“游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性。所以当我创作游戏时,会专注于创作一种人们只有在玩游戏时才能感受到的体验。”
你可以用很多词语来形容小岛秀夫作为一位游戏制作人的特点,比如富有远见、有开创性、完美主义等,小岛秀夫总是能通过游戏传递他的独特品位、世界观和幽默感。无论是表达对数字时代信息被操纵的关注,抑或嘲讽电子游戏的某些传统,他始终在探索游戏作为一种交互媒介的各种可能性。
自2015年离开Konami后,小岛秀夫重组小岛工作室,与索尼互动娱乐达成独家合作,并在去年公布了新作《死亡搁浅》(Death Stranding)的消息。美剧《行尸走肉》演员诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus,俗称弩哥)、《汉尼拔》主演麦德斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)和《环太平洋》导演吉尔莫·德尔·托罗(Guillero Del Toro)都将参与到《死亡搁浅》的制作,而它也是自2003年发售的《终极地带2:引导亡灵之神》(Zone Of The Enders: The 2nd Runner)之后,小岛秀夫制作的第一款非《合金装备》系列游戏。
Glixel近日对小岛秀夫进行了一次独家采访,请他谈了谈新作《死亡搁浅》,以及带领一间独立工作室制作游戏的体验,还有对待电影、VR和游戏的幽默感等话题的看法。
触乐对访谈的主要内容进行了编译。原文标题《'Metal Gear' Visionary Hideo Kojima: "I Want To Create Games Until I Die"》,作者James Mielke。
Glixel:独立制作游戏对你的生活带来了哪些变化?
小岛秀夫:总的来讲,创作游戏和为游戏塑造世界观的流程没有发生变化。不过在前雇主那里我是公司的一个高管,这意味着既是自己的船的船长,还需要协调所有其他船只,确保它们不会彼此碰撞。现在我不再负责一支船队,我们只有一艘船,所以我能自由地深入船内了解流程,并且驾驭它朝着我想去的任何地方航行。
Glixel:成功是否为你带来了负担?你有没有考虑过休息、环游世界,学习弹奏某种乐器或者做其他一些事情?
小岛秀夫:我想继续工作和创作游戏,直到死亡,我可不愿离开工作,钓鱼度过余生。我希望始终站在第一线,与入行的新人们一起制作游戏。
不过如你所说,我已经非常努力地工作了30年,所以我也想过休息。事实上我的家人建议我休息一段时间,但当我跟世界各地的朋友聊天时,他们说“你没时间!大家都在等待你的下一款游戏”,所以我决定继续为玩家们制作3A游戏。我确实考虑过休息,也许我可以拍一部短电影,不过最终还是决定做游戏。
与休息相比,做其他领域的工作更让我感兴趣,例如创作一部电影、拍商业广告或者小说,这都是我的选择。
Glixel:在过去几年,你说过想要制作一款跟《合金装备》不同的游戏。你是否早就有了制作《死亡搁浅》的构思,又或者说,这款游戏的创作灵感来源于你和吉尔莫·德尔·托罗等人的合作?
小岛秀夫:当我离开前雇主,创办一家新公司,我思考的第一个问题就是制作怎样一款游戏。我有许多想法,大脑里每天都会蹦出一些想法,并且它们还会彼此碰撞。我们最终选择了《死亡搁浅》,这是一个新点子,不过我们对制作这样一款游戏最有热情。
我相信你应当制作符合时代的作品,因为世界每天都在变化。某些电影导演会根据他们在童年时的某个想法拍电影,我觉得这么做不对,因为它不再紧贴时事,很难让人们感兴趣。
Glixel:你就挺关心时事的。在大约20年前发售的前两代《合金装备》中,你预言了一个“后真相时代”(post-truth future),很像是21世纪的政治版图。你关注当前的政治风候吗?
