对“战锤”IP的所有方Game Workshop来说,如果能够能够回到过去,那么他们一定会回到20年前,因为曾经有两份真挚的合约放在他们面前,他们没有去珍惜,直到失去才追悔莫及。
对“战锤”IP的所有方Game Workshop来说,如果能够回到过去,那么他们一定会回到20年前,因为曾经有两份真挚的合约放在他们面前,他们没有去珍惜,直到失去才追悔莫及。20年前,一家名不见经传的小工作室曾经陆续找过他们谈过旗下游戏的IP,当时Game Workshop并没有答应,现在Game Workshop的发展早已陷入瓶颈,那家小工作室却已经成长为世界级的游戏企业——暴雪。如果玩家对暴雪发展史有所涉猎,就知道《魔兽争霸》和《星际争霸》当初都源自Game Workshop的《战锤40K》和中古战锤,只是IP没谈下来才另起炉灶。Game Workshop早期授权极严,许多游戏也属于较为小众的桌面游戏以及回合策略游戏。直到2003年,随着THQ拿到授权,推出即时战略《战锤40K:战争黎明》,它才走入了主流玩家的视线。在《战争黎明》时期,即使拿到授权,游戏的背景和故事大多数进不了官方战史,但是随着Games Workshop经济下滑,授权条件大量放宽,各类游戏如雨后春笋般冒出来了。
在黑暗严酷的遥远未来,唯有无尽的战火——“战锤40K”背景简介
在“战锤40K”的世界中,势力最庞大的还是属于人类,但是此时的人类帝国,正处于类似于罗马或是五胡乱华之后大混乱时期,原来文明强盛时的建筑,工厂,以及一部分技术还在,但是它们如何运作的原理以及更多的文明古迹都湮没在茫茫的废墟中。人类的大救星,帝皇在大叛乱中身负重伤,默默地端坐于时间静止的黄金王座上,每天依靠献祭灵能者来维持这个亚空间航行的最大灯塔,维系整个帝国的运作。军事力量上,帝国最主要的武装就是星际战士,他们编成了数百个战团,就像中世纪的骑士团一样,有自己的领地以及一定的自主权,他们就像为骑士团或者古罗马的兵团,构成了人类帝国的骨干。人类帝国的一般部队则由帝国卫队组成,他们就像现在的普通野战军,人数众多,但战斗力层次不齐,是帝国用来填炮灰的骨干。除了帝国卫队,人类帝国还有游弋于空间的海军,护教军,机械神教等众多的组织以及下属武装。人类帝国内外都充满着敌人,春风吹又生的兽人,衰落但仍不失实力的的精灵,陷入混沌的异端,机械生物大帝国的死灵,吞噬一切的虫族以及后起之秀钛人。有些敌人只是腠理之疾,有些却能颠覆整个帝国。《战锤40K》背景的核心在于堕落与救赎,帝国宁可错杀一千,也不能放过一个,依靠各种极端的措施来维持人类的独立。
大家在国内做手游,就看重“IP”两个字,但做起来普遍比较凑合。“战锤40K”在国外的玩家群体间属于很大的IP了,在上文提到的错综复杂的世界中自然也无数故事可以叙说,那么围绕这个IP,国外厂商是如何做的呢,我们不妨挑几个有代表性的说一说。
在70年代的《异形》电影里,异型沉睡在母星,繁殖后小异型第一时间逃进了通风管道,假设一下如果它们占领了整艘巨型飞船后,那么搜索队会发生什么?《太空废船》就是这样一部游戏,在《战锤40K》的世界里,人们在太空中既有实体宇宙,也要通过危机四伏的亚空间,许多飞船就此失踪,当一艘巨舰重入人们视野的那刻,也许既有宝藏,也有危机。
游戏从血天使战团调查这么一艘太空废船开始,他们最终发现这艘船上充斥着基因盗取者——一种虫族的斥候,它们一旦发现有大量生物的行星,就会发信号给虫族的母巢,当信号足够充分时,一场惊天动地的虫潮就又开始了。虽然基因盗取者大多只能近战,但是星际战士和终结者们体型过于庞大,在狭窄的船舱,正是基因盗取者伏击,发挥近战优势的好地方。
