“我始终觉得,与其重制游戏,倒不如将精力投入新项目。不过时代已经变了,在今天开发者可以创造远比当年更精细的游戏世界,随之而来的无限可能性肯定会让你感到兴奋。”
第一部分:《最终幻想7》口述史(一):亲历者谈史克威尔为何选择索尼并抛弃任天堂
第二部分:《最终幻想7》口述史(二):30名亲历者讲述FF7开发秘话
第三部分:《最终幻想7》口述史(三):余波不尽
原文发表于Polygon,作者为Matt Leone,触乐进行了编译。部分内容有进行调整。
在《最终幻想7》发售20年后的今天,游戏行业发生了很多变化。史克威尔与前竞争对手之一艾尼克斯合并成一家公司,并收购了曾是独立发行商的Taito和Eidos。这家公司计划在2017年推出许多著名游戏系列的新作,包括《古墓丽影》《杀出重围》《勇者斗恶龙》《王国之心》和《最终幻想》。另外,史克威尔艾尼克斯每年都会推出多部最终幻想系列作品,甚至包括CG电影。
不过对于许多粉丝来说,他们渴望重制《最终幻想7》的心愿始终未变。某种程度上这是因为在2005年,史克威尔艾尼克斯在PS3的一个Demo中演示了画质升级版的《最终幻想7》什么样子,而自那之后,粉丝们就一直猜测这家公司是否计划重制《最终幻想7》。
2015年,史克威尔艾尼克斯在索尼E3展前发布会上展示了一款粉丝们期待已久的预告片,标题写着“重制”(Remake),许多玩家看到后喜极而泣。
在宣布制作《最终幻想7:重制版》的同时,史克威尔艾尼克斯还透露野村哲也将担任游戏总监,北濑佳范担任制作人,野岛一成担任编剧。他们三人都曾参与原版《最终幻想7》的创作。
坂口博信:总的来说我不喜欢重制,当我在史克威尔工作时,我反对为游戏制作重制版。我认为如果人们花时间和精力重制一款游戏,那倒不如投入同样的时间和精力做新游戏。我现在仍然这样认为。
坂口博信:当我在史克威尔负责游戏开发的时候,我会说,让我们不要重制游戏。我始终觉得,与其重制游戏,倒不如将精力投入新项目。不过时代已经变了,在今天,开发者可以创造远比当年更精细的游戏世界,随之而来的无限可能性肯定会让你感到兴奋。
(笑)当他们宣布重制《最终幻想7》时,我觉得我既像一位父亲,也是个玩家。如果可能的话,我希望他们不只是提高游戏的视觉效果,同时还在游戏机制方面有所创新,创作出能让玩家深入沉浸其中的内容。
(触乐注:去年12月份,坂口博信在接受外媒Glixel采访谈到《最终幻想7:重制版》时说:“一方面,制作重制版是有意义的。举例来说,最早几代《最终幻想》里的角色都长着大脑袋,但这种风格在日本本土之外的市场不太受欢迎。所以通过重制的方式,他们将早期《最终幻想》的快乐带给了更多玩家,我对此很赞赏。但就个人而言,作为一个创作者,我更愿意让人们投入全部精力创作新作品……重制游戏很困难,不信就瞧瞧《星球大战》,乔治·卢卡斯在《星球大战》重制版里增添了很多新的CGI,不过人们还是更愿意观看电影的原版。我不是说这么做不好,只不过我认为这很难。”)
野村哲也:我们在多年前就曾讨论重制《最终幻想7》的可能性,不过我一直太忙了,没有时间参与这个项目。现在我终于有了些时间,所以我们决定重制这款游戏。
我们希望有《最终幻想7》的原班人马参与重制,因为我们不想让对原版游戏缺乏了解的下一代开发者来做这件事。我们希望确保《最终幻想7》的完整性,所以北濑佳范、野岛一成和我都参与了这个项目。这是我们重制《最终幻想7》的原因之一。
北濑佳范:(对野村哲也)我们已经很久没有合作过了,对吧?
