“懂”,而且好玩。
如果你有一位朋友,平时作息并不那么规律,却在最近几天每天都定好早8点的闹钟准时准点起床,那多半是试图在抢6v6射击游戏《漫威争锋》的测试码。游戏由网易和漫威游戏合作推出,不仅还原度高,玩法也非常“上头”。
毕竟射击游戏多,能亲自扮演漫威英雄团体作战、上天入地的却不多。《漫威争锋》在5月中旬开展过一次Alpha测试,推出19名英雄供玩家试玩。游戏虽然还在Alpha阶段,但游戏在角色外观、动画效果和场景等“卖相”上的完成度已经非常高。除此之外,在多人射击这个大家以为“很难玩出花”的领域中,《漫威争锋》在很多方面再次做到了让玩家感到惊艳与新鲜。所以当时玩家群体的反响非常强烈,测试资格“一码难求”。
7月23日至8月5日,《漫威争锋》终于迎来了第二次封闭测试。这次Beta测试开启了PC、PS5、XBOX平台,增加了新地图“东京2099:蜘蛛岛”并且新增了若干新英雄——毒液、术士亚当、雷神和鲨鱼杰夫,现在一共有23名英雄可供选择。
不出意料,这次测试又掀起了一次热潮,7月23日首日Steam在线人数就超过了5.2万人,一些海外知名主播纷纷连线直播。
在实际体验过游戏后,我非常理解玩家的热情从何而来。作为一部面向全球市场的IP游戏,《漫威争锋》首先做出了一种核心受众最需要的,“制作组真的懂”的感觉。英雄的外观、技能都很贴合原作设定,在剧情上相关联的英雄还有联动设计,从X(推特)、twitch等平台的讨论来看,基本是角色粉必玩的程度。其次,制作组还很懂“6v6”的精髓——团队配合和拉扯。很多英雄的主要攻击方式和技能并不是射击或者广义的进攻,而是针对肉盾、治疗等职业定位特化的能力,并结合一些IP剧情向的“连携技能”——互相加Buff或者开被动,开辟了一种全新的技能配合设计,比通常的射击玩法更有合作性和可玩性。
另一个惊喜是,《漫威争锋》的合作方式是漫威IP授权,由网易自研开发并在全球范围发行,所以它本质上是一款出海游戏,而且是高难挑战的“师夷长技以制夷”——用海外文化出海,并在短时间内获得相当的热度与认可,展现了国内厂商对国际IP题材的把握能力,以及不输海外大厂的自研能力。
整体玩下来,《漫威争锋》中的英雄和他们身上的特色技能是最吸引人的地方,对局给人的感觉相当符合超级英雄大乱斗给人留下的“神仙打架”的印象。角色的机动性相当高,会飞和冲刺的角色很多,再加上各种回血、增加血量的联动被动效果,相对来说,TTK会比一些硬核FPS游戏偏长一些。但另一方面,很多英雄有高爆发的技能,一些辅助英雄的Buff能力也很强,使得用高伤害大招“秒杀”对手成为了一个很多玩家会选择的策略;地图中有不少地形和障碍物还是可破坏的,减少了双方蹲点拉扯僵局,加快了整体的战斗节奏。
“IP粉狂喜”的场面也只多不少。《漫威争锋》不仅从漫威宇宙中拉来了钢铁侠、蜘蛛侠、星爵、格鲁特这样的知名角色,还有很多相对来说没那么有名(没有影视化)、但依然好玩的角色,还有很多还没有被影视化的相对来说没那么有名、但依然好玩的角色——比如“C位枪男”惩罚者,在一众异能英雄当中,凭借朴实的身体素质和强大的射击火力成为很多玩家的心头好,也很符合原作里他以凡人之躯杀遍宇宙的人设。
本次测试的新角色中,雷神和毒液等一众新角色也颇受玩家好评——索尔有远程有AoE,大招雷霆之神是高高跳起之后轰击地面,伤害很高,把雷霆万钧风范体现得淋漓尽致;毒液能扛能跑,突出一个不断骚扰敌人又难以击杀,各种刺击、护盾和游荡移动能让对手烦不胜烦,不愧是暴躁狡诈的“反英雄”角色;亚当术士是个辅助治疗型角色,能够给全体队友上减伤链条并持续回血、甚至定点复活,这些和生命导能与念力相关的技能,有别于影视作品,设计回归他贤者和智者的原漫画设定。
至于被戏称为“狗狗鲨”的鲨鱼杰夫,它不仅能随时进入机动性超高的潜水状态,还能一直喷水、吐泡泡治疗友方,甚至用大漩涡吞下敌我双方再吐到战场其他地方,设计十分创新。
英雄之间的连携技能是《漫威争锋》的一大特色。连携技能有主动也有被动,也可以视作在漫威宇宙中角色之间羁绊的延伸。比如火箭浣熊能通过增幅装置让惩罚者在短时间内获得无限弹药和射速提升,毒液能让在场的蜘蛛侠和潘妮·帕克激活共生体能力。这些设计不仅让玩家选择原本就有有羁绊的英雄上场时很有代入感,也能在关键时刻扭转战局……
其次是比较多玩家讨论的“第三人称视角”——一些FPS玩家在刚开始不太习惯,但这某种程度上使得《漫威争锋》可以做出一些比较有特色和有多样性的角色。比如火箭浣熊和鲨鱼杰夫这样的小体型英雄,以及蜘蛛侠那种荡来荡去的身法和移动方式,用第一人称视角是很难实现的。游戏也做了一些特殊平衡,比如鲨鱼杰夫的被动技能是降低爆头伤害,可以说充分考虑了如何把角色特性合理地融合到机制中。