《太空废船》是Games Workshop一款历史悠久的桌面游戏,甚至可以久到战锤40K成型之前,而这款《太空废船》正是桌面版17周年纪念之作,无论是从氛围还是规则,它都忠实还原了桌游原作。
在《死亡守望》中,我们称它为一个系统严谨的游戏,而《太空飞船》是一个系统非常苛刻的游戏。在《太空废船》的地图上,我们可以将地图分解为走廊和房间,走廊只有一个身位,许多房间也只有3X3个身位。这也就意味着,玩家部队再多再强,在一条走廊里也只有打头的和副班长能有用。在十字路口玩家也要注意合理分配兵力,保证各个方向都可以照顾到。《太空废船》的AP也比《死亡守望》严格很多,游戏每回合每个角色有四点AP,开始时还会随机掷出1~6点的团队共享行动点数(CP)。《太空废船》中的角色不能平移,所以旋转和移动都会耗费大量的行动点:正前和斜前方消耗一点,90度转向消耗一点,开关舱门一点,正退或斜退两点……此外玩家每种武器的AP消费也不同,玩家还要处理上弹和卡壳等突发事件。作为一个对桌面PVP游戏的忠诚改编,游戏中不会有滥强角色和养成部分,终结者被击中两次必倒,强悍的星际战士面对基因盗取者,命中率也低于50%以下。每个回合,玩家都会面对崭新的问题,形式随时急转如下。好在游戏改编的是一个小规模冲突的桌游,而非战锤史诗级战役,所以许多关卡流程并不长,但都值得玩家反复挑战。
《太空废船》安装后容量高达2G,与此对应的就是画质也相当不错,很好的还原了船舱拥挤狭窄,荒废破败的气氛,在右上角制作者还制作了一个第一人称的摄像机,越加凸显了船上步步惊心的气氛。与其他战锤游戏相比,《太空废船》无疑是硬核者的盛宴,休闲者的坟墓,除了游戏购买时的三个训练关以及十二个战役,它还有一大堆DLC,包括了拥有新规则的其他战团以及新模式战役包等等。如果玩家不在乎是否一定要在移动平台上进行游戏,我更推荐Steam上的Space Hulk Ascension,作为年度加强版,它囊括了许多原作DLC都没有的新内容,值得一试。
成熟游戏上套个值钱的IP不仅中国人喜欢,老外也喜欢。Eutechnyx工作室在《忍者猫对武士狗》获得成功后一拍脑袋:不如我们去搞一个便宜又大牌的IP吧,于是他们用着《忍者猫对武士狗》的框架,套上了战锤的壳。
游戏的故事发生在一颗叫做鱼塘星四号(Piscina IV)的行星,兽人大军阀碎骨者裹挟着大军一路而来,杠上了帝国历史悠久背负深仇大恨的暗黑天使军团,自然是一片豪杀。游戏和《忍者猫对武士狗》一样,采用了《植物大战僵尸》那样的对线对冲型玩法,玩家需要生产足够的部队,沿路车翻敌人,最后轰翻路对面敌人的老巢。《战锤》的游戏给玩家的第一印象就应该是重度,血腥,杀杀杀,不过偶尔来这么一款小清新游戏也是不错,但是Eutechnyx处理的实在太漫不经心,一上来就让玩家大失所望。
《战锤40K:复仇风暴》的游戏结构很简单,玩家扮演其中一方,要让士兵达到对方底线,摧毁对方的建筑。玩家在使用一些特殊兵种时,还可以积累能量槽释放特技。在关卡之间,玩家也可以不断的解锁新兵种,编组新部队,使用新装备。星际战士和兽人的生产也不同,星际战士就像传统塔防,点击不同兵种制造;而兽人只有三个基本兵种,需要把装备牌拖到兵种上实现多样化。看上去这个游戏的框架总体传统局部创新,似乎颇为有趣,但细节处理上Eutechnyx彻底毁了他。
游戏的缺点首先是全方面的慢,游戏动画经常出现莫名其妙的卡顿,看到单位成双成对的停在那发呆。哪怕玩家升级了部队的攻击和格挡,它们仍旧不紧不慢地再那对砍,就像是传统清版游戏的硬直。游戏的资源和生产单位速度也一样慢到令人发指,玩家上一关解锁了高级兵种?别得意,因为在您攒资源的那几分钟,AI却可以用十分明显的资源作弊把您Rush掉。即使您经历千辛万苦造出了个把高级兵种,却发现那条兵线上的敌兵还不够发大招的,下次只好继续老老实实暴低级兵种了。此外,兽人拖装备牌生产的规则看似创新,但是比起对面星际战士们一溜全自动来说,就显得又慢又繁琐了。
