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他把30年前逃离前苏联秘密警察时的经历做成了竞速恐怖游戏

30年前,奥德雷·施瓦德雷纳举家逃离了秘密警察的监控离开了祖国;30年后,他以这段童年经历为灵感创作了一款竞速恐怖游戏。

作者等等2016年12月05日 11时52分

奥德雷·施瓦德雷纳(Ondřej Švadlena)童年时在前苏联时期的捷克斯洛伐克长大,现居德国。他曾制作过多部口碑上佳的动画短片,目前正在开发一款融合追车玩法的恐怖生存游戏。

近日,英国媒体《卫报》的科技频道在一篇报道中讲述了施瓦德雷纳一家当年遭遇秘密警察威压,并最终逃离捷克斯洛伐克的故事,以及这个性格叛逆、喜欢挑战常规的艺术家为什么要做一款竞速恐怖游戏。

触乐对原报道的主要内容进行了编译,原文标题为《The man who made a video game inspired by escaping the secret police》

 

 

奥德雷·施瓦德雷纳的开放世界竞速游戏看上去跟同类作品不太一样。汽车破旧不堪,没有计时器或欢呼的人群,你也不会看到加州的阳光。在游戏世界里,玩家要躲避一个棕色幽灵的追杀,这带给人一种怪异和压迫的感觉。这款游戏的创作灵感并非来自驾驶的乐趣,而是源于施瓦德雷纳逃离苏联集团的童年记忆。

1984年,施瓦德雷纳差点向秘密警察告发他的父母。有一天,当他从幼儿园放学回家,询问母亲是否会在劳动节挂出苏联国旗——这是捷克斯洛伐克强制执行的一项“传统”。“当她说不会时,我告诉她,我不得不向我的幼儿园老师汇报,因为他们要求我们这样做。”施瓦德雷纳回忆说。

如果施瓦德雷纳真的那样做了,谁都不知道他的父母将会有怎样的遭遇。

那是最后一根稻草。在那之前的几个月,捷克斯洛伐克国家安全部门(StB)说服施瓦德雷纳成为他们的线人。“我的父亲在布拉格的一家餐馆当服务员,在那里,经常有反政府情绪的艺术家碰头。”秘密警察部门想让他监视那些艺术家,并将他搜集到的信息进行汇报。

施瓦德雷纳的母亲在1968年的布拉格之春事件后一直很焦虑,迫于压力她不但学习第二语言俄语,还学习法语和意大利语,以便有朝一日能够派上用场。而当她意识到国家已经蛊惑儿子与她对抗时,她意识到整个家庭不得不逃离祖国。

恰恰是在那段日子里,施瓦德雷纳学会将旅行与生存联系起来。“1984年夏天,我被送到一个秘密的童子军营地待了三个星期。”他说,“目的是增强我腿部肌肉,让我不会因为长途跋涉而哭闹。”

除了施瓦德雷纳的姑姑之外,他们没有向包括他的生父在内的任何人透露这个计划。“在一个你永远不清楚你的哪些朋友与秘密警察合作的社会,我建议你保持警惕。一旦你逃离那个社会,秘密警察就会审问你的所有家庭成员,所以他们最好什么都不知道,以免被认为是同谋而遭到迫害。”施瓦德雷纳记得当他家收拾行李准备到南斯拉夫“度假”时,还有个警察来敲房门,查看是否打包了太多行李。

没过多久,施瓦德雷纳一家三口借道南斯拉夫逃到奥地利,随后不得不在那里待了6个月时间,等待加拿大领事安排他们移民到魁北克。在那时候,施瓦德雷纳遭遇了一些令他心生敌意的摩擦事件。“我记得奥地利的父母要求让他们的孩子享有校车座位的优先权,所以奥地利的孩子们有座位坐,国外的孩子们就不得不站着。”

在那之后他们一家移民到了加拿大,不过在加拿大,他们又因为母亲换工作的缘故辗转于不同城镇,经常搬家。1991年随着冷战铁幕的落下,她为加拿大国际广播电台捷克斯洛伐克频道担任作家和演讲家的工作结束,一家人又搬到了欧洲的德国,施瓦德雷纳进入了他在许多年间的第9所学校就读。