野村哲也:是的,确实如此。
北濑佳范:让我回忆一下,在开发《最终幻想7》之后,我们一起做过什么?
野村哲也:《最终幻想13》。
北濑佳范:有这么一回事,不过那时我俩的合作不算密切……到制作《最终幻想7》时,我们几乎总是在一个组,但我记得它也是我们真正深入合作的最后一款游戏了。
野村哲也:是啊,所以呢……你对再次跟我合作感觉如何?
北濑佳范:我印象中你的指令可从不像现在这么详细(笑),相当重视细节。
野村哲也:这只不过是为了通过上级的审批。
北濑佳范:真的?那可真有趣,我记得你以前可不是这样的(笑)。
野村哲也:对那些参与制作《最终幻想7》的人来说,我确信这款游戏在他们心中有着特殊的位置。玩过《最终幻想7》的玩家也会认为它标志着这个系列历史上的一次重大转折,因为我们第一次使用3D多边形。所以当我回忆《最终幻想7》,我觉得它非常特别。
在史克威尔艾尼克斯宣布制作《最终幻想7:重制版》的消息前,前总裁和田洋一曾说,如果史克威尔艾尼克斯还没有创作出质量和影响力超越《最终幻想7》的作品,他不希望公司重制游戏。在和田洋一卸任后,Polygon跟他聊了聊。
“我确实说过,到现在我仍然相信这一点。” 和田洋一说道,“我不清楚他们手上的项目,所以我不想说太多……要想满足粉丝们的高期望值绝不容易,这将是一个艰难挑战,但他们既然已经公布消息,我希望他们能够兑现承诺。”
Polygon也问了《最终幻想7:重制版》总监野村哲也,史克威尔艾尼克斯决定重制游戏是否与和田洋一卸任有关。“我不觉得这两件事有关联。”野村哲也说。
当Polygon发布本专题报导时,《最终幻想7》即将迎来20周岁生日,参与其创作的绝大部分关键人物都已经离开,不过其中许多仍在游戏行业享有盛誉。
例如,植松伸夫是行业最知名的自由作曲家之一,他在前不久参与了日本RPG手游《碧蓝幻想》(Granblue Fantasy)的配乐制作;天野喜孝是日本最受欢迎的艺术家之一,他的主流作品售价达到六位数,偶尔也会参与游戏制作;岩崎順现担任畅销手游《智龙迷城》开发商GungHo北美分公司的CEO。
与此同时,坂口博信也在过去十年带领着他的独立工作室Mistwalker制作了一批RPG游戏,其中包括由任天堂面向部分国家和地区发售的《最后的故事》(The Last Story)。坂口博信称他希望专注于创作游戏,而不会再尝试制作电影。
2015年4月,坂口博信透露Mistawalker已经着手制作移动游戏《特拉之战》(Terra Battle)的主机版,而在2016年2月份,Mistwalker和Silicon工作室宣布将合作开发一个新项目。2016年6月,坂口博信宣布他创办了一间新的研发工作室,会尝试将视频直播融入到游戏设计中。
回首往事,坂口博信认为《最终幻想7》是他个人职业生涯的一个高点,不过当被问到他的职业生涯是否因《最终幻想7》而改变时,坂口博信说:“我经常听到这种说法,但我认为这不是一次突然的改变。《最终幻想7》非常成功,不过我认为它是自初代《最终幻想》推出以来,这个系列所有成功作品中的一款。”
但在开发团队的很多人看来,《最终幻想7》不仅仅是一款成功的游戏,同时还是他们职业生涯的辉煌时刻,是当游戏行业走到一个转折点时,资源与野心完美匹配的情况下诞生的一款罕见作品。
“它是一款在很多方面都具有开创性的《最终幻想》游戏,我们在每个方面都在挑战自己的极限——世界观塑造、设计、执行力等等。”前史克威尔日本艺术总监直良有祐说,“考虑到那个年代的技术限制,我没有任何可以抱怨的。”
(全文完)
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