在对规则的处理上,Eutechnyx也做了十分搞笑的设计。兽人在战锤中,一直是个血腥却又十分逗比的种族,他们的科技直接写在他们的DNA里,这让他们虽然粗疏混乱,却天生拥有生产能力。在桌面游戏规则中,火箭兽人会因为自己胡乱操作自爆,在这个塔防游戏中,Eutechnyx把这条规则“原汁原味”的挪了过来,于是玩家辛辛苦苦制造的单位就这么“自杀”了。
最后的最后,从剧情和对角色的安排,也能看出Eutechnyx的漫不经心。在这款游戏中,无论是暗黑天使大导师贝利亚尔还是碎颅者都是官方设定书钟响当当的大人物,但是他们在前期Boss关中露过一面后就彻底消失不见了。Game Workshop最盛时,战锤40K最有名的改编游戏《战争黎明》也只能杜撰出一个血鸦军团,随时能被官方抛弃。但是在《复仇风暴》中,Game Workshop却能拿出这么大人气的角色被一款垃圾小品糟蹋,只能让人感叹三十年河东三十年河西。
战锤这一块,成熟游戏上套个值钱的IP的想法,不止Eutechnyx这么想,只是其他人要干的敬业得多,Complex Games的《荷鲁斯叛乱:空降突袭》就属此列。
游戏的故事不是放在设定中的40,000纪元,而是提早了10,000年,放在一个人类命运的转折点。当时帝皇带着他20个儿子,征讨四方,大有恢复人类荣光之意。当然,有光明就有黑暗,有门徒就必会有犹大,邪神腐化了帝皇最得意的儿子战帅荷鲁斯,他拉着一半的星际战士军团发动了叛乱,意欲手刃帝皇取而代之。在设定书花费大量笔力描写荷鲁斯之乱主要战役之时,其他地方也是一片混乱,忠诚派,反对派或者自立派犹如一锅乱粥在整个银河交织着。
《荷鲁斯叛乱:空降突袭》听起来,看起来,玩起来就是一款《海岛奇兵》,没错,它就是照着《海岛奇兵》来的。玩家拥有一块基地,需要在基地上建设,基地旁边则是空港,用来制造部队。这些部队如果仔细看看介绍,则是既符合战锤设定又能和《海岛奇兵》的同类部队相匹配,丝丝入扣。玩家出了基地之后则是一片大地图,上面兼有PVE和PVP的敌人,玩家像割草割掉它们一茬后,第二天这些据点又会刷出些敌人出来……
如果就照这一段看,似乎《荷鲁斯叛乱:空降突袭》是个挺无趣的《海岛奇兵》,不过Conmplex Games在每个环节还都做了些颇为良心的创新。首先在基地建设上《海岛奇兵》的树林形同废物,但是《荷鲁斯叛乱》的废墟却能扎扎实实挡住敌人,玩家能够生产的防御建筑数量,也远大于可以摆放的数量,玩家可以根据自己的地形最优化布置它们。在《荷鲁斯叛乱中》,基地地形远比《海岛奇兵》要更多样化。在战斗上,除了增加了几个操作敌方防御塔这样不痛不痒的技能外,游戏还增加了分组控制,只要在己方基地内事先将小队编排好,在战斗中就可以进行分别控制,大大强化了游戏微操的自由度。在此之上,Complex Games还实现了玩家间的实时PVP,双方可以控制自己的部队在竞技场内厮杀,为自己的公会增加荣誉。可惜,这样的创新虽好,但是在游戏前期体现不出来,加上IP对公众来说偏小众,小小的战锤还是被巨大的海岛给掩盖住了,一直在美国策略游戏收入榜上200~1000名震荡,一直到九月他们facebook主页才有10000人点赞,为此他们还在主页庆贺了下。
就在我以为Complex Games放弃努力的时候,他们又在最近推出了新版本,这个新版本中,他们重新优化了游戏,画面从2d改成3D,画面效果顿时流畅了许多,大大减小了安装体积,从800多MB减少到了200多MB,同时还新增了公会玩法以及机械神教新兵种。只是这个新版本又犯了国外小公司的常见错误——更新困难,先不说国人,老外都有人抱怨无法下载的。无论如何,对于这款战锤,无论是我还是制作者都觉得尚属不赖,还能再抢救一下。