今年38岁的施瓦德雷纳还住在德国,正在花时间调整他的竞速恐怖游戏。游戏中玩家在夜间遭遇怪物的追杀,必须依靠自己的驾驶技术努力生存。施瓦德雷纳十分注重对汽车物理引擎的真实模拟,他希望让玩家感受到汽车在路面行驶时的每一次颠簸,让每次驾驶都充满不确定性,仿佛道路本身也会危及玩家的生命。

1999年,施瓦德雷纳在玩《Driver》时对竞速游戏产生了兴趣。“那款游戏很好地融入了上世纪70年代电影里的追车元素。”他说,“但在汽车物理引擎上的作弊设计让我沮丧——警车总是更耐撞,并且拥有让人难以置信的加速度和最高时速。”

2011年,另一款游戏《无限试驾2》(Test Drive Unlimited 2)的汽车物理引擎再次让施瓦德雷纳失望,他说那“糟透了”,所以他决定自己制作一款竞速游戏。施瓦德雷纳下载了Unity 3D,查看了其中汽车教程项目,然后开始学习怎样使用C#语言。

“到2011年底我制作了一个预告片,并将它上传到了《无限试驾》粉丝的论坛turboduc.net,反馈非常热烈。”施瓦德雷纳说,“我还向我的法国制作人发送了一个可以玩的测试场景,他建议我们申请法国国家电影摄影多媒体中心的补助金,后来我们真的得到了补助。”

施瓦德雷纳和制作人用10,000欧元的补助金雇佣了一间工作室,为游戏制作一个小型原型,却因为“灾难性的AI”遭遇失败。施瓦德雷纳称那间工作室在拿走9000欧元后,花了500欧元雇了一个对做游戏毫无兴趣的21岁学生写程序。“这真是他妈的玩笑,我的情绪一度崩溃。” 施瓦德雷纳回忆说,“最让我受不了的是他们告诉我,我的野心太大,从技术上来说根本不可能实现。”

事实上,施瓦德雷纳一贯勇于挑战逆境并获得成功——尤其是在艺术创作层面,其他人的否定无法阻挡他。

他在读幼儿园时第一次因为艺术的缘故与其他人发生冲突。当时幼儿园老师将他的父亲叫到学校,展示施瓦德雷纳画的一幅画,“他用棕色颜料在纸上乱画,说那是一堆屎。”施瓦德雷纳的父亲回答说:“是的,他对屎的绘画很准确”,然后他就带儿子回家了。

还有一次,施瓦德雷纳因为讨厌吉他退出古典吉他课,而继父教他用吉他弹奏《加州旅馆》的一段旋律,接着就让他自学和即兴表演。“通过自己的方式去学习、自学,成了我的一种态度。”施瓦德雷纳说。

1996年,施瓦德雷纳和另外两个同班同学出版了一本校园杂志——在杂志封面图上,校长似乎在向门卫妥协。“经过一次稍有些尴尬的内部审查后,学校开除了我,不过仍然允许我参加期末考试,我通过了期末考试。”

在那之后不久,施瓦德雷纳的姑姑鼓励他参加布拉格艺术、建筑与设计学院的入学考试——她认识那所学院的一位教授。施瓦德雷纳开始学习动画课程,并在那里与Jitaka Petrova(现儿童图书插画家)、Jakub Dvorský(《机械迷城》《银河历险记》开发商Amanita Design的创始人)等人成为同学。动画课程由捷克动画界传奇人物古利·巴塔(Jiří Barta)讲授,不过谁都没有想到,施瓦德雷纳与巴塔爆发了一次巨大的艺术冲突。

