《致命框架》开发者近期在GDC上坦言,在游戏成功之后的一年时间里,他深受愤怒、否定、怨恨等负面情绪的影响,这一切都是因为过分追求认同与成名所造成的。
约书亚·博格斯(Joshua Boggs)是创意冒险解谜游戏《致命框架》(Framed)开发者,独立工作室Loveshack联合创始人兼设计师。在今年3月份举办的GDC大会期间,博格斯发表了两场演讲,其中一场主题为《致命框架:获得口碑成功的秘方》(Framed: A Recipe for Critical Success),围绕着如何让游戏作品赢得大奖与舆论好评,分享了自己的经验之谈。博格斯第二场演讲主题为《未获满足的心灵》(The Unsatisfied Mind),主旨是如果独立开发者过分追求获得认同和成名,将会是一种可怕的错误想法。
博格斯在演讲中承认,他在开发《致命框架》时受虚荣心驱使,渴望创作出一部众口交赞的“下一款大作”。后来他如愿以偿凭借这款游戏获得了包括IndieCade、中国独立游戏节(IGF China)和Freeplay等机构颁发的数十个奖项提名,然而他诉说在随后一年时间里,深受愤怒、否定、怨恨和后悔等负面情绪的影响,并且嗜酒如命。博格斯陈那段时间完全为了实现目标而活着,并对此成瘾,但最终发现某些追求是永远得不到满足的。
“这真的很难说清楚,因为听上去像是成功人士在抱怨自己的成功,其他人会觉得他清高或不知足。”博格斯在接受外媒GameIndustry.biz采访时说道,“问题在于这更像是一种毒品,你在刚刚获得众人关注时自我感觉良好,但过不了多久就得回归现实。你要对此习以为常,保持平常心,就好像吸食了大量咖啡因一样。”
博格斯认为,独立游戏乃是催生这种行为的温床。
“我觉得独立游戏圈子存在一个严重问题,就是某些(开发者)名字和面孔影响力太大了。当一款游戏获得成功,它总是与开发者个人挂钩,因而我们会将所有自我价值与游戏进行捆绑。”博格斯说。
就其本质来讲,许多独立游戏都非常个人化,而开发者则成了它们最主要的营销工具。如果玩家将一款游戏与富有性格魅力的开发者,或者某个鼓舞人心的故事联系起来,将更有可能记住与购买游戏,并主动传播关于游戏的消息。博格斯称在推销游戏和推销自我之间,很多独立开发者都难以划清界限。
游戏圈不乏标志性个人风格的偶像明星。博格斯将著名游戏制作人小岛秀夫和Ken Levine视为偶像,曾渴望获得与前辈们同等的业内地位,但博格斯称他现在对游戏开发中以制作人为主导的模式产生了质疑。当被问到如果有年轻开发者像他当年崇拜小岛秀夫那样崇拜他,自己会做何种回应时,博格斯说道:“将艺术作品视为灵感来源没有关系,或者知道约书亚·博格斯是谁也很好,但请记住名字只是一个符号。他没那么伟大。这一点对游戏开发产业的所有制作人都适用。”
另一方面,如果玩家将某个开发者视为一间工作室或一款游戏的代名词,对团队其他成员来说也有失公平。博格斯称除了他之外,《致命框架》还有其他三名核心研发人员,分别是阿德里安·摩尔(Adrian Moore)、奥莱·布朗尼(Ollie Browne)和斯塔特·罗伊德(Stuart Lloyd)。“有时我确实担心团队可能对我感到不满,或者认为我试图抢走本应属于他们的荣誉。”博格斯说,“我们讨论过这些事情,团队合作会遇到一些问题,但幸运的是我们总是能共度难关,并且每一次都变得比过去更强大。”
博格斯称《致命框架》的核心研发团队成员仍然还在一起工作,但为了避免再犯同样的错误,他改变了自己的某些做法。在创作《致命框架》时,博格斯为自己设定了多项具体目标,但对于新作,他更关注团队目标能否得到实现——而不再是那些浮夸虚荣,凸显个人价值的抽象成就。
“(我的)目标不再是‘我需要得到认可’,或者‘无论如何都得拿到奖项’。我更希望通过自身努力,成为一个拥有强烈价值观的创作者。我希望成为一个将游戏研发的界限不断向前推进,或者创作有趣内容的开发者,却不会太在意公众看法。”他说。
作为一间独立工作室,Loveshack目前还没有公布下一款游戏的任何消息,但博格斯称自己不会再为了追逐公众好评而陷入自我毁灭的模式。
“如果我们总是想着靠游戏拿奖,接下来的路会很难走。有时候当人在大病一场后痊愈,看待事情的视角会发生改变。我也希望如此。我希望通过过去的经历,自己能够变得更强大、更聪明,今后能够在刚开始犯错误时就及时警醒。在那种情况下,我得停下来告诫自己:‘不,我需要后退一步。’
本文编译自:gamesindustry.biz
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