大家都辛苦了。
上周六,我参加了《战双帕弥什》(以下简称《战双》)在广州举办的“指挥官茶话会”。
这是库洛第一次举办独立的线下活动。活动采取抽选制,限制在2000人以内,场馆面积也不大,所以看起来,它并不像许多同类活动那样人山人海。不过,大型“游戏嘉年华”该有的东西,“指挥官茶话会”也都有,像是各种和游戏内容紧密结合的现场互动,或者紧张刺激的舞台游戏比赛,以及足够还原细节、保持笑容和路人合影的Coser。
在过去的几年里,我一直视《战双》为偏头部的二游。它的数据不错,按英雄互娱的财报数据来看,《战双》一年能带来超过4亿元收入,iOS畅销榜排名趋势相当稳定;它的战斗设计也不错,有不少经验沉淀下来,又继承进了《鸣潮》中。
活动前一天,我拜访了库洛广州总部,并和《战双》的主营销定食、主策划阿杰和库洛总发行负责人Ken做了一次有针对性的交流。当我为了引出某些问题而称《战双》为“头部二游”时,他们会认真分析《战双》现在还远远不够,甚至会用“明明是小糊游”来打趣,在说这句话的同时,他们低下头,摆摆手,小声地笑一笑。然后,会议室里充满了轻松的气氛。
“小糊游”一词将我的思绪拉回到2019年,那年《战双》上线,200万的预约量和TapTap平台9.5的评分让许多人产生了这款游戏“将要引领二次元动作手游潮流”的预感。虽然市面上已经有一些3D动作游戏,但《战双》既是二次元题材,还有高速战斗系统,战斗交互也做出了特色,“三消”放技能的构想在当时的二游市场上显得极为新颖。于是,《战双》快速圈拢了一大批玩家。
但在开服几天后,项目组错误发放游戏资源,社区内出现了较多舆情。当时,二游舆情还不像现在这么严重,只是由于项目组后续操作不够成熟,引起了连锁反应。
那时的库洛还是一家小厂,缺乏应急防御能力,好在项目组处理的态度够真诚,产品的质量不错,在对应的垂类赛道上没有竞品,最终,风波逐渐平息,但影响仍在——尽管《战双》后来在社区里的口碑慢慢回升,但错失了开服的节点,损失是难以弥补的。
我问他们,以现在的经验和视角来看,当初错误发放资源后,是否有较好的补救措施。定食告诉我,如果以现在的经验去做,那么当时的很多决策可能都不会实施,所以也谈不上后续的补救。阿杰补充:“当时我们做的许多决策都太草率了。比如在2020年周年时的露娜版本,我们在前期做了一个新玩法的原型后,草率地决定将它直接融入版本主线。但由于准备不充分又没有经验,加上玩法本身与主线调性不符,一经上线就收获了很多玩家差评。”
现在,项目组已将相关运营活动的流程管线优化过无数次。比如,在内部设置一些小型讨论组,针对类似活动进行测试,提出反馈意见,保证一些有可预见风险的决策,不会立马面向所有玩家;在研发方面,以前可能是文案给美术需求,美术画完角色原画,就马上开始推后续流程,现在则是文案、动作和特效等多个岗位,从角色塑造开始就协同设计,打磨好影响角色形象标签的每一个细节。
除了管线的健康优化,如果游戏要做到一年比一年更好,大胆的创新策略是必要的。对于二游来说,玩家消耗内容的速度相当快,游戏如果不能持续带来新的内容体验和情感填充,那么玩家流失只是时间问题。
比如项目组在4.5周年新版本中推出的新角色露西亚·誓焰,没有采用之前“露西亚”系列机体通用的红黑配色,而是白金配色;项目组担心露西亚的粉丝接受不了,就在版本直播、先锋服开启前插入了十几分钟对新机体设计理念的阐述。
截至目前,《战双》B站官方账号已经发布了9个视频来讲述新机体的故事。在新机体的动画短片中,大部分时间都是打斗画面——这是3D动画中最难做的种类。定食告诉我,在短片制作的过程中,她一直驻场在外包供应商处,细调画面和光影,工作到凌晨四五点是常态。