游戏才进入第二次测试,后面肯定还需要一些打磨。但目前能够肯定的是,《漫威争锋》是个把IP特色和自身的强项发扬光大的产品。多人射击这个品类已经有一些很成熟、竞争力很强的产品了,肯定很难在一朝一夕之间把已经形成了固有习惯的玩家拉拢过来。但能让他们愿意尝试,并且在尝试中获得不少快乐和惊喜,《漫威争锋》已经做到了。
而在游戏内容之外,我其实对《漫威争锋》能够在海外如此受欢迎感到有些意外。
我不是担心《漫威争锋》的画面或者玩法会有什么问题。设计上,6v6是一个已经被市场证明过可行和受欢迎的玩法;技术上,国产游戏也不缺生动绚烂的画面和精致流畅的动画效果。我担心的是,对于漫威这样全球著名、甚至可以说构成了很多西方玩家童年回忆的超级IP,国内厂商能不能把握住其中那种独特的文化气质。这种气质才是一款IP游戏最核心的价值,也是吸引玩家、让玩家长久地留下来并持续对游戏津津乐道的要义。
比如漫威英雄们之所以经久不衰、广受欢迎,很大程度上是因为他们不完美,甚至在某些方面“欠欠的”。其中固然有蜘蛛侠这样人见人爱的正义化身,也有星爵这样看似“脱线”的欢乐主角和毒液这样模棱两可的反英雄角色。种种缺陷和“不善良”反而赋予了他们独特的人格魅力,这种魅力很大程度上是美式超级英雄的文化特色。能不能理解并呈现这一点,其实相当考验制作方对IP文化的把握。
而《漫威争锋》在这一点做得相当不错。像是最新加入的毒液使用了角色的经典配音,压迫感十足。有蜘蛛侠玩家在潜行爬墙时,如果被毒液玩家盯上,会突然听到一句幽幽的问候——“我看见你了,小子”,惊吓之余更是代入感十足。
因为题材受众广,又有封闭测试的稀缺性,很多知名海外主播都很乐于直播《漫威争锋》,观众也爱看。xQc直播了一个通宵,Jay3、Necros等经常玩多人射击游戏的主播也连“肝”数日。目前游戏的平衡性和角色技能还在调整,会第一时间冲进来玩的大多数是IP死忠粉和娱乐玩家。对他们来说,这种“粉丝向”的回馈是最直接的,也是最容易带来“自来水”的。
凭借这种对IP内涵的理解和呈现,《漫威争锋》成为了近年来“用海外文化出海”并且取得相当成绩的自研案例,在西方文化的强势领域做出了深受喜爱的产品。
这对所有有志于出海和赢得海外市场的厂商来说都是一种正面鼓励。为重量级的“全球大IP”自研客户端和主机游戏风险很高,除了相当的成本和技术投入,很多同IP产品珠玉在前,要做出自己的创新和特色是很难的。而且IP越大压力越大,面对海量粉丝和爱好者的期待,稍有疏漏就可能面临批评。而《漫威争锋》证明,国内厂商现在已经有能力做好这个量级的IP游戏自研。
至于《漫威争锋》未来会怎么样——如同前文所说,IP核心受众希望在产品中看到“厂商真的懂”的真诚,而不是一切都围绕着发掘IP的商业价值进行。面对自己喜欢的IP,粉丝和玩家最害怕的就是毫无诚意的套皮之作,或者“割一茬韭菜就跑”的短线规划。从目前的游戏质量来看,《漫威争锋》还是相当有诚意的,剩下的就是看游戏是否有妥当的长期运营,尤其是平衡调整、PVE等玩法更新和社区运营的状况。
而在刚刚举办的圣地亚哥国际动漫展(SDCC)上,《漫威争锋》公布了首支故事CG,展示了游戏世界观的故事起源——拉托维利亚的统治者毁灭博士,与来自2099年的毁灭博士因争夺宇宙主宰权而陷入了激烈冲突,导致无数宇宙在时间流纠缠中碰撞。显然,《漫威争锋》除了做玩法,也有做好丰富内容的倾向,显示出长期运营的诚意。与此同时,漫威影视会上还官宣了2026年《毁灭博士》剧集,消息一度登上海外热搜。这很可能是《漫威争锋》与IP旗下其他作品长线联动的契机。
具体到游戏中,测试期已经有每日任务和活动奖励了,基本上都是角色皮肤。而且角色皮肤都有出处和来头。我印象最深的是“蜘蛛朋克”那套——这是这套衣服首次出现在漫威IP的游戏中。可见,制作组在运营上也很懂原作、很懂漫威玩家想要什么。
实际上,现在可能正是《漫威争锋》凭借自己对IP精髓的把握来积累玩家的黄金时期。这几天我不仅自己在玩,也看了不少直播,能感受到大家都在享受进入一个新游戏时没有任何功利性、单纯摸索和娱乐的阶段。暂时没有排位的压力,也没有发掘出太多套路的打法,只要游戏好玩、质量过硬、讨人喜欢,他们就会留下来。
而《漫威争锋》初步做到了这一点,未来可期。根据SteamDB数据,这款首曝到测试才几个月的新游目前愿望单排名已跻身TOP9,而同期官宣的大厂3A级别射击游戏,比如《星鸣特攻》的愿望单排名在700开外;Nexon的《第一后裔》上线一个月评价仅为“褒贬不一”;Valve传言已进入封闭测试的《Deadlock》则没有释出太多消息。而《漫威争锋》这匹黑马会奔向何处,着实令人期待。