当谈到《旗帜的传说3》时,沃森承认他们还没想好怎样来筹资,但无论如何不能让这个故事没有结局。
约翰·沃森(John Watson)是《旗帜的传说》(The Banner Saga)开发商Stoic工作室的联合创始人兼技术总监,前不久他在印度软件和服务业企业行业协会(Nasscom)举办的游戏开发者大会期间发表演讲,与印度同行分享了他的成功经验,并在会议结束接受了海外游戏行业媒体GameIndustry的采访,聊了聊Stoic工作室在游戏开发和融资等方面的一些经历与想法。
触乐对访谈的主要内容进行了编译,原文标题《“We set out to make this trilogy. We can't leave the story unfinished”》,作者Matthew Handrahan。
自从沃森和安尼·约根森(Arnie Jorgensen)决定离开Bioware并创办Stoic工作室那一天起,他俩就知道对于何谓成功,大公司和小团队的评价标准不同。Bioware制作的游戏卖出几百万份才算得上成功,不过在Stoic,成功意味着他们有能力制作下一款游戏。
沃森称Stoic原本计划“花一年时间,使用自己的储蓄”制作处子作《旗帜的传说》,但在Kickstarter筹得了72万美元之后(目标10万美元),他们不得不提高制作游戏的标准。
“很多事情都对我们有利,Kickstarter让游戏吸引了许多玩家的关注。”沃森说道,“我们发了一个叫做‘派系’(Factions)的多人Demo,从那以后直到《旗帜的传说》发售,玩家们一直密切关注。”
沃森承认,《旗帜的传说》众筹成功有一定的偶然性。众筹在2012年时热度很高,而沃森和约根森彼时刚刚离开知名开发商Bioware,并宣布他们想创作一款视觉效果惊人的游戏。不过有趣的是当考虑为游戏开发续作时,绝大多数开发者都会再次尝试众筹,Stoic却拒绝那样做。沃森认为Kickstarter确实能帮助开发者筹款,不过随之而来的困难很容易被低估。
“当《旗帜的传说》制作接近尾声时,我们都非常疲惫。”沃森说,“做众筹让我们感到太吃力,我们需要在游戏开发阶段全程支持玩家社区,例如回答玩家问题,更新开发进度等等。这是一份全职工作,但我们没有专门负责这些事情的社区经理。”
所以在开发《旗帜的传说2》时,Stoic决定“180度大转弯”,不再通过众筹筹集研发资金。
“让我们关上门,拉上窗帘,花自己的钱用自己的方法做事,而不必再回答任何人的问题。我们就是那样做的。”沃森回忆说,“可是当游戏开发进行到大约一半时,资金开始吃紧的我们想,‘天啊,我们为什么不到Kickstarter众筹?’”
这或许是因为Stoic已经获得成功,《旗帜的传说》所产生的收入足以支撑这间工作室开发续作。与此同时,沃森认为《旗帜的传说》的销量表现表明玩家们对续作感兴趣,所以他们只需努力制作一款比初代更棒的游戏。
“我觉得我们失误了。”沃森承认,“我们以为玩家一直都在那儿,在开发《旗帜的传说2》期间完全忽视了玩家社区……我认为这是个错误。我们都认为这是个错误。”
《旗帜的传说2》PC版本于2016年4月份发售。在登陆Steam平台后的头几个月,二代的销量只有初代同期销量的大约三分之一。游戏发行商Versus Evil总经理史蒂夫·埃斯克兰特(Steve Escalante)在去年接受采访时说,他认为大批竞争品与《旗帜的传说2》同时进入市场,是导致该作销量不如预期的一个原因。
