它做到了其他游戏做不到的事。
“《恋与深空》超抖音了。”
几天前,朋友给我发来一张数据统计网站的截图。《恋与深空》在iOS总榜上名列第3,超过抖音,时长达到了9小时。
对于许多人来说,这都是个炸裂性的消息——《恋与深空》是第一个超抖音的乙游。而这不仅说明《恋与深空》自身的流水取得了相当优秀的成绩,还意味着它给游戏市场带来了新的变化:以往经常被视为垂类的乙女游戏,也有实力与头部产品们掰掰手腕了。
看到这个消息,我的第一反应同样是惊讶,但转念一想,它其实并不是特别出人意料。毕竟,从7月到8月,《恋与深空》有太多抓人眼球的地方了。
比如,游戏2.0版本上线,线上线下都给玩家带来了全新体验;在奥运季,与国家体育总局体育文化发展中心联动,4名男主角成为4个优质项目的体育文化推荐官;在巴黎奥运会上打破3项纪录、勇夺举重冠军的健儿罗诗芳同样是《恋与深空》玩家,她还在游戏里“照着自己的样子捏脸”。
在社交媒体,玩家们打出了“玩《恋与深空》,做健康女人”的新口号,话题热度居高不下;海外市场上,《恋与深空》2.0版本升上日服游戏榜第2名,总榜也超过YouTube,名列第4……这样看来,“超抖音”更像是水到渠成的结果。
如果把视角再拉远一些,其实不难看出,《恋与深空》一直在保持着头部地位的前提下不断突破自我。上线公测后,首月一直保持在总榜前20名,流水超过6亿,可以说“出场即顶流”。到了2.0版本,《恋与深空》更进一步,在七夕(8月初)这个国乙必争的时间节点取得了一骑绝尘的优势。一般来说,乙游产品的长线成绩波动较大,很难维持某个优秀版本的热度和流水数据,而《恋与深空》保持着强势增长,2.0版本比起1.0版本也更上了一层楼。
《恋与深空》能取得这样的成绩,并不是偶然。自从它上线开始,许多人就在问:《恋与深空》到底做了什么?
《恋与深空》2.0版本能够爆火,乃至破圈,直接原因自然是新角色上线,以及与之相关的内容展示。秦彻亦正亦邪的人设、与主角亦敌亦友的关系,在游戏中补足了类型角色的一块重要拼图。放眼乙女游戏市场,这样的角色也带来了强烈的新鲜感,甚至辐射到了此前相对低调的女性泛用户群体。
但这些显然不是全部。不少游戏在发布新版本、上线新角色时都会迎来一轮热度上涨,但都难以达到《恋与深空》的高度。这也从另一个角度说明,《恋与深空》做到了其他游戏没做到的事。
乙女游戏要靠什么抓住女性用户?笼统地说,答案自然是满足女性用户的需求。放在5年前,叠纸就制定了一套不错的玩法方案——塑造性格各异的男主角、恋爱感浓厚的剧情,以及强调男主角们对玩家的陪伴。但如今,它们已经不再是一款游戏的核心竞争力了,随着时间推移,女性用户们需要的是更多的主体性,更愿意表达自己,也希望在游戏中见到更多的“女性凝视”。
《恋与深空》正是把握住了这一点。它当然也拥有几位不同风格的男主角(未来应该还会继续增加),并且以颇具深度的剧情赋予了他们广受女性玩家喜爱的特质。但更加重要的是,在此基础上,游戏通过第一人称“女凝”镜头和新颖的玩法互动,为所有女性玩家展示了一种更广阔的愿景——更加健康的恋爱关系,或者说,成年人的健康恋爱。
这种健康的恋爱一方面体现在剧情里,玩家在与几位男主角相处过程中,不仅有并肩作战、相互理解与安慰、共同冒险的甜蜜,也有对个人理想、社交距离、人性善恶的讨论。围绕着整个故事,与其说是在谈“恋爱”,更像是在讲“爱情”——健康的两性关系中不仅包含恋爱的甜蜜,还要有正向的爱情观与价值观。