无论在策略游戏还是桌面游戏,战棋类都是《战锤》的重头戏,前面提到的《太空废船》和接下来的两个游戏,都属于此类。《太空野狼》由俄罗斯著名手游公司Herocraft制作。他们这次拿的IP,则是大名鼎鼎的太空野狼战团和他们的宿敌——混沌星际战士怀言者。Games Workshop在做设定时会参考许多东西,而最最基本的,则是著名神话。太空野狼作为初始战团,大量参考了北欧神话,其母星名字芬里斯就出自北欧神话的巨狼,而它本身也属于环境酷烈,冰火交织的星球,星球上的人就像瓦尔哈拉的战士一样时刻都在战斗。太空野狼的战士除了必须是芬里斯人,暴烈如狼忠诚如犬,他们在接受基因手术时还会发生基因突变,资历越长犬齿也会越长。而怀言者,曾经是银河中最热衷于传播帝皇旨意的军团,却因为屡遭训斥而堕入混沌。太空野狼一次出击中发生事故坠入一颗星球,却发现它已被叛徒怀言者所占领,为了拯救同伴驱除邪恶,太空野狼开始了又一场战役。
《太空野狼》是一个卡牌战棋游戏,有趣的是,它不仅外围是卡牌,Gameplay中卡牌也占了重要位置。在《太空野狼》中,玩家只能带领三个队友,我方与敌方的移动顺序以每回合每个角色的行动消耗为顺序排列。每个角色都开始行动时都有两次机会从自己的牌堆里抽取两张牌行动两次。游戏里的牌分为装备牌,移动牌,行为牌和移动牌。从另一个角度说,其实所有种类的牌都可以用来移动,但只有移动牌单单只有移动功能,高级牌还能为下一个行动赢取些许加成效果。行为牌则为玩家提供了各种行为,最基本的就是各种武器,玩家点击它们,可以选择是使用它们移动还是用它们攻击;除了武器,行为牌还有大量辅助卡牌,例如额外抽卡,降低行动消耗等等。装备牌则是使用牌的强化版,玩家拥有两个装备位,在关卡中抽到装备牌后,就可以装备之,等于永远会有这样一把武器卡在你的牌堆里。当然,武器装备有它的弹药限制,可以通过同种武器的使用牌来补充弹药。
在外围系统上,游戏使用了一套非常朴实的外围系统来坑玩家的钱——卡包,抽卡和养成。卡包顾名思义,就是把各种各样的牌组打包,让玩家直接抽卡;养成也一样,玩家角色要开新职业要花钱,要升新职业也要花钱,合成倒是免费,但前提是你要有足够的卡;至于抽卡,虽然不像卡包那样有保底,但玩家可以通过概率来保证抽到卡的稀有度。《太空野狼》的抽卡机制充分显示了俄罗斯人民刚接触F2P时迫不及待硬啃狗大户的心情——那就是越高级的抽卡,越容易失败,还没有保底。但总体来说,作为一个单机战棋类游戏,《太空野狼》还能让玩家玩得下去。
那么,我们回到最基本的话题,《太空野狼》好玩吗?我的答案是,游戏很一般,在关卡设计和操作上节奏太慢。Herocraft对此作野心极大,除了移动版,还曾打算推出PC版。确实《太空野狼》画面优异,战斗特写秒杀一堆PC战棋小作,但综合质量只是平平。可笑的是,刚上市时Herocraft觉得玩家人傻钱多,把关卡弄得奇难无比,第二关就有一堆高实力低智商的混沌星际战士向玩家扑来。他们在被玩家轮过一千遍一万遍之后,他们把游戏难度降到了合理的程度,但仍没办法解决游戏的本质问题。
《太空野狼》采用的是标准的战棋式操作,玩家点击星际战士,玩家点击目的地,星际战士跑到那后玩家在确定朝向。这样的操作略显复杂,但似乎问题不大,问题更大的出自游戏的关卡设计。《太空野狼》的关卡设计就像个卡牌似的,每走一段路,就挤牙膏似的出几个敌兵,场景设计的也不大,标准道也就两三人并行,战斗区域也就七八个人的宽度,无论什么战斗,都是一帮人平行开枪。加之冗长的关卡设计,一关基本需要半个多小时,和一个端游差不多了~拜托,这个可是手游啊。如果你想玩更好的策略回合游戏,不如让我们看看下面的两个游戏。
