网易在熊猫故乡给《功夫熊猫》IP的第二个产品开了品鉴会

这是网易第二款《功夫熊猫》手游,和之前的“序篇”比起来,“序篇”更偏向数值,而这次的《功夫熊猫》官方手游的动作性和战斗自由度更多一些。

编辑oracle2015年10月30日 16时27分

10月27日,《功夫熊猫》官方正版手游(以下称《功夫熊猫》官方手游)在四川熊猫故乡开启媒体品鉴会,同时宣布将于11月份公测。

品鉴会上,网易游戏副总裁王怡先生做开场致辞,他表示,“网易希望通过《功夫熊猫》官方正版这款手游不仅在ARPG上有新的建树,同时也是网易与国际顶级IP一次互相完美的辩证。”东方梦工厂互动娱乐事业部总监王元先生也致辞并表示很重视与网易游戏的合作。随后,制作人李阳先生给现场的媒体解读《功夫熊猫》官方手游在技术方面的表现。

当天下午,华为荣耀5X也于成都召开了新品发布会,《功夫熊猫》官方手游作为游戏兼容性和性能的演示,也出现在了发布会上——这也算是网易的跨界合作战略。

现场媒体试玩游戏
现场媒体试玩游戏

触乐在9月初曾对网易旗下的另一款《功夫熊猫》IP手游——《功夫熊猫序篇》做过一次分析。当时这款游戏卖相尚可,但底子比较薄,在成长系统方面过多地采用了现成的套路,导致自由度很低,太依赖数值,度过开始的新鲜感之后,就容易很快疲劳。这次品鉴会上网易提供了装备全开的试玩账号,一番体验下来,与先前的“序篇”还是有较大区别的,虽然二者都是ARPG。

“功夫熊猫”的IP产品,网易做了3个,目前公布了两个。按照李阳先生的话说,“这三个产品我们定位为三部曲的概念,之前看到的产品是《功夫熊猫序篇》,定位为尝鲜版,我们这次定位是《功夫熊猫》官方正版。”我想这个定位,很多朋友还是有些看不懂的。至于两个游戏的区别,简单地说,就是“序篇”更偏向数值,而这次的《功夫熊猫》官方手游的动作性和战斗自由度更多一些。

为什么会有这样的结果,这是几个设计差异促成的结果。比如,“序篇”里你是和随从一起出战的,随从只能自动战斗,那么随从的战斗就是纯拼数值了,而到了《功夫熊猫》官方手游里,就成了单打独斗,不仅要看阿宝的数值,还看操控。而在操控层面,《功夫熊猫》官方手游里的闪避是不耗费任何能量且无冷却的,“序篇”里的闪避则需要耗费本来就稀少的能量。我们在对“序篇”的分析中,也提到对闪避的限制是增加数值性的常用办法,一旦放开了“闪避”的限制,那么战斗的数值程度就会降低不少,玩家操作的权重就更大了——当然,大方向的数值成长是不可避免的。

李阳先生讲解游戏设计理念
李阳先生讲解游戏设计理念

除了战斗方面的差异,新的《功夫熊猫》官方手游在表现上也更出色,细节上,关卡选择界面采用了动态的漫画风格,做得很用心,大厂范尽显。画面更为精良,战斗特效更有动画的质感,打击感也是特别棒,加入的QTE在关卡中还能触发和电影相同的战斗桥段,在IP结合方面也是颇为尽力。影视类IP手游历来容易粗制滥造,《功夫熊猫》官方手游能有目前的水准,也算是大厂所做的表率了。

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