小岛秀夫:当然,我对世界上正在发生的事情感兴趣。谈论现在是回顾过去和展望未来的一种方式,我认为这种讨论很重要,因为你可以向孩子们展示未来,或者让他们知道,我们应该打造怎样的世界。
Glixel:从你和诺曼·瑞杜斯、吉尔莫·德尔·托罗合作的《P.T.》Demo到《死亡搁浅》,你的游戏世界似乎变得越来越黑暗了,这是你对最近几年压抑心理的一种宣泄吗?
小岛秀夫:《死亡搁浅》不是一款恐怖游戏,我只想制作看上去非常独特、有艺术倾向,人们前所未见的东西,而无意探索游戏的黑暗元素。
Glixel:你提到在开始《死亡搁浅》的研发前,考虑过制作一部短电影。过去你说你之所以选择制作游戏,是因为你只有通过游戏才能表达某些想法,现在还这样认为吗?
小岛秀夫:我热爱电影,在未来的某个时候,我可能会拍一部电影。不过我仍然相信,游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性。所以当我创作游戏时,我会专注于创作一种人们只有在玩游戏时才能感受到的体验。拍电影的方法跟做游戏完全不同。
Glixel:为了制作《死亡搁浅》,你们使用了Guerrilla Games工作室的DECIMA图形引擎,这能否加快你们做游戏的速度?新工具或技术是否让你能以某些新的方式工作?
小岛秀夫:这个引擎确实为我们带来了很大帮助。最理想的情况是自己做一个引擎,但那需要我们投入5年时间,DECIMA让我们不必再花时间开发引擎,所以创作游戏的时间周期被极大地缩短了。
我们两家公司创作的游戏类型不一样,所以我们会对引擎做一些添加和修改。这样一来,两家公司就能够共同提升引擎的性能。
Glixel:你的游戏以擅长打破第四面墙,直接跟玩家“打招呼”闻名,为什么喜欢这种设计?
小岛秀夫:当你玩一款游戏时,你坐在客厅握着手柄,游戏却在屏幕内。我真的想让玩家所处的环境成为游戏的一部分,这也是我在《合金装备》里设计记忆卡等机关的原因。
在某种程度上,它就像增强现实(AR),将屏幕内的游戏和你所处环境融合到了一起。今后我不想再使用制作《合金装备》里的技巧,但我希望继续打破第四面墙。我总是想要做其他人从未做过的事情。
Glixel:从目前已经公开的消息来看,《死亡搁浅》的风格似乎挺严肃,甚至像一部欧洲艺术电影。它会有你的游戏所为人熟知的幽默感吗?
小岛秀夫:幽默感是游戏的一项重要元素。玩家往往会花很长时间玩一款游戏,在这个过程中接受各种挑战,幽默感能够缓解玩家身上的压力,让他们享受游玩的过程。所以《死亡搁浅》也会有幽默元素,不过我们会让它保持适度,不破坏整体氛围。
Glixel:在你的职业生涯中,很多男演员曾对你产生影响,他们包括库尔特·拉塞尔、梅尔·吉布森、麦德斯·米科尔森和诺曼·瑞杜斯等等,但你又欣赏哪些女演员呢?
小岛秀夫:现在我真的是艾玛·斯通(Emma Stone)的迷弟。(大笑)我喜欢的女演员挺多,比如《机械姬》(Ex Machina)的女主演艾丽西卡·维坎德(Alicia Vikander)。
Glixel:那你肯定看过《秘密特工》(The Man From U.N.C.L.E.)?
小岛秀夫:是的,我喜欢盖·里奇(《秘密特工》导演)。艾丽西卡·维坎德是我最喜爱的女演员,不过最近我真的迷艾玛·斯通,《爱乐之城》(La La Land)都已经看了三遍。
Glixel:有没有哪部电影改变了你的思维方式?《死亡搁浅》的预告片让人觉得它跟你过去制作的游戏不太一样。
小岛秀夫:也许你有这种印象,但事实上我喜欢所有类型的电影,包括主流电影、艺术电影等等,所以并没有某一部电影改变我的思维方式。我喜欢尼古拉斯·温丁·雷弗恩(Nicolas Winding Refn)和吉尔莫·德尔·托罗,因为他们拍摄主流电影和独立电影,他们表达自己的想法,写故事,并运用他们自己的艺术感。我喜欢这种类型的导演。
Glixel:你也很喜欢《疯狂的麦克斯:狂暴之路》,对吗?