战锤40K的世界里人类帝国危机四伏,但每种敌人总有个危害程度,比如黑暗精灵和钛族之类,往往满足于杀人越货或只占据几个小地方,人类失败了也无大碍;混沌大远征,只要攻不破帝国几个关键点,也大体能保证帝国安危;但泰伦虫族则不然,它们的设定类似于《安德的游戏》中的虫族,作为银河之外的异星文明,没有单独意志,全靠脑虫指挥。更为可怕的是,他们吃喝的不仅是生物血肉,所到之处,连土壤到空气全部给你吃抹干净,用来给自己生产下一代,等到他们大部队拔腿开拔时,给你留下的只是一颗石球。在他们进行下一代的大生产时,还能及时分析战斗经验,及时改良自己的基因,为下一场战役做准备。如果说,人类和其他种族开片往往都只是局部战争,那么虫群来袭,每次都是一场国运生死战。本游戏的主角死亡守卫战团就是一支对付虫族的特别部队,专属于审判庭异型厅,由各个战团的志愿老兵组成,在虫潮来袭的时候,必然由他们作为尖兵来完成一系列特别任务。
为何要称《死亡守望》为一款顺风顺水的游戏?因为只要玩家打开制作商Rodeo Games的页面,就能发现他们做的游戏,全部是顶视角SRPG。这些游戏的基本系统也都相同,都是简化了的点数回合制。角色在游戏内都拥有行动点数,每移动一格或行动一下,都会消耗行动点数,玩家也可以消耗行动点数进入防御,在防御状态时,只要敌人进入这个角色的射程,防守方就会自动开火。作为一个战棋类,《死亡守卫》虽然号称使用了虚幻4引擎,但那只是噱头,它从头到尾只是个朴实的策略游戏,缺乏《太空野狼》那样花哨的表演,但从系统上它比起《太空野狼》要严谨得多,可挖掘的内容也要多得多。
在基本设计上,游戏有战场迷雾,真实视野以及弹道。在《死亡守望》中,角色拥有视野,视线会被障碍物给挡住。同理,子弹弹道也必须遵守这个原则。游戏中角色分为三个基本职业:近战为主的Assault, 手持普通远程武器的Tactical和扛着重型火器的Devastator。战团则来源于太空野狼,血天使和极限战团。在游戏中,每关都可以获得经验,玩家可以用这些经验来升级,增加三个基本能力:HP,命中率以及暴击率。更重要的,玩家还可以用它们来解锁人物的技能。
因为游戏中每个角色都是原战团中响当当的老兵,所以他们每个人的技能都不一样,同样是Assault,有些人的技能树走的就是肉盾型,加攻击加HP,有些就是敏捷型,除了HP,主要靠高行动点在战场上游走,还有一些是团体技能,能够为同一个战团的队友加成。不同的技能就可以搭配不同的武器,在游戏中,轻型武器射击一下基本耗费一个行动点,重型武器可能就会需要2~3个。游戏的其他细节也提供了很多战略考量:例如正面防御时角色的视野要比防御侧面的角度来的大,再加上每一关的任务和地形不同,《死亡守望》确实符合一个我们对于一个正常好游戏的标准。
《死亡守望》本身是一个氪金30元的收费游戏,所以它虽然提供了卡包,但是收费压力并不大。如果你想找一个系统严谨的回合策略游戏,不管是不是战锤粉,它都值得一试。
上面说了这么多战锤游戏,虽然它们类型各异质量不一,但共同点是:小众,除了战锤和硬核游戏粉丝,没有人在乎他们是啥。不过《自由之刃》不同,它可是上了苹果3D Touch演示的作品,打从一开始,就吸引了大量目光。
《自由之刃》的主角,是Games Workshop刚刚从老设定中复活的骑士泰坦。要说泰坦,这种双足巨型机甲可是战锤世界里的大杀器,在史诗级的第二次阿米吉顿会战中,一台帝王级泰坦自爆,一下子就报销了差不多百万人口的兽人。这些大型泰坦隶属于机械神教的泰坦军团,属于势大力强的正规军,拥有泰坦的还有另一支力量:就是各个受到机械神教影响的封建世界中骑士驾驭的骑士泰坦。比起巨无霸级别的正规泰坦,骑士泰坦要迷你得多,大约也就一个两个终结者,四个星际战士的高度,不过无论如何迷你,他们的威力仍是不可小觑的。
