《维特之旅》有极具特色的画面,有全程配音,有曲折感人的剧情。弘程游戏CEO兼创始人施敬华对我们说,他们用了大概两年时间开发游戏,投入了400万左右开发成本。9月22日,《维特之旅》上线App Store,截止到27号,游戏只销售了120份。
2015年7月14日,触乐报导了深圳前海弘程开发的《维特之旅》。它是一款动作解谜类的单机游戏,售价30元,无广告,无内购。那篇报导中,我们曾提到,游戏制作组几乎是以一种奢侈的方式来开发这个游戏,《维特之旅》有极具特色的画面,有全程配音,还有曲折感人的剧情。弘程游戏的CEO兼创始人施敬华对我们说,他们用了大概两年时间开发游戏,投入了400万左右开发成本。现在,游戏发售了。
9月22日,《维特之旅》上线App Store,截止到27号,游戏总共销售了120份。
9月28日,《维特之旅》将售价调整为18元,当天售出6份。
在这个成绩面前,探讨游戏的优缺点似乎毫无意义。我玩了这款游戏(几个小时),它虽然并不是我喜欢的类型,但品质并不差——我不太想用“良心”这个形容词,但我想表达的差不多是这个意思。所以,我可以批评他们所做过的各种决定,比如游戏画面过于风格化,缺少市场推广,定价过高,没有采用F2P方式——但什么错误能够导致一款质量在水平线以上的,几乎具备了所有“良心游戏”所应当具备的要素的游戏得到120份这个数字呢?
所以我和施敬华聊了聊,并用第一人称方式记录了这个故事。他对我说他们正在等待苹果的推荐。在他看来,这款游戏的生死寄托在App Store是否推荐上。他现在仍然怀有希望——可能没有之前那么多,但好过没有。
所以让我们来看看这个故事吧,你可以把它理解为一个追求理想和情怀的人在成功前的迷茫,也可以觉得它是追逐梦想的人在失败时的呢喃。如果把苹果推荐比做一扇门,他们正在等待着这扇门打开。
而我的感受是,除此之外并没有其他的门。
维特之旅宣传片
我们的游戏是22号在iOS上线的,售价30元,没有内购,没有广告。你问到现在成绩如何?我告诉你,卖了100多份。我们是发全球的,苹果上面能推的国家都推了,现在看,卖出去的主要是在国内,国内下载了100份左右,国外各个国家加起来大概是十几份。
其实当初立项的时候,我就想,这款游戏假如苹果不给我们推荐的话,那基本就很难办了。我们是一个研发公司,在市场上没有什么经验,基本上就是发发朋友圈。这次游戏上线我们也联系了一些手游媒体,但是效果不大。因为手游太多了,就国内现在这100份,还基本上都是一些亲朋好友下载的。
我们做了两年,其实最初并没计划这么长时间。后来我们在前期的时候发现游戏的玩法有些问题,重新做了内容,整个进度就被拖慢了。当初之所以立项,主要是因为刚好遇到这样的制作人,我自己以前也是主机游戏的玩家,我也很喜欢付费单机游戏,刚好碰到这个制作人,他又刚好有这个想法。而且我觉得物以稀为贵,国内强剧情的单机游戏太少了,所以我们想做这样的一款游戏。即便不做两年,也是要投三四百万到这个项目当中。美术也好、音效也好,尽可能做得好一点。
当然我当时也想这个市场怎么弄?因为我想国外这种类型的游戏会更加有市场一些,但是那时我觉得,没有什么数据支持。游戏的画风虽然挺小众,但是在国外来讲,应该是一个全球都可以的产品。所以我们想,是不是可以做一个比较稀有的国内产品放到市场当中,说不定还是有一定市场的。我当时是比较乐观的去考虑这个事情的。所以就立项,然后尝试着去做。
我们实际上还做了一款《铁血武林》,那是一款完全的F2P游戏,那款就是赚钱,做了那一款游戏导致公司就活下来。我就想两条腿走路,那一款其实挺好,所以这一款压力相对而言没有那么大。我那一款也在做2代。对于这款游戏,其实我也已经有了心理准备。之前看到你们出的报道说什么付费游戏已死等等。我觉得可以回一点本就很不错了。
