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对中小独立开发者来说,营销和宣传可能是他们最不擅长的

“独立游戏泡沫”之中,独立游戏发行商也在渐渐展露头角。

编辑或闪2016年12月11日 03时14分

 

本文编译自日本最大主机媒体4Gamer的专栏作家奥谷海人的一篇文章。奥谷海人长期居住在美国,这个名叫Access Accepted的专栏专门用来介绍在欧美发生的游戏情况和业界新闻。文章原名为:《在独立游戏新作泡沫中挣扎呻吟的中小游戏开发者》。图片和图注均来自原文。 

 

有一个名叫Steam Spy的个人网站很有名,它是专门用来追踪Steam上各种情报的。根据这个网站给出的数据,在2016年,有4207个游戏在Steam上发售了,而这个数字占据Steam上所有游戏数量的38%。顺带一提,在2015年的时候,这个数字是2964个,占了全体的26%;2014年的时候是1772个,占了16%。在我撰写这篇稿子的时候,在Steam上发售的游戏一共有1万1000个,也就是说,这三年中发售上架了所有游戏的80%之多。

当然,这并不是官方的数据,但我最近的确感受到了“怒涛一般汹涌不断”的新作热潮。

尽管离2016年结束还有一些时候,但这1年中的新作却占了全部游戏的40%,实在是让人惊讶。即便是游戏发行大公司的3A大作,都很难再得到利益,这种情况下中小游戏开发商的境遇也可想而知

Steam从2004年12约开始以Valve自己的游戏为中心,兵发布了像是《Darwinia》《Rag Doll Kung Fu》这样的独立游戏。最终,知名发行商耶参与到其中,Steam作为一个游戏平台发展得很快。

在早期,Steam得到了中小PC游戏开发者的支持是因为这个平台给他们提供了一个新的卖游戏的地方。在当时,游戏应当出售实体版是理所当然的,PC游戏也处在被主机游戏追着打,并且生命垂危的状态,在游戏碟片店里,你也只能在角落找到它们。

而Steam给它们提供了全新的货架,并且因为都是电子版,也不存在缺货的情况,所以说当初的「Darwinia」や「Rag Doll Kung Fu」到现在都一直在销售。

不过,现在Steam又开始面对了一个全新的问题。因为在这个平台上发售的游戏太多,光FPS和战略这个分类下的游戏就有几十页。按照1天上架10款游戏这个速度来看,不消几天新作游戏就会从首页的“新作”列表中消失。很多新游戏得不到玩家的关注,就会消失不见。

而Valve也在2014年对此做出了回应,设置社区的成员收到来自「Steam Curators」的作品推荐。但这个推荐也就像是浇在滚烫的石头上的热水一样,并没有什么用。

对那些在宣传、广告上能力不足的中小独立PC游戏开发者来说,Steam已经不再具有它原本的魅力了。

 

独立游戏市场的泡沫

在那个发售实体版游戏还是主流的时代,游戏开发者需要拿着自己游戏的企划书和原型不断访问各大游戏发行商莱推销自己的产品。这种行为被称作“pitching”,通过这些努力,你才能够拿到足够的开发资金和制作实体版以及宣传的预算。如果顺利的话,就可以正式开始制作游戏了,不过,一般来说发行方也会要求开发商能够制作对他们有利的内容,或者直接把游戏的版权转让给他们,作为提供了资金支持的交换。

去年Steam就有1亿2500万活跃用户了。现在它们有1万
多个游戏,但在首页上对新游戏的介绍却不多。

但是,在2008年开始,美国经济渐渐开始恢复景气,于是游戏开发者可以直接从风险投资人那里得到资金的支持。这些风险投资人和发行方不同,并不会干涉游戏的内容,开发者们也可以自由地制作游戏。