“这是个因素。”沃森说,“当《旗帜的传说》发售时,同月只有70款游戏登陆Steam,不过跟《旗帜的传说2》在同一个月发售的Steam游戏数量超过了400款,所以这是个因素。你需要努力让产品赢得玩家们的注意。很多人在遇到我时会说,‘啊?《旗帜的传说2》已经发售了吗?’他们甚至都不知道这事儿。我们为宣传游戏投入了很多钱,希望让更多人注意到它。”
但相比Stoic无法控制的大环境因素,沃森更愿意找到他们自己犯下的错误。沃森意识到除了制作一款更棒的游戏之外,他们还要维护与玩家的关系——Stoic目前只有6名成员,其中就包括一位全职的社区经理。
沃森还说,Stoic通过分析玩家数据,发现《旗帜的传说》中存在一个续作发售时未被解决的“重大缺陷”。据这间工作室统计,在某个星期,《旗帜的传说2》新玩家中的75%都读取了《旗帜的传说》的进度,不过后者的最终Boss战“难度曲线极其荒谬”。在打到最终Boss战的所有玩家中,只有50%坚持到了最后。
“如果他们赢得那场战斗,距离通关游戏就只剩几分钟了。”沃森说,“这太悲剧了,他们距离通关已经近在咫尺。”
“这真的唤醒了我们,让我们意识到玩家通关第一款游戏的重要性。过去几周我们在为《旗帜的传说》制作新内容,对最终Boss战进行优化,让玩家们能够通关。”
在《旗帜的传说2》表现不如预期所带来的压力下,Stoic主动做出调整。截止到目前,他们已经将《旗帜的传说2》翻译成6种不同语言,面向iOS、Android、PS4和Xbox One平台推出。《旗帜的传说2》作为微软黄金会员免费游戏计划(Games with Gold)中的一款登陆Xbox One,下载量超过160万次,不过沃森承认他们只拿到了一笔固定收入,Stoic工作室希望将《旗帜的传说》打造成为一个系列,而不再单独评价每款游戏。
“许多事情相辅相成,当《旗帜的传说2》发售时,《旗帜的传说》的销量也出现了增长。如果你观察两款游戏登陆的所有平台,你会发现它们的总收入差不多……《旗帜的传说3》的销量或许只相当于《旗帜的传说2》销量的三分之一,不过它依然会推动另外两款游戏的销量增长。”沃森说道。
当谈到《旗帜的传说3》时,沃森承认他们还没有想好怎样为游戏开发来筹资。
“安尼和我将所有的个人财富都埋进了《旗帜的传说》。”沃森说,“我们这样做已经持续了4年,耗尽了所有退休金,(退休金)没有得到任何补充。我俩都有孩子,他们要上大学,我们不能每一次都押上所有赌注,因为制作娱乐产品是最危险的事情。”
沃森预计《旗帜的传说3》的研发成本将远超前两款作品,不太可能通过Kickstarter筹资——与2012年相比,众筹似乎也已热度不再。沃森承认,他和约根森曾经认真地讨论过寻求私人投资的可行性,甚至已经开始“货比三家”,筛选合适的潜在投资方。
“这也许行得通,不过你得为此付出很多。《旗帜的传说3》的制作成本大约200万美元,所以我们也许会得到50万美元的投资,但(投资方)需要我们3倍返还……这意味着除了还他们50万美元之外,我们还要将《旗帜的传说3》收入的100万美元分给他们。我们制作游戏时的压力肯定会减轻一些,不过一旦游戏发售,就到我们还钱的时候了。”沃森说。
“即便拿到投资者的钱,我们就能够将游戏做得更棒,让游戏卖得更好吗?能不能让游戏的利润增加100万美元?不。这也许会让游戏的质量变得稍好一些,例如我们可以花钱做更多动画,不过除此之外,它并不会真正影响游戏的盈利能力。”
沃森认为,如果Stoic为了制作《旗帜的传说3》接受投资者的钱,会“有点傻”——因为很多潜在问题可能随之而来。他们更愿意花自己的钱将《旗帜的传说》打造成为一个品牌。
“我们必须这样做。”沃森说,“我们最初的目标就是制作三部曲,我们不能让这个故事没有结局。”
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