另一方面,在《恋与深空》的玩法中,女性玩家能够更多地以自身视角,主动与男主角们进行情感或肢体上的互动。这不仅吸引了乙游核心玩家,也能够抓住更多泛女性用户的痛点。在这里,女性不再“谈欲色变”,而是可以用更加自信、开放的角度正视自身的愿望与诉求。对于女性玩家乃至更广阔的女性群体,这都是相当大的进步。
除了肢体互动,另一个典型的例子是游戏中的运动陪伴。玩家可以与男主角黎深、沈星回、祁煜一起健身锻炼,在这个过程中,男主角们并没有被定义为玩家的“教练”,而是“伙伴”,与玩家保持着相对平衡的关系。与此同时,还可以360度无死角地观察男主角们运动时的状态,他们肢体匀称、动作流畅,急促的呼吸与滴落的汗水都让许多玩家颇为满意。
这也反映出《恋与深空》的另一大优势——强大的技术实力。技术实力支撑着高质量的内容和创新设计,也让游戏的愿景能够以十分亮眼的形式实现出来。
从《恋与深空》亮相开始,它的3D表现力就已经为人称道。角色形象、玩家与角色的互动等要素在竖屏上的表现不仅在乙女游戏里独树一帜,放在手游这个大类别里也属于第一梯队。当时已经有人评价,《恋与深空》的3D画面,综合了视听与互动,沉浸感十足的交互体验是一种“升维打击”,能够吸引原本对“三次元”偶像、流行内容感兴趣的女性泛用户,《恋与深空》很可能是她们的第一款手游。
而从1.0到2.0,《恋与深空》的技术实力也在不断提升,并且将技术力与想要表达的内容融合得更加完美。像是刚刚推出的5星互动思念“半透明侵占”(洗澡卡),不论是镜头演出还是动作细节,都将女性用户喜闻乐见的内容展示得淋漓尽致——待机状态下祁煜与玩家十指交握,还有摩挲与轻颤;水珠顺着沈星回皮肤流下时的痕迹;剃须泡沫在黎深脸上的触感;秦彻看向玩家的眼神变化……一位玩家的评价让许多人深有同感:“无论是形象塑造还是动作神态的刻画捕捉都很牛,叠纸的3D没有上限。”
另一位玩家的评论则点出了在技术提升背后、《恋与深空》始终服务女性玩家的真诚态度:“触动女性需要的是更细腻的情绪捕捉,以及心理上的暗示与影响。制作这样的游戏,制作组本身就需要更敏锐的触角和信号接收器,再把这些感情通过3D建模表达出来。”
不仅如此,更细腻的3D画面表达还大大鼓励了玩家对内容讨论和二次创作的投入,在社交平台和短视频网站上,由玩家创作的同人视频和图片伴随着“狗叠”(这当然是一种亲昵的称呼)的调侃,总能引起大量热度。从这个角度看,《恋与深空》频繁出圈,喜提大量热搜,也是一件顺理成章的事了。
总的来说,《恋与深空》的优势是全方位的。它既有着为女性用户提供健康爱情关系的愿景,又能以强大的技术实力将这种愿景变为现实。它的每一个新设计、新玩法都围绕着女性用户体验这个核心,让她们不仅能够看到优秀的男性角色,也能在享受他们陪伴的过程中找到更自信、更主动的自我。
从这个角度看,再以“传统”乙女游戏的标准来总结《恋与深空》的优点,已经有些不合适了。玩法、体验、流水、口碑、讨论度……它在种种维度上都创造了历史,也为乙游拓展了全新的空间。“没有竞品”这个评价放在《恋与深空》上,并不夸张。
值得一提的是,提到“升维打击”,《恋与深空》还有了一些意外的收获。不少玩家提到,游戏中的男性角色们不仅带来了虚拟世界中的陪伴和情绪价值,还为她们的现实生活作出了改善。