《自由之刃》的游戏核心是一个固定轨道的光枪游戏,机甲沿着大街四处走,玩家要做的就是拖着准星对着目标突突突。作为一个光枪游戏,游戏的要诀就是要合理分配火力,不同的武器对付不同的敌人。机枪用来扫射步兵,加农或加特林用来对付装甲目标,锁定导弹则作为保险,每种武器都需要上弹或冷却,玩家要根据敌人布置调整自己的操作节奏,才能大杀四方。在面对敌方泰坦时,游戏还会切入QTE模式,玩家通过按时点击来实现一场华丽的单挑。
作为一个光枪游戏,《自由之刃》的关卡做的相当不错,玩家需要熟悉每种敌人的行为模式,关卡设计也能做到动静结合,利用高速低速,不同敌人的搭配来做到紧张有趣。在低难度下,玩家要做到如何提高自己的杀敌效率;在高难度下被强敌包围时,则要依靠选择顺序来将损失降到最低。但关卡做得再好,光枪游戏的缺点——背版和海量关卡下的单调,还是难以避免的。游戏核心的单调需要外围来解决。
《自由之刃》的外围是GLU式射击游戏,大菠萝游戏和卡牌游戏的结合。游戏的每个关卡都有装备限制和实力限制,玩家需要把相应的装备提升到对应实力才行。游戏中的卡牌,则是其中各类装备,玩家既可以升级装备来加强实力,并获得新属性,也可以直接将它们熔合获得新装备。除此之外游戏还参考了卡牌游戏,加入了大量活动关卡——在世界PVE限时活动中,所有玩家操作的都是一台只属于此关的特殊泰坦,可以平衡人民币玩家和免费玩家平衡,此外困难关和精英关等也一个不缺,在各种包装下出现在游戏内。
欧美游戏一向轻外围重游戏内容,所以大量游戏下载量极大,但付费率很低,在这种情况下,他们把注意力转向了广告收入,《自由之刃》也不例外。《自由之刃》几乎在每个环节内都插入了广告——赠送免费道具看广告,关卡收获加成看广告,获得额外游戏机会也要看广告……好在看了广告,这些奖励都实实在在的进入了玩家的腰包里,很多人也就乐得其所了。无论是广告还是PVE,都只是收费的小头,至于真正拉收入多人部分,制作商已经做了预留,但究竟如何实现,我们将拭目以待。
由此,移动平台上主要的战锤游戏,除了跑酷游戏《战锤40K:大屠杀》以及六角格战略游戏,表现阿玛吉顿史诗战役的《战锤40K:阿玛吉顿》外都已介绍完毕。其实对于笔者来说,如果能将移动平台扩大到手持平台,个人最推荐的游戏,是PSP上的《战锤40K:小队指令》,玩家要率领极限战团对抗混沌的阿尔法战团。《小队指令》是一款极佳的小队战术游戏,它采用了点数回合制,所有的地形都可以摧毁,玩家要利用各种武器和地形去和混沌星际武士,甚至是对方装甲部队对抗。《小队指令》虽然和桌面游戏关系不大,却成功还原了游戏中各种武器的特性;在对方行动时,玩家还可以通过雷达屏幕来观察敌人音源移动,在视野外发现雷达上一团红色的敌人装甲目标轰鸣着向我方冲锋时,别有一番滋味。
Games Workshop收入不利,对于他们是不幸,但是对于玩家却是大幸,因为藉此我们这些买不起桌游的人才能接触到大量战锤游戏,战锤游戏才出现了如此百花齐放的架势。在明年,主机及PC上也将推出多款战锤大作,有射击型《太空废船:死亡之翼》,有表现空间海战的《哥特舰队》,有45度视角的《战锤40K:审判官 殉道》,Moba类游戏《战锤40K:黑暗枢纽竞技场》也即将内测。手机平台各类游戏也一定会推陈出新,到时候具体如何,就让我们拭目以待了。
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