了令人振奋的成功,累计销量超过100万册,并与埃里克·尼伦德(Eric Nylund)在2001年出版的小说《光环:致远星沦陷》(Halo: The Fall of Reach)一道,掀起了游戏改编小说的热潮。没过多久,“跨媒体”(Transmedia)成为了当时出版行业的流行词,见到有利可图,几乎所有3A游戏都有衍生小说问世。
迪茨后来还曾为《质量效应》《杀手》和《抵抗》(Resistance)等其他游戏写过小说。“某些人觉得这类作品不够酷,我反而认为很有趣,时至今日,仍然为这些作品感到自豪。”
时间过去了20年,世界已经不同了。流媒体平台纷纷加入跨媒体浪潮,以极快的速度将游戏改编成影视剧。今年,派拉蒙和Netflix分别播出了根据“光环”和“生化危机”系列改编的真人剧集,此外《辐射》《战神》《巫师》《刺客信条》和《最后生还者》等游戏也已经或将要推出衍生影视。
游戏改编似乎变得比以前更受欢迎,但改编的文学作品前景并不那么乐观。作家们指出,随着时间推移,游戏改编小说明显减少。迪茨透露,已经很多年没有出版社邀请他为游戏写小说了。“整个市场正变得越来越小。”
迪茨说,之所以出现这种现象,部分原因在于人们渐渐不再喜欢阅读。虽然出版行业在疫情期间的利润创下了新纪录,但2022年初的一次调查显示,与2001~2016年间的数据相比,美国人平均每年少读了两三本书。
另一位作家布莱恩·埃文森也留意到这种趋势,他在职业生涯中曾创作过多部游戏改编小说。“市场上曾经出现了太多的游戏改编小说,现在的规模肯定没这么大了。”埃文森说,《最后生还者》《荒野大镖客:救赎》等注重叙事的游戏都没有推出过衍生小说,这令他感到特别惊讶。
卡丽·斯奈德是美国休斯顿大学的数字媒体教授,专注于跨媒体领域研究。在他看来,将改编游戏的重点转向影视剧是符合逻辑的下一步,同时也反映了人们是如何消费媒体产品的。“只要我们稍稍观察行业趋势,就会发现视频内容正飞速增长,一切都在朝这个方向倾斜。流媒体平台之所以成为首选,完全是因为受众已经转移到了那里。”
埃里克·拉布曾在托尔图书担任高级编辑,后来还曾为初代《光环》的开发商Bungie工作。拉布认为,图书出版和游戏行业之间的关系非常复杂,就像“同床异梦”的伙伴。本世纪初,许多老派、传统的出版界人士将电子游戏视为小众爱好,游戏设计师并不都有文科背景,也未必爱好剧本创作,他们常常将情节和世界观构建视为开发过程中的次要环节。
“在‘光环’系列小说获得成功后,我们都意识到这个领域拥有巨大潜力。”
为了复制《光环》及其衍生小说的成功,微软与著名的科幻小说出版社之一托尔图书签了一份为游戏创作数部小说的协议,并聘请屡获殊荣的作家格雷格·鲁卡负责这个项目。
然而,为游戏创作衍生小说的每个项目都像一场赌博。拉布举了个例子,2005年Xbox 360的首发游戏《完美黑暗:零》是经典射击游戏《007:黄金眼》的精神续作之一,游戏销量突破了百万,口碑却一般,改编小说也未能收获预期回报。
在游戏制作过程中,开发团队通常到后期才会敲定故事情节,这意味着作家必须在那之后才能进行创作,还必须赶在游戏发售前写完小说,从而借助游戏带来的广告效应。“那段时间的工作量太大了,况且你永远不知道一款游戏能否成功。”拉布回忆说。
市场调研公司NPD集团的游戏行业分析师迈特·皮斯卡特拉指出,从历史记录来看,由于整个游戏市场充满变数,人们很难预判衍生作品能否获得成功。与“星球大战”和影视领域的其他知名品牌不同,游戏作品的人气经常忽高忽低,有时甚至突然会发生变化。