心理因素对人们内分泌系统、免疫系统的影响,是有科学理论支持的。如果长期处于焦虑、紧张等不良情绪中,人体会出现内分泌失调、免疫系统功能受损等状况,导致疾病;反之,如果不良情绪得到改善,许多轻度疾病甚至可以自愈。
对于女性而言,雌激素、孕激素等激素水平变化更是与情绪波动关系密切。一直以来,许多女性已经开始注重维护自身的情绪,尤其是在工作、学习、生活压力越来越大的时候,“忍一时乳腺增生,退一步卵巢囊肿,让一点内分泌失调”的说法让很多人遇到负面事件时,更倾向于采取主动表达意见、维护个人权益的态度。相应地,她们会做许多让自己保持心情愉悦、收获正向情绪价值的事,维护自己的身心健康。
具体到女性玩家这个群体,玩乙游,或者说,玩好的、自己喜欢的乙游,也就自然而然地成为调节内分泌、维护健康的手段之一——这其实也不奇怪,好的游戏当然能够让玩家沉浸,共情,获得现实生活中难以接收到的情绪。
这些情绪并不仅限于恋爱中的“甜宠”,它们同样需要用大量足够打动人的细节来支撑。与男主角们日常相处时的心动、被某个角色经历吸引时的专注、在冒险中跌宕起伏的紧张、被剧情“刀”到之后大哭一场……既是心灵上的安慰,也是放松和发泄的渠道。情绪积累到一定程度,就会产生生理上的反馈,达成改善内分泌、提升健康的作用。
从这一点来说,《恋与深空》能够由表及里、由内而外地提供种类繁多的正向情绪价值体验。沈星回的淡然与钝感力、黎深的理性与深情、祁煜的开朗与幽默、秦彻的强势与亦正亦邪……这些情绪价值以男主角们为媒介,通过剧情、战斗、互动、陪伴等直观的形式展现在玩家面前,让许多玩家把这些来自虚拟世界的寄托与支持延续到了现实生活中。
有玩家在社交平台上说:“《恋与深空》拯救了我的生理期,从不痛经的那一刻起,它对我就不只是一个单纯的乙女游戏了。《恋与深空》带给我的不只是情绪价值,还有多维的感受和体验。”还有玩家贴出了自己玩《恋与深空》前后的体检报告对比,一些疾病的症状确实得到了好转。不少人因此把《恋与深空》叫做“妇科圣手”“赛博红糖水”,还提出了“玩《恋与深空》,做健康女人”的口号。
当然,我们能够看出,许多玩家在谈到这件事时,大多是抱着调侃的态度。她们说着“玩《恋与深空》,做健康女人”的同时,还有对同为游戏玩家的女性的关心,以及期待大家都能保持健康、“身体出了问题一定要去医院正规治疗”的善意提醒。不过,我们也可以相信,在调侃背后,女性玩家们对《恋与深空》的感情是深刻且真诚的,而这也侧面反映出《恋与深空》是如何正视成年女性玩家需求的——从内容到技术,都始终为玩家体验服务,让女性玩家在游戏中始终感受到“爱自己”。
从游戏中的陪伴,到现实里的“妇科圣手”,不知不觉间,《恋与深空》又为乙游展示了新的内容空间。不过,实际看来,“妇科圣手”只是《恋与深空》破圈的契机之一——当然,它是话题度最高的那个。在此之外,《恋与深空》还在持续不断地拓宽游戏的边界。
长久以来,提到乙游,人们的第一印象往往是恋爱,以及由此衍生出的情感联系和情绪价值。在国产乙游的起步阶段,这不能说是一种刻板印象——许多游戏正是这样做的,在特定时期也有着相当重要的市场价值。只不过,随着乙女游戏迅速发展,到现在,它在故事、玩法、主题、文化等内容衍生方面也作出了许多新的尝试。
2024年上线的《恋与深空》,在内容衍生与开发方面天然地站在很高的起点上,拿下了足够的优势。原因在于,从一开始,它就没有把自己放在某个特定的框架之中,而是面向大众、面向广泛的领域、面向全世界的玩家。