她话锋一转:“不过也没事,我有调休,早上可以不起来。”她一边说,一边比了个“OK”的手势。
另一些有代表性的例子是,去年项目组给角色“曲”做印象曲营销,起初的想法是要结合国风和科幻,便找了风格合适的龚琳娜团队来合作;为了对应上游戏中指挥官的毕业剧情,并在剧情中增强玩家的代入感、沉浸感,让玩家能感受到足够的“毕业”氛围,项目组又找到彩虹合唱团合作。
实际上,不管是龚琳娜还是彩虹合唱团,可能都让人觉得没那么“二次元”,但他们和版本内容的风格适配,让游戏IP的情感传递产生了更独特的效果。
阿杰还说,接下来他们最大胆的动作是,把“空中花园”做出来。“空中花园”是《战双》的主舞台,过去,玩家对“空中花园”的认知只有文字和插画,但现在,他们想让玩家能够在这块区域里操控角色蹦蹦跳跳,和NPC交互,以及参与一些特有的玩法。
一直以来,项目组有太多设计受限于现有的游戏系统,无法完整地向玩家们表现出来,如果有一片可承载设计的大地图,一切都会好上许多。
在做这些创新时,和我交流的这些决策者,往往要面临巨大的压力,“不确定性”几乎贯穿整个制作流程始终。他们会在内心不断地询问自己“这样做玩家能理解吗”,以及“能理解的话,玩家会满意吗”。他们告诉我,虽然压力大,但在玩家给到良好反馈时,那种喜悦和成就感是是溢于言表的。
除了线上,《战双》在线下也有创新。在过去的一年里,《战双》办了很多场线下活动,但规模都不算大,最大的也就是和上海百联ZX联动搞的小型展会,展出了许多游戏周边。后来,玩家纷纷反馈想要更大的活动,想要“嘉年华”,想要“音乐会”。于是就有了这次的“指挥官茶话会”。对于库洛来说,这也算是一次创新举措,项目组并不通过它来做什么信息释出或额外盈利,只是单纯的回馈玩家。
定食感慨:“我们一直很想做线下活动,但在过去,由于人力不足或相关管线缺乏经验,一直没有去实行落地。而这次的4.5周年版本,对我们来说非常重要,我们就觉得今年一定要做,也算是为将来积累经验。谁也预料不到明年市场环境、我们的用户、我们的游戏会不会产生新的变化,如果明年有非常适合做线下展会的时间节点,我们却因没有经验而错过,那就太可惜了。”
有工作人员告诉我,在“指挥官茶话会”开始前一晚,定食紧张到失眠。活动当日,她在较为疲惫的状态下,领着Coser到处跑,或者在一些展台处快速地确认信息,一切都很匆忙。等到傍晚活动结束,我在后台再见到她时,她已经满头大汗。
Ken用“持续进步、不断创新”来概括他们一直以来的策略。停了一会,他又向我补充道:“还有,不忘初心。”
“不忘初心”指的是为玩家服务。Ken认为,游戏即服务,对于需要和玩家进行情感连结的商业二游来说,这一点尤其重要。在这个总结前,定食和阿杰已经向我重复过两遍——回首这一年,他们发现自己一直走过的路是对的——把剧情的参与感作为游戏内容制作的首要方向。
在我看来,如何提升玩家对剧情的参与感,现在市面上的二游都有各自的理解。不论玩家是见证者,还是推进者,人们对剧情的偏好差异是应该被允许的。不可否认的是,近几年来,二游玩家对于剧情内容的沉浸感诉求越来越明显,如何持续服务好玩家,或许是当下市场二游厂商亟需思考的难题。
在剧情上,《战双》一定程度上打破了市场的刻板印象。角色们虽然围绕在主角身边,却也没有失去自身独特的弧光和魅力,他们会在适当的时候和主角发生交集,这相当考验项目组对角色的塑造功底。
比如老牌人气角色比安卡·深痕,一面是魔女标签,清理部队的队长,做事果断,言行端庄,还有一种骑士般出淤泥而不染的凛然,但在另一面,她会感叹和指挥官的相会,会对指挥官感到好奇,想留存住和指挥官的独处瞬间,和指挥官多聊一会儿。我还记得这一机体刚上线时社群内的兴奋反馈,在当时的二游市场,玩家很难找到和她相似的角色。
