来自市场营销分析机构Swrve的最新报告称,经过大量的调查证明,相比从前,愿意在F2P游戏中消费的玩家变得越来越少了——只有2.2%,并且大部分玩家一天之后就对游戏失去了兴趣。
来自市场营销分析机构Swrve的最新报告称,相比从前,愿意在F2P游戏中消费的玩家变得越来越少了——只有2.2%,并且大部分玩家一天之后就对游戏失去了兴趣。
从去年11月开始,Swrve花费了三个月时间,调查对象覆盖了排行榜上的30个游戏及其1000万用户,这些用户们基本都是第一次接触到游戏。他们中的19%仅仅进入过一次游戏之后就成为了流失用户,66%在一天之后就没有再打开过这个游戏。总的来说,这1000万用户在90天里平均每人在F2P游戏中花费了45美分。根据Swrve在二月发布过的相关报告(触乐曾经就此做过译介:F2P游戏盈利现状),只有2.2%的玩家在游戏中花过钱,而游戏收入中的大头,46%的收入来自于那些慷慨的10%土豪用户。
并且值得注意的是,53%的玩家付费行为发生在他们下载游戏之后的一周内。因此尽快让玩家在游戏中产生消费是游戏营销的关键。SWrve认为,严控应用测试和细分用户市场是提高用户留存率和付费率的必要手段。
在接受采访时,Swrve的CEO Hugh Reynolds表示,盲目追求用户下载不可行。那些大公司们往往花费太多的精力用来提高他们应用的下载量,但用户们是十分善变的,因此很难在第一时间就吸引到用户的注意力以保证留存率。“其重要性大约类似于你和妹子的第一次约会”。不过问题在于,不同的用户被吸引的原因也不尽相同。Reynolds又打了另一个比方,“好比这是一家百货公司,”他说,“一个有经验的推销员可以很容易地看出顾客的需求是什么,然后趁虚而入。”
把这个例子放到移动游戏中,也许开发者可以对进入游戏后的新手教程部分进行优化,在游戏开始就给玩家全面展示他们或许会感兴趣的部分。不过,就像一些目的性很强的顾客习惯进了百货公司什么也不看直奔男式衬衫区,也有不少玩家从来不看那些繁琐的新手指导而是跳过这段直奔游戏主题。“作为消费者,我们都很讨厌那种戳到你脸上来的广告。”Reyland说,“重要的还是得看他们做了什么,而不是他们宣传了些什么。”
关于Swrve发布的这个数据,F2P游戏界的老前辈之一,DeNA团队的负责人Ben Cousins认为这很正常,大概只有40%不到的用户会在第二天之后继续对他们下载了的游戏感兴趣——虽然这大概会让游戏开发者们倍受打击,不过也无需为此沮丧。经营好这些留存的用户足够让一款游戏达到成功。
[ 消息来源:gamesindustry.biz ]
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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