在上线之前,我和制作人说,我们要卖15万份,如果说可以卖15万份的话,我希望他们继续去做续集,我也愿意继续投入。虽然15万份也是亏的,但如果这个团队以后愿意继续做这种没有那么F2P向的游戏,继续做类似互动电影的这种单机游戏的话,应该很有前途,我们这两年的经验也就没有白费。
当时我跟制作人说,我们就定15万份的目标,如果说可以完成,我们就继续做好不好?当时制作人就说“OK”。这个事情,在一年前我的目标不是那么低的。我是想可以回本,甚至是赚钱的。
那是上线之前一个星期,我定的15万份,看到上线数据之后,我就说5万份。如果真的有一批人玩了我们的游戏,我们可以获得一些真实反馈,得到真实的评价。如果有一批人认为我们做的东西还算有价值,在他们心里面还是不错的事情的话,那我也觉得不错。
现在我的期望值是还是5万份,我觉得如果苹果推荐,如果能新游推荐一个礼拜,表现不错后在热门游戏里面再推一个礼拜,就能拿到这个成绩。但这也只是我想想,要长期获得推荐,游戏质量要很高。而且苹果能不能给我全球推荐也是问题,全球推荐可能效果会好一些。但是苹果那边之前的反馈到现在还没有明确,所以我预期都已经跌到谷底了。
其实综合来说,我们觉得这款游戏可能也称不上是五星级的产品,但是我觉得三四星,70分左右还是有的。我们目前最大的问题就是做不到超一流的用户体验,让用户玩了之后自发传播,没到这个程度,但是玩完之后的人都觉得不错。玩家玩完之后,真的觉得跟他们玩的其他游戏不一样,当然这里面有亲友,我不知道鼓励成分重不重,但不管怎么说,我觉得游戏不至于是现在的成绩。现在的成绩和它本身的品质肯定是不匹配的。
现在看起来,这款游戏的生死很大一部分寄托在苹果是否推荐上。从开始立项到现在我都是这样想的。苹果的推荐相当于很大一笔推广费,我们自己出这个推广费,或者是别人承担这个推广费,都不太可能。而且现在基本上玩手机上的付费游戏,我感觉其实大部分用户还是通过苹果那边获取信息,你说真的去通过一些手游的媒体上面去获取信息然后去下载,我觉得好像数量不多。
我们也没有做什么别的,一点都没有做。其实要做也可以,我听说去找刷榜公司合作,一天可以刷个几十名。我记得那天我卖了四五十款,已经到了付费榜160名左右,再多十几二十份就可以在付费榜150名当中看到。这种游戏刚刚开始的时候是很容易爬的。我没有做这个事情是因为我确实有点担心,如果去做这个事情,被苹果发现了,他更加不会推荐我们了。我没有做任何的事情,我希望这款游戏,无论是团队也好、理念也好,都是干干净净的。希望走一个干干净净的路线去做成功。
我们当时觉得只要不出太大的问题,苹果十有八九都会推荐这款游戏吧。苹果特别喜欢推一些有特色的美术,我玩过苹果不少推荐的游戏,玩法上也不算做得特别好。我想如果在美术画风上面做得比较好的话,苹果推荐的几率就很大。而且我们是做这样一款付费的游戏,游戏本身是比较良心的。我们当时是这样想这个问题,我们从来没有想过苹果不推我们。
当初立这个项目,我就跟我们公司的投资者坦白交代,我说这个项目差的话就是一点钱都回不来,好的话可以给公司带来一定的品牌效应。我觉得国内现在这种稀有的产品没有什么人去做,我们敢做。而且大公司的游戏产品也要上升到品牌上面,游戏最终还是要产出文化的,我觉得这样一个剧情类的故事比较容易做文化。说不定到时候市场好了之后,腾讯这样的公司可能在国际上更希望出一些大家认可的文化游戏产品。说不定我们就会被他们看上,当时是这样去说服投资人的。
但是我也告诉他们,如果说这款游戏做得不那么好的话,可能一分钱都不赚,所以就是任性,刚好另一款游戏又赚钱。我现在是觉得我们还是有一点情怀的感觉。但是目前这个情况,我们连登台都没登台……
其实我们现在遇到的最大的问题,不只是这款游戏或者是付费游戏,而是苹果上所有的游戏,就算免费的游戏,都一样会遇到的问题,就是你不知道怎么去推广这款游戏。因为游戏实在太多了,它又没有新游榜,又没有任何东西能够推。现在我估计就算18块、100块或者是免费上这款游戏,它的区别不会太大。因为它得不到太好的曝光。
