“我常常觉得自己有一种跟其他人不太一样的年龄焦虑,那就是忘记自己多少岁了。”
蒂姆·谢弗(Tim Schafer)从小就渴望以制作游戏为生,并崇拜那些已经实现了自己梦想的人。在他的职业生涯中,曾参与制作了许多包含有大量幽默元素的经典冒险游戏,例如《猴岛小秘密》《冥界狂想曲》等名作,当然,还有“脑航员”(Psychonauts)系列。
小时候,自从父亲买回来一台Magnavox Odyssey(全球第一款商业家用电子游戏机),谢弗就经常在家里玩电子游戏。没过多久,在谢弗内心深处,制作游戏的梦想开始生根发芽。“后来我又有了一台雅达利400和800,于是常常就会想,怎样才能找到一份制作游戏的工作?”
“我记得那会儿还在念中学,大概是七八年级的时候,给一本叫做《Analog》的杂志写信,询问怎样找到游戏相关的工作,但后来没有收到任何回信!”谢弗故作悲伤地回忆着,“这让我很难过,觉得自己可能不是那块料,也无法想象到底是什么样的人制作了那些游戏……他们似乎离我太遥远,比我高一个层次,所以就放弃了。”
上高中时,谢弗尝试和同学一起制作一些简单的游戏,但没有考虑过创办公司。在谢弗看来,这种想法太不切实际了。“我觉得我们做不到,因为那帮游戏开发者跟我们不一样。我们是失败者,而他们特别聪明。”
幸运的是,虽然谢弗自认为不可能从事游戏行业,但在大学毕业后,他加入了大导演乔治·卢卡斯旗下的游戏公司LucasArts。在那里,他参与了《触手也疯狂》等高口碑游戏的制作,并充分发挥了他那天马行空的想象力,为它们赋予了古灵的幽默感。当时正值上世纪90年代初期,冒险游戏凭借声光画面的优势迎来了一个繁荣的时代,LucasArts更是大量冒险游戏名作的产出者,培养了一大批知名的开发者。谢弗将LucasArts形容为一个“神奇的地方”,认为那家公司让他有信心去探索自己性格中滑稽的一面。
“它帮助我学会了如何更经济地创作。”90年代的技术水平让谢弗不得不想方设法突破软硬件对游戏制作的限制。“在《猴岛小英雄》开发期间,我们遇到了无法将大量文本塞进软盘的危机,所以只能砍掉大量内容。当时我说,不能删减我的作品,它太完美了!”
有一回,谢弗需要为《猴岛小英雄》写一些对话,但遭到了总监罗恩·吉尔伯特的否决。“我以为那些对话是临时性的,所以就用自己的语气写了些奇奇怪怪的东西。然而,罗恩跑过来告诉我们说,不行,这是游戏里的对话,不能乱写!如果我事先知道的话,根本就不会动笔了……那时候我才意识到,那种随性的、受灵感驱动的写作很有意思。某些想法看似愚蠢,你可能想把它们藏起来,不想被其他人看到,但往往反而是最好的。”
2000年,谢弗离开LucasArts,创办了自己的游戏公司Double Fine Productions,5年后,公司推出了第一款作品《脑航员》。在这款平台冒险游戏中,玩家扮演身怀异能的青年,使用超能力进入人们脑海里的卡通世界,帮助他们解决问题。
《脑航员》收获了来自玩家的广泛好评,谢弗说,连公司里的很多员工都是它的铁杆粉丝。过去十几年间,Double Fine推出了一批与其风格类似、幽默感十足的游戏,例如重金属摇滚题材的奇幻策略游戏《野兽传奇》(Brütal Legend)、《万圣节大作战》(Costume Quest)等。2021年,这家工作室似乎又回到起点,发布了《脑航员》的续作。
《脑航员2》为Double Fine带来了巨大成功,不过谢弗承认,开发期间他们遭遇了前所未有的挑战。一方面是在筹集资金时遇到了困难,续作的初始研发资金来源于众筹,最初的发行商Starbreeze也遭遇重组。另一方面,谢弗说,这是他参与过的密集加班最严重的项目之一,很多开发者连续几天工作到凌晨5点。
“当我们开发初代《脑航员》时,加班现象特别严重,我们都觉得那太可怕了,永远不想再那样做。时至今日,我们仍然无法完全避免加班,但绝对不会将它正常化。如果一支团队进入加班模式,往往意味着某些地方出了问题,要么项目量级过大,要么团队因为某种原因效率下降,要么就是发生了其他某些不好的事儿。只要你不认为加班是正常的,能想方设法解决问题,就可以逐渐变得越来越好。”
谢弗说,《脑航员2》整个开发过程就像坐过山车,有段时间他甚至觉得“这款游戏完蛋了”。尽管如此,《脑航员2》在发售后仍然广受玩家好评。作为一款卡通画风的平台游戏,它涉及了抑郁、创伤和成瘾等与心理健康有关的话题。谢弗说,当看到有人指出《脑航员2》是对人类思维的一种移情表达时,他感到特别欣慰。“这真的很重要,它就像一部喜剧,但我希望人们知道,我们并没有嘲笑任何人,而是以一种具有幽默感、充满爱意的方式审视人的心灵。”
与初代作品相比,《脑航员2》的整体基调发生了一些微妙变化。谢弗承认,在Double Fine开发《脑航员》期间,团队几乎没有任何顾虑,对很多话题不那么敏感。“如今时代变了,我们年纪也大了,对游戏里许多自然表现出来的问题变得更加敏感。我们既希望《脑航员2》拥有与前作类似的幽默感,同时也比过去更关心人们的感受。”