1998年,施瓦德雷纳开始接触3D软件。“对我来说,这似乎是一种能让我创作出我所希望创作的世界的完美技术。” 施瓦德雷纳说。但巴塔从上个世纪60年代就开始活跃于动画界,他对动画的态度比较传统,希望学生们继续使用木偶制作、单格拍摄和手绘技术。巴塔认为3D动画不自然、俗气,没有什么可以教导施瓦德雷纳的。“我是个非常顽固的家伙,坚持走自己的路。现在回过头来看,我很想证明他错了,3D动画给人的感觉可以十分接近自然。”施瓦德雷纳说道,“我是首批使用3D动画的学生之一,没有人教我,绝大多数时候也无法使用互联网,什么都得自己学。”

施瓦德雷纳在毕业后制作了许多动画短片。他起初为布拉格的Avion Postprodction公司工作,不过后来转型成为独立艺术家,在2006年、2007年制作音乐视频《Trik》和《Sanitkasan》,其中《Sanitkasan》受到了救护车警笛的多普勒效应的影响。施瓦德雷纳围绕救护车警笛的声音创作了一部自由形态的动画短片,不讲故事,而是通过视觉和音效传递情绪。

《Sanitkasan》

“我想让自己远离学习动画时学到的各种‘规矩’,比如(动画片)需要讲故事、叙事,传达某个信息。”施瓦德雷纳说,“我的作品里有很多白日梦般的情景,我会通过一些象征性的元素,看到和听到情绪。” 施瓦德雷纳接下来的一部动画短片《MRDRCHA》在克莱蒙费朗国际短片电影节上首次亮相,赢得Canal+大奖,后来还参展了超过40个电影节,让施瓦德雷纳收获了更多奖项。

施瓦德雷纳花了6年时间制作动画电影《Time Rodent》,随后他在游戏领域发现了全新机遇。施瓦德雷纳看到电影评论家罗杰·艾伯特(Roger Ebert)批评游戏不是艺术,他看到游戏开始对非玩家人群产生吸引力,以及游戏逐渐对文化和社会产生更大的影响力。因此,施瓦德雷纳决定重新制作那款2011年他曾希望制作,却遭遇失败的竞速模拟游戏。

“我开始看到打造具有沉浸感的世界,允许玩家们以自己的节奏感受游戏氛围的可能性,这对我来说很有意义。”

在刚开始的时候,施瓦德雷纳计划沿袭《Time Rodent》的世界观,让玩家一步步地探索和了解游戏世界。不过到现在,游戏与那部动画电影之间的共通之处,只剩下故事都发生在一个没有阳光的世界,以及对资源的依赖作为核心主题之一。

由于缺少编程方面的知识,施瓦德雷纳所面临的最大挑战之一是为他的竞速游戏设计AI。起初他研究了其他电子游戏怎样为追车场景写程序,却发现它们无法满足他的需求。“通过观看和分析人们在生活中的驾车行为,我慢慢做出了一个能够模拟真实场景,让玩家在汽车追逐中发挥驾驶极限的系统”,施瓦德雷纳说。

施瓦德雷纳为调整游戏的AI投入大量时间和耐心,进行了许多次尝试,“减震器的硬度和长度、稳定杆的硬度、车的重量和重心以及轮胎等因素都会导致人们驾驶行为的巨大差异。”在设计汽车的物理效果时,施瓦德雷纳经过研究和测试,使用了一个可定制的汽车物理引擎中间件。“在我看来,这是最有说服力的轮胎摩擦模型。”他说。

施瓦德雷纳将在明年夏天发布一个技术演示Demo,他希望在两年内完成游戏开发。Windows和Mac是优先考虑的平台,不过也不排除登陆Linux和家用机平台的可能性。“这在很大程度上取决于将游戏移植到其他平台的痛苦程度和成本。”与此同时,他也会考虑让游戏支持VR。

到目前为止,施瓦德雷纳还没有为游戏命名,不过他发布的视频已经吸引了许多专业媒体的兴趣——在暗夜中,连箱车在无尽的高速公路上展开追逐,场景让人过目难忘。将赛车竞速和生存恐怖玩法相结合的想法如此迷人——所有恐怖游戏都以逃离为主题,但对施瓦德雷纳来说,他也许不得不做这样一款游戏,才能够让人理解开放道路上的恐惧与孤独。

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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