“如果你决定围绕某款游戏创作小说,就得寄希望于游戏发售后能吸引人们的广泛兴趣,从而帮小说打开销路。”皮斯卡特拉说,“你可能拥有世界上最顶级游戏的改编权,可一旦其中某款游戏的市场表现欠佳,任何衍生小说都难免失败。”
皮斯卡特拉说,“死亡空间”就是个典型例子,由于《死亡空间3》口碑平平,这个系列的人气迅速消退,小说销量也出现滑坡。作为两部“死亡空间”衍生小说的作者,埃文森对游戏受欢迎程度的突然改变感到惊讶。“游戏富有开创性,并且我也非常乐意去写那些书,但后来它就突然……消失了。”
当然,游戏的衍生文学不会彻底退出历史舞台。一方面,“光环”“战争机器”等系列还在继续推出新书。NPD最近发布的一份报告显示,“光环”是2022年第二季度美国最畅销的图书品牌之一,同时也是榜单前10名中唯一一个游戏IP。
《光环:卢比肯协议》(Halo: The Rubicon Protocol)的作者凯莉·盖伊认为,“光环”系列之所以长盛不衰,是因为“光环”系列始终致力于小说创作和世界观的构建。“积累到了这个阶段,品牌提供了极具深度、丰富的内容,让人觉得游戏里的世界真实存在。”她说。
暴雪娱乐也在2016年成立了自己的图书出版部门,预计于今年秋季推出《暗黑破坏神》短篇故事集。另一方面,随着近年来自主发行趋势的兴起,一些规模较小的开发商也开始寻求为游戏创作衍生文学作品。恐怖独立游戏《玩具熊的五夜后宫》在2015年发行了一部自主出版的小说,Scholastic出版社后来又推出了两部续作。
不过,拿游戏创作小说也有很多难题。近些年来,《堡垒之夜》《罗布乐思》等风靡全球的在线多人游戏,进一步加大了作家们创作的难度。“这些大型多人游戏可能拥有数以亿计的玩家,但它们并不专注于统一和令人印象深刻的故事情节,也没有像士官长那样的出众的角色。”迪茨说,“这使衍生文学的创作变得非常困难,据我所知,目前市面上还没有出现任何《堡垒之夜》的小说作品。”
乐观者认为,剧情充实且具有深度的单机叙事游戏或将迎来复兴。皮斯卡特拉说,《艾尔登法环》的惊人成功表明,在未来,作家们仍然可能在游戏行业里扮演重要角色。因为著名奇幻作家、《冰与火之歌》的作者乔治·R·R·马丁参与了游戏世界观的构建——这可能给小说家们开辟新的舞台。
“我们可以从《艾尔登法环》学到很多经验教训,其中之一就是:游戏的世界观构建必须非常清晰、精炼,并且拥有一段具有指导性的叙事。”皮斯卡特拉说,“还有谁比真正的作家更适合讲述这种类型的故事呢?”
让小说家参与游戏剧本创作不是什么新鲜事。不过,埃文森乐观地认为,游戏开发者现在看到了文学作品可能为新游戏带来的价值。另外,根据游戏改编的成功影视剧也会为游戏衍生小说注入新的活力。游戏、图书或电视剧等所有类型的媒体作品,体验完全不同,他希望游戏开发者能够意识到这一点,并在构思新游戏时尽早发现这些机遇。
“我们发现,很多人总是在游戏问世后才考虑这么做。”埃文森说,“他们的想法大概是,‘这款游戏口碑不错,销量很棒,现在来创作一部小说或电视剧应该会很有商机’。不过总有一天,人们将会同时创作不同载体的所有作品,而这很可能会改变我们对叙事的看法。我相信在这方面,游戏仍然有着巨大潜力。”
本文编译自:washingtonpost.com
原文标题:《A plot twist for video game novels: As TV shows ascend, books fade》
原作者:Gregory Leporati
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