“我们学到了很多东西,比如在测试的时候,有人问我们是否知道游戏里某个单词对特定人群来说意味着什么。”谢弗解释说,“我对此一无所知……于是人们就会批评我,但作为一名创作者,我也会思考观众如何解读我的艺术作品。这可能是之前的作品中没有考虑太多的。”
谢弗认为,优秀的喜剧作品永远不能浮于表面。“如果你制作了一部喜剧,却让某些观众觉得受伤,那就有问题了。喜剧不应该伤害任何人。你自然会开始思考,你的文字如何影响人们,并确保能够成功地表达自己的艺术意图。”
离开了LucasArts这颗大树已经20多年,谢弗认为自己很幸运,Double Fine如今还在运转。与此同时,他希望看到同行们发挥更多创造力,制作看上去不像现有游戏的游戏。
“如果你逛电影院,会发现从你的孩子到祖父母,任何年龄段的观众都能找到适合自己的电影,例如浪漫喜剧、动作片等。从这个角度来看,目前的游戏,类型仍然相当有限。”他解释说,“我始终认为,我们还可以制作许多不同类型的游戏,吸引那些并没有将自己视为玩家的人。我想继续拓展游戏的边界,拓展人们对游戏概念的认知。”
“我们的浪漫喜剧在哪里?早期的游戏简单直接,为人们带去快乐,随着时间推移,与电视剧一样,游戏作品的氛围变得越来越黑暗了。我并不想都是这样,我一直想看到游戏角色穿着鲜红的大鞋子跑来跑去,或是为像《上古卷轴5:天际》这样的大型严肃游戏制作与《辛普森一家:恐怖树屋》风格类似的剧集。”
谢弗还说,如果有机会,他非常乐意为《艾尔登法环》制作一部衍生喜剧。
如今,谢弗仍然会花很多时间玩游戏。2022年,他最喜欢的作品包括前同事罗恩·吉尔伯特的《重返猴岛》、法国工作室BlueTwelve Studio制作的“赛博猫猫”冒险游戏《迷失》(Stray),还有受“塞尔达传说”启发的《Tunic》。“在游戏行业,人们很容易说自己再也没有时间玩游戏了。”但谢弗发现,这些游戏能够激发创造力,促使他朝着新的方向拓展创作思路。
“在玩其他游戏时,你不能想着如何窃取它们背后的创意,而是要思考为什么能带来某种特定的感觉,以及能不能使用其他技术带给玩家类似的感受。为了获得灵感,你需要拆解这些组件。”
从某种意义上讲,正是这种创作精神,支撑着谢弗在游戏行业耕耘了几十年。与寻找下一个《我的世界》相比,谢弗始终对能够让他感到快乐的项目更感兴趣。谢弗已经55岁了,仍然拥有年轻人的心态,似乎永远不会感到疲惫。“我常常觉得自己有一种跟其他人不太一样的年龄焦虑,那就是忘记自己多少岁了。”谢弗开玩笑说。
“我一直很注重从这份工作中寻找乐趣,你可能被迫担任某个职务,或者被迫制作自己并不喜欢的游戏,原因仅仅是其他人想让你做,或者你觉得有销路。久而久之,你的职业生涯就有可能陷入死胡同,失去创作游戏的热情和兴奋感,每天只会麻木地做一些自己并不想做的事儿,最终放弃……我总是把时间和精力放在那些让我最开心的项目上,所以入行30年后,我仍然对创作游戏感到高兴。”
作为Double Fine创始人,谢弗对创新的不懈追求,塑造了这家工作室的创作方向。“我们始终把创新放在第一位,渴望制作前所未有,人们从来没有看到过的游戏。”谢弗表示,“这对我来说非常重要。我们也很幸运,为大家充分发挥创意创造了一个安全的空间。在公司内部,所有员工都可以提出各种疯狂的想法、反复试错,不会受到任何束缚。”
在这种理念下,谢弗最喜欢的自家游戏是2012年发售的《欢乐动作剧场》(Happy Action Theater)。这是一款低龄向游戏,谢弗希望它能为自己的女儿和小伙伴们带来快乐。“每当我在女儿的生日派对上拿出这款游戏,满屋子精力旺盛的孩子就会兴奋地上蹿下跳。它很可能是公司历史上销量最低的游戏,但我仍然喜爱它。”
2019年,Double Fine被微软收购。谢弗透露,微软很少干涉工作室的运作,而是会提供更多资源,支持Double Fine开发更雄心勃勃的项目。他说,如今Double Fine只会受到创造力的限制。
谢弗还提到,微软的雄厚财力使他对Double Fine的未来感到兴奋。过去,谢弗经常因为担心工作室破产而彻夜失眠。这种感觉在《脑航员2》开发期间尤其严重,但好在他挺过来了。
有趣的是,身为游戏行业的老兵,谢弗从未忘记年少时给杂志写信的那段往事。“当时我觉得自己恐怕永远没机会以制作游戏来谋生了。但现在我想让大家看到,游戏开发者也是人,跟其他人没什么区别。如果想制作游戏就来吧,现在,你也能做得到。”
本文编译自:nme.com
原文标题:《For Tim Schafer, creativity is king》
原作者:Andy Brown
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