《死亡搁浅》的源头不是《绳子》,而是安部公房。
原文作者尾之上浩司,触乐网对文章进行了编译。
小岛 刚开始工作的时候,真的非常拼,常常睡公司里,所以几乎就没怎么看书了。书店还是照去不误,书也照常买,但是几乎再没看过什么电影。这么持续了将近一年半吧。
——究竟在忙什么?
小岛 当时虽然还是新人,但已经被委派负责了一个项目。项目的其他成员大多也是新人,硬着头皮在做,然后在夏天的时候,上级什么也没解释就把项目给撤了。下一个游戏就是《合金装备》。
在做前面说的项目期间,因为太热衷于工作,我被女朋友甩了。
――诶……
小岛 我想,没关系,还有游戏嘛。正这么想着,做的项目也泡汤了。有那么一两次,我真的想要去死。因为进入了游戏业界,我的大学导师很担心我。老妈没有对她的朋友透露我的工作,他们都是精英,因此她没有办法说自己的儿子在哪里就职。当然,现在的情况完全不一样了。
当时我想,总不能一个游戏都没做出来就放弃了吧。同期入社的同事都已经做(参与)了三个游戏左右,而我一个人什么履历都没有。在这种艰辛的情况下,我做出了《合金装备》,然后一切都改变了。从那时开始,我就很自由了。
不过,一直有人对我说,游戏根本不需要“剧情”这种东西。我想请个假去图书馆查资料,上级也不批准。当时是横版卷轴的时代,除了SE的堀井雄二在做PC冒险游戏,其他所有人都在做平台动作游戏。“死了之后减一条命”之类的,大家想的都差不多。
一个游戏火了之后,公司会把五六个人叫到一起搞头脑风暴。“下一个游戏是什么题材?火山!海里会有什么出现?章鱼啊。一口墨喷出来你就全黑了。”……全是这种等级的谈话,没有一个人读过安部公房(注:日本作家,小岛的最爱之一,后文还会提到)。
――在那段时期,你自己对游戏的目标是怎么样的?
小岛 游戏有书和电影都无法取代的独特趣味。虽然也希望在“好玩”上做文章,但我的目标不止于此。我希望玩家在感到“好玩”以外,能够通过故事和剧情,通过角色的台词和生存方式获得另外一些东西。我读过各种各样的书,看到了不少对我产生启迪的句子,我希望自己的游戏也能做到这点。这些就是我的目标。
当时这些想法是不被理解的。大家都说游戏和电影不一样,游戏的表现力太差,角色连脸都没有,和符号差不多。举个例子,“对面有什么东西过来了!”。啊,是敌人,因为机能太差给不出画面,所以攻击你的其实只是一个符号。如果你死掉,游戏就结束了。符号嘛,符号当然没有背景。为什么会这样?两个人在为何而战——这难道不是很重要的问题吗?也许这两个人是在冷战的背景下作战?
这种信息对我来说至关重要,但我就是没办法传递它们。原因有很多:技术限制、“游戏不需要剧情”、市场需求方面的考虑……
因为是背水一战,我反而没想那么多,于是做出了《合金装备》。当时的想法一直传递到现在,影响到现在。从根源上考虑的话,正是因为有读过的那些书,我才能做出这样的游戏。
——是什么作品给了你《合金装备》的灵感?
小岛 《大逃亡》(The Great Escape,1963)。从最开始,我就想做战争题材的游戏,但因为MSX的机能太差,我的项目被砍了好几次,最后才成为《合金装备》这样的形式。
虽然入社后我就写了一大堆企划书,也因此获得了一点点名气,但我真的是完全靠《合金装备》才能一发逆转。
――迈克尔·克莱顿想当导演,但是当不成,于是用笔名写了一本小说。后来,他根据这本小说自导自编了一部低成本电视电影,它就是《西部世界》(译注:HBO《西部世界》的原版)。我觉得他和您挺像的。
小岛 我看过那部电影,还看哭了。虽然是低成本电影,但开头的时候可有飞机哦。
——就是把客人运到西部世界的小型飞机吧。
小岛 然后,镜头完全没有拍到驾驶室,只看到飞行员眼镜上反射的景色。这个技巧真的很厉害,连庵野(译注:就是庵野秀明)都很吃惊。
我是被电影触动,然后来做游戏的。大友克洋和手冢治虫先生被电影触动,结果成为漫画家。山田正纪被触动后成为作家。正因为在日本,所以才会出现上面这些情况,因为大家都没资格拍电影。这种大环境造成了意料之外的收获。因为拍不了电影,我说过一大堆消极的话,但从结果来看,似乎这种现状也不赖,反正我是这么想的。
——你为什么对军事题材这么执着?