让我印象尤为深刻的是2.0版本上线之前,《恋与深空》与知名法语音乐剧《摇滚莫扎特》主创团队合作的新主题曲《交错视界Visions opposées》。虽然我知道游戏此前已经与莎拉·布莱曼等音乐人合作过,但毕竟我是《摇滚莫扎特》的粉丝,尤其有种“双厨狂喜”的感觉。更重要的是,歌曲本身非常好听,非常“高级”,有《恋与深空》的底色,也有《摇滚莫扎特》自身华丽而阴郁的风格。我毫不怀疑全世界的音乐爱好者都会喜欢它。
《恋与深空》2.0版本主题曲《交错视界Visions opposées》
当然还有与非遗技艺、靖西壮族绣球的联动。“绣球”在传统文化里是一种与爱情紧密相关的元素,与乙游的契合度相当高。而《恋与深空》的联动不仅与靖西壮族绣球制作技艺代表传承人合作,在游戏中为4位男主角定制个人特色绣球,还推出了纪录片和科普资料。在七夕期间上线,更让海内外玩家能够以全新方式感受到非遗的魅力,留下深刻印象。
奥运期间,《恋与深空》也广受关注。在与国家体育总局体育文化发展中心联动中,沈星回、黎深、祁煜、秦彻这4名男主角成为乒乓球、气步枪、游泳、拳击等项目的体育文化推荐官。不仅颇有“排面”,在大众心目中,4人的形象与其代言的体育项目也相当契合,反映出合作双方的用心。
相比之下,与女子举重奥运冠军罗诗芳的“联动”更像是意外之喜,“奥运冠军也玩《恋与深空》”的话题在社交平台上流传开来,玩家们一边调侃“让‘深空’蹭了个大的”,一边也感慨,游戏的确已经成为人们生活中十分常见的组成部分。
如果归纳《恋与深空》一直以来的联动,我们会发现,它一直是以“全球化视野”的思路去做的。音乐是全球化的语言,游戏当然也是,海外音乐人也可以成为《恋与深空》的优质创作者;靖西壮族绣球在国服、外服同时上线,独具特色的中国文化元素也潜移默化地推到了国外玩家的眼前;奥运会更是全世界的壮举,聚集了最多的目光,游戏当然也可以加入其中,贡献出一份力量。
更重要的是,在这些联动过程中,《恋与深空》不仅完成了游戏自身品牌认可度的提升,还为游戏这个整体拓展了更多可能性:在其他领域的优秀创作者眼中,它是一款内容有深度、有创作维度的作品;在海外用户眼中,它是一款优秀的中国游戏;在主流大众眼中,它是一款热度和影响力都极高的游戏。
从这个角度看,《恋与深空》做到的已经不仅是品类拓圈,还让自身成为当下最火爆、最受欢迎的游戏之一。不仅如此,凭借优秀的内容、重视玩家需求的真诚,以及全球化的视野,《恋与深空》还有持续进步的空间。
回想起来,不知从什么时候起,我们就不再仅仅用“优秀乙游”来评价《恋与深空》了。对于它,人们似乎更倾向于用“优秀游戏”的标准来要求——流水超抖音、日服畅销榜第2、与大众领域的广泛联动……这些成绩不仅是乙游,放在所有品类的游戏里,都是非常可观、非常难得的。
同样不知从什么时候起,我们习惯了用“没有竞品”来形容叠纸的游戏。这一点在《恋与深空》中表现得尤为明显,它的创新与体验永远走在行业前方,始终保持为玩家提供更新、更有沉浸感的体验。它不仅在其他游戏能做到的事情上做得够好,还做到了其他游戏做不到的事。
但这一切背后的原因,又并不复杂:如果叠纸既有在一个品类里长期深耕的坚持,又不囿于这个品类的限制,以大量的勇气去做别人没做过的事,那么“没有竞品”“没有对手”这种看似夸张的词语,更像是市场对这种坚持与勇气的回报——从这个角度,我很高兴《恋与深空》成功了。