就算我是免费,我估计我身边的朋友可能捧场的,多一两百个人下载。也就差不多这样了。因为它得不到任何曝光,也没有任何话题性。在手游市场,这种产品基本上就是这样,上没上都是一个样。你需要市场推广,市场需要想一些方法,现在真的是需要引起一定的话题才有可能得到关注。
或者说你真的是实打实的推广,比如说我们做一些电梯广告、楼宇广告,实打实的下很大成本去推广它。但是它本身的盈利能力又没法把推广的钱收回来。现在一个免费玩家的获取都需要十几二十块,我本身还要你30块下载,这种游戏去做推广的话,那真的就是在继续砸钱、浪费钱。
其实我也知道,如果说拿不到苹果推荐,我们就真的就是这样的成绩。其实我心里是有这样的想法的。我做过其他的游戏,而且我身边的朋友,只要没有获得推广,他们上没上线是一样的。像我们现在只上了苹果,这个付费游戏在苹果上面如果不被推广,基本上没有办法,如果说我是免费的,我和渠道合作,起码先有一部分的目标用户进来,先测试一波看到底这款产品行不行。F2P游戏有这个好处,但是我们这款游戏不行。
这是这个团队的第一款产品,我很希望把这个团队保留下来。假如后面成绩完全不能接受,又没有口碑,又赚不了钱,又没有多少关注度的话,这个团队基本上就不保了。第一是这个团队自己自信心没有了。第二这个团队本身会有想法。现在公司里两款产品对比,他们会觉得完败给那款F2P游戏,也会觉得面子上过不去。当时我们是想做三部曲,但如果第一部曲没有做好,如果是目前这样的市场反馈,基本上是做不了二代了。
其实我自己也是一个付费游戏用户,我愿意一次性付费,然后弄一个不要氪金的游戏,能舒舒服服的玩,舒舒服服的体验就像看了一场电影一样。但是目前我自己有一些反思,我的想法可能过于乐观了。因为现在游戏,尤其是手机平台上,所有玩家都习惯了免费。可能PC、主机上的用户可能会愿意买单,那是付费是他们的习惯。但是我个人觉得,PC也好,主机游戏也好,也许未来都会做成F2P。
之前有一家大公司也看过我们这款游戏。那边精品单机运营团队测试完我们的游戏之后说愿意独代,他们也希望能出几个有代表性的单机游戏。但是后来没有给他独代。独代需要我们改一些付费相关的东西,虽然那边跟我们说,如果我们实在坚持也可以,但是因为安卓市场很难收钱,所以可能在安卓上就只能出免费版。但修改付费机制会损害游戏设计,再加上我们的制作人对修改付费方式方面不是特别了解。我们的制作人比较传统,产品方面比较强,但是产品方面真的不是特别了解。每次跟他提说我们的付费模式做一点改动,他可能都会敏感,觉得不可能。
而且我们这款游戏我们做了两年,真的是要去改商业模式也不容易。做了两年之后,团队觉得真的是有点累了,不想再去折腾半年做这样的一件事情。
不过到现在我都没有觉得做这个产品是过份任性。为什么?因为公司现在活的还挺好的。我是一定会考虑商业回报的,因为公司要活着,自己也好、团队也好,肯定是需要活着的。但是我觉得可以就行了,并不用太斤斤计较亏了多少钱,而且这个项目从立项到现在,对我们公司或者对我们自己来说,都是很愉快的事情,无论是行业看我们的项目,还有制作的过程,我们都觉得是一个愉快的事情。
但目前是,我压根还没上舞台,你就告诉我,你可能不行了,你上不了台了,那你就在这里了,或者说就这样吧,那这个结局就真的有点悲哀。如果说可以上舞台别人说你们的表演一般,不算特别好。那我觉得其实也OK,毕竟自己当前就是这个实力。它的成绩不如预期,我心里面有想过有可能是市场的问题,有可能是产品的问题,这些我都能接受。但是如果说我的游戏只有几十人,一百人,我的目标客户还没有看到我的游戏,我就觉得不甘心,其他的我都可以接受。
其他的我都可以接受。
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