再者,众筹和早期试用、F2P、微交易等等形式也都渐渐普及,而游戏开发引擎Unity也很便宜,甚至还有不少免费的引擎登场,这些都减少了开发的费用。对想要开发游戏的人来说,充满魅力的状况和时代已经到来了。而这一切也都导致了从2014年开始的独立游戏泡沫。

没有了游戏发行这一个纸老虎,游戏开发商又开始面对另一个新的问题,那就是他们缺少宣传和营销的能力。

独立游戏开发者需要能够在网上和粉丝进行圆滑的交流,并且向玩家传达出游戏的好处。他们还需要自己制作游戏的预告片,以及负责参加游戏展览时候的宣传工作。而这些关于宣传和营销方面的内容原本都是由专业人员来操作的。

像Minecraft那样的游戏的话,你光用博客或者推特也就可以构成足够的广告效果了,但这只是极端个别的例外。

 

独立游戏发行商可以改变游戏产业的现状吗?

在这种情况下,我们看到独立的中小游戏开发商又开始重新依靠开发商的力量来为自己的游戏做宣传。比如说,万代南梦宫最近就发表了一个自己发行的名叫《Impact Winter》的游戏。这时由一个英国的游戏开发商Mojo Bones制作的,讲述了世界因为突如其来的陨石冲击而进入了冰河期,玩家需要在冰河期中活下来的,是一款生存游戏。

万代南梦宫发行的PC游戏《IMPACT Winter》。如果这款游戏成功的话,南梦宫可能会正式开展PC专用游戏的开发和发行业务

Mojo Bones于2011年在伦敦成立,2014年在众筹网站Kickstarter商进行了这款作品的众筹,但几乎没有媒体为它们做任何报道,结果只拿到了目标达成金额的4分之一。讽刺的是,在众筹失败之后仅仅3天,他们就在Steam Greenlight上得到了粉丝的支持,通过了审查。

这可以作为一个“并没有向游戏的玩家足够地传达出游戏地好玩之处,是一次失败的宣传活动”的例证。万代南梦宫准备发行这款游戏的话,那么他们的宣传能力应该会派上用场。除此之外,EA、SE等其他大型游戏发行公司也开始逐渐在支持那些独立游戏。

同时,“独立发行商”的存在也开始渐渐崭露头角。原本,“独立”这个说法也并没有明确的定义,你也很难说出他们和EA、SE有什么不一样,但在不少国外的媒体上,他们被认为是“专门为独立游戏开发商发行游戏的发行商”。

这些发行公司中有Devolver Digital,Paradox Interactive,俄罗斯的1C Company,我想你们可能也很熟悉;最近Curve Digital,Raw Fury Games,Reverb, inc.,Surprise Attack,tinyBuild Games,Versus Evil等也开始逐渐强调了自己的存在感。

2016年1月发行的游戏《Punch Club》是由tinyBuild Games来负责发行推广事宜的。他们当时使用了游戏直播网站Twitch的互动功能,打出了“借着粉丝们的力量,让我们用36小时把他通关吧!”的宣传标语,在当时是很热门的话题

同时,开发了《This War of Mine》的11-bit Studios,《Goat Simulator》的Coffee Stain Studios,《Serious Sam》的Croteam,《Broken Age》的Double Fine Productions,还有《Worms》系列的Team 17等等开发商也因为获得了很大的成功,于是把自己的经验也用在了发行事业上,他们的动向也都很值得关注。

同时,那些著名的开发者也把自己开发的热门游戏中获得的收益设立了基金,为独立游戏开发者们提供开发资金和市场营销的支持,这样的尝试也有很多。

世界上现在大约有5万5000家游戏发行商和开发商。有这么多的游戏上市,也是一件令人高兴的事情。但是,那些不太有名但是质量很好的游戏,和那些比较小众,但是在特定人群中很有人气的游戏就这么消失不见了,也是一件令人伤感的事情。

如何让这些游戏也可以很有效率地来到玩家地手中,应该就是游戏这种媒介下一步应该要做的事情了。

编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

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