不过,以角色和剧情为中心的处理方式,也会埋下一些隐患——游戏在这方面想做核心竞争力,玩家自然会对游戏有高期待,而项目组不太可能在每个版本中都做到完美,一旦玩家感到不满意,对游戏整体口碑的影响颇大。同样是比安卡——在博物馆剧情中,项目组全程围绕着友人千子的回忆,通过不停一问一答的方式来塑造她,让她接受自己成为魔女,这种僵硬感贯穿了整个剧情。有位朋友在看完结局后,和我讨论了好久结局时的转折有多么突兀,他截了很多图,告诉我这段剧情该怎么处理会更好……
有时我会为《战双》玩家的这种热忱劲触动。我一直觉得这种热忱和其他二游玩家的情绪不太一样,不是“牛×疯了”的单方面欢呼,也少有边骂边玩、预设厂商和玩家立场对立的矛盾心理,而是会把剧情掰成一瓣一瓣、跟项目组或在社区里反馈巨细无比的感想。在我看来,这种氛围是相当健康的,很多时候,玩家不太清楚自己想要什么,只能说自己体验到了什么,项目组再根据玩家的反馈不断进行优化。
“没玩过《战双》的从业者和玩家,对《战双》的印象可能只有战斗做得特别好,B站有很多《战双》的战斗表演视频,看着华丽,能带来直观的刺激感。但只要是玩得特别久的玩家,你问他最喜欢《战双》的哪一个部分,他大概率会回答剧情。”Ken说。
“对很多人而言,要看一个完整的故事,要沉浸地投入进去,很难,但剧情又是最容易触达到一个人情绪的东西。如果有些剧情做得特别好,你看完了感动到流泪,相关的记忆就会留存特别久,这是跟战斗完全不一样的东西。”
和我一起参加“指挥官茶话会”的朋友总结出一个有趣的现象:“平常在漫展,在Bilibili World,在ChinaJoy,你很少能看到《战双》角色的Coser,大部分Coser出的都是各种头部二游的角色,《战双》几乎没有存在感。但在这次活动中,你会发现《战双》的玩家原来这么多,场贩排队要排1个半小时。《战双》的Cos服不便宜,有的要几百、上千元,但活动现场还是见到了很多Coser……只对垂类活动感兴趣的《战双》核心玩家原来这么多?”
其实,来广州前,我已经暗中对“指挥官茶话会”定了调,那就是“《战双》长线运营的阶段性工作”——我参加过许多同类活动,它们有比“指挥官茶话会”展馆大的,也有摆了许多巨型雕塑的,入场光排队就要排1个多小时,场馆里逛上两圈,说不定还能碰到几个百万粉的Coser。
相比之下,第一次办类似活动的《战双》就要朴素许多,但它反而给了我相当大的触动。实际上,库洛有一些小型线下活动的经验,因此,现场玩家的秩序一直维持得很不错。
在后台,我还见到了李松伦,他是《战双》主创、《鸣潮》制作人。他的表现像是混合了紧张、疲惫和亢奋,看起来有些睡眠不足,坐在椅子上时会用手挡住额头,避开休息室内灯光的照射。进入休息室前,他在主舞台上向玩家们表达感谢。这个环节不是提前安排好的,算是一个意外惊喜,玩家们的呼声达到了当天的最高潮。
他也和我谈了谈最近的想法:“团队都是有创意、有能力的人,把大家好的创意串联起来,才能做出好的产品。如果太注重求稳,畏手畏脚,那就没什么意思了。我们也不会设置过高的KPI给同事们压力,大家只要做得比以前好就够了。”
在与负责人们对话、参加过各个项目之后,我改变了自己的想法,不再为这次的活动“定调”——我不想老套地讲《战双》是因为创新和用内容服务玩家的策略获得成功的,也不想讲项目投入了多少资源、各类数据如何,这种叙事太令人麻木,会掩盖项目组和玩家的热情。
简单地说,我觉得大家都辛苦了,而这种辛苦是值得的。