小岛 从刚进公司开始,我就是一个人单独负责负责企划的。我们的规矩是,企划必须要在一周内拿出来。企划书里包括设定、故事、玩法等等。我负责全局,团队大概有五六个人。项目编程大致完成之后,会有一个休假,而我又要开始想下一个企划。
我想去旅行啊!想写企划就必须查资料,当时没网络,难道假期就要浪费在图书馆里了?就算我忍痛在图书馆里度假,时间也很有限。上班的时候请假去图书馆又要被骂,怎么办呢?只能吃老本了。
我读过很多的冒险小说和国际谍战小说,也没什么别的知识,干脆就用这些积累做一个游戏算了——然后就做了《合金装备》。
做军事题材的原因真的就是上面这些。《掠夺者》(Snatcher)的初衷也差不多。
老实说,我想要创造一种我自己也不太了解的世界。现在做游戏的话,要写企划直接就给你一个月的时间找资料,但当时做不到。所以这点我是最得意的:没有资料我同样可以写出企划。
我的父母都是战争亲历者,我也读过很多关于奥斯维辛的书。既然讨厌战争,我决定抛开“射杀”,从不一样的侧面去描写战争。原本想做一个类似《大逃亡》的东西,但逃跑主义的东西是卖不出去的,所以我反其道而行,做了一个潜入游戏。
本来想做成007那样,但说老实话,当时007已经过气了——现在反而又火起来了——所以我们想做不一样的东西。相对于穿着礼服衣冠楚楚,迷彩服难道不是更加帅气吗?
当时的游戏普遍几乎不存在“设定”。要是像《兰博》一样,裸着上身带着头带“啊——”大喊着作战的话,那就太荒唐了。情报战的目的是获取情报而不是为了杀人。因为机能限制,我们没法做出对射的效果,所以才让主人公去潜行。这样产生了世界观,简单的剧情也随之出现了。当然,这些都是完成之后总结出来的,做的时候并没有想到这些。
——听说你的新作和安部公房的作品有关。
小岛 和《绳子》(なわ,安部的短篇小说,详细介绍 见此)有关,但《死亡搁浅》并没有直接借鉴它。我在高中时,就为安部公房名为《绳子》的短篇写过读后感。虽然很犹豫,但我还是把它放到推特上了。现在很后悔(苦笑)。当时我正在苦恼,如何解释自己正在制作的《死亡搁浅》,于是我想到了《绳子》。所以说,《死亡搁浅》的源头不是《绳子》,而是安部公房。
现在的主流游戏不就是拿着棒子互殴吗。我们的计划就是,在“棍棒互殴”之上,添加“用绳子进行的沟通”。如同安部公房文章里写的一样,“棍棒”是为了将罪恶传播得更远而生的道具,而“绳子”正好相反,它的目的是为了将重要的东西锁住。这就是《绳子》和《死亡搁浅》的联系。
――把这些东西和死亡联系起来,你觉得这样的做法符合你的风格吗?
小岛 唔,很难说。脐带联系着生命和外部世界,但也联系着死亡。父母和孩子的联系,朋友之间的联系,生物的联系,所有联系都要归结到死亡上。
虽然我们是独立团队,没法做很“大”的东西,但对自由度肯定是有要求的。这方面的处理会很新颖,实现上也很困难,而且在此基础上还要考虑故事……现在正在苦恼要怎么办。
《死亡搁浅》目前还在企划和实验的阶段。我们在这上面花了很多时间,但并不是说我们的时间非常充裕。我们必须要成功。大公司可以用两千人来做游戏,但是两千人做出来的游戏会很“好莱坞”,没有作者性(注:作者性,作者论,作者电影相关概念见此)。我们希望用小人数做出有作者性的游戏。
――是要让玩家在玩的过程中,发现新的东西吗?
小島 是的。我们希望让3A大作的玩家,在玩《死亡搁浅》一段时间后,发现自己玩的是完全不一样的东西。我觉得这种感觉会很有趣。我们希望游戏里的新要素能和主题融为一体。《死亡搁浅》会像约翰·卡朋特(John Carpenter,美国导演)的作品一样,难以归类,拥有各种各样的新元素。这就是“小岛秀夫游戏”。
――很有“新生工作室第一作”的感觉,这个游戏确实适合一个全新的开始。您谈了很多珍贵而有趣的事情呢,非常感谢。
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