小岛秀夫:我看了18次!我还看过这部电影黑白版的一次特映。
Glixel:你怎样评价它?
小岛秀夫:我真的很喜欢。虽然它没有任何颜色,但不知为何,你能够感受到颜色,甚至并没有在电影里出现的颜色和气味。这或许是因为我看这部电影太多次,大脑里形成了这种印象。
Glixel:你会不会考虑制作一款黑白游戏?
小岛秀夫:我认为做一款纯粹的黑白游戏不是个好主意,不过游戏中的部分内容或许可以采用黑白色。
Glixel:过去多年你为游戏角色创作过一些虚拟现实人物,你怎样看待VR带来的各种可能性?
小岛秀夫:我觉得VR是一种强大的媒介,它不但有能力改变游戏,还能改变人们的生活。卢米埃尔(Lumière)兄弟创作了第一部无声黑白电影,在那之后电影先后有了声音、颜色和3D影像,但电影的展示仍然被局限在屏幕内。人类文化似乎接受并且适应了电影被限定在某个框架内的现实,电视机、传单、广告牌和你的智能手机也都有框架。
VR让我们第一次有机会打破框架,我认为VR将对教育、酒店管理、订餐等领域产生巨大影响,从而影响到我们的文化。
Glixel:VR要想被大众用户所接受,还需要克服哪些障碍?
小岛秀夫:第一步是甩掉那些笨重的头戴显示器。VR让我们能不再通过某个框架看世界,它会以非常自然的方式融入到我们的生活。
当我们下一次做采访时,也许我们不再使用Skype,而是通过VR!
Glixel:我曾经问过你,你是否将电子游戏视为艺术,当时你说你不认为游戏是艺术,原因是电影是被动和艺术性的,游戏则是交互性的。不过随着时间推移,游戏似乎变得越来越像电影了,你的看法有改变吗?
小岛秀夫:我相信在不远的未来,游戏和电影将会融合。游戏和电影的制作方式也可以相互替换,甚至你还可以互换资源。两者之间的主要区别是游戏拥有电影所不具备的交互性。它(制作游戏)几乎像工业设计,你得思考许多人通过怎样的方式与一款产品交互,然后围绕它进行设计。
但VR可能让人们打破观看电影的框架,这样一来,你在设计电影时就需要采用与设计游戏类似的方法,为观众服务。所以从这个角度来说,游戏和电影将变成同一类娱乐产品。
Glixel:绝大多数电影的播放时长不超过3个小时。你认为开发者是否有可能制作流程两三个小时,同时又与电影一样让人满意和难忘的游戏?
小岛秀夫:我相信这是可能的。电影的播放时间通常在两个小时左右,不过现在越来越多的观众通过Netflix、Hulu等流媒体服务观看单集播放时长较短,但成系列的影片。这是个很重要的趋势。
在现阶段,如果要做一款大型游戏,开发商会花三年甚至更长时间制作,为玩家提供超过100个小时的体验流程。不过我觉得游戏行业也会出现同样的趋势,更多开发团队将以章节体的形式推出作品。
Glixel:某些热门电视剧和电影采用章节体的形式讲故事。在你看来,除了能让内容制作周期变得更短之外,分章发售一款大型游戏还有哪些优势?
小岛秀夫:我们需要接受一种文化,那就是在互联网上,很多人观看内容不会超过5分钟。我们需要找到为这类观众设计内容的新叙事方法,并且适应它。
你知道我在YouTube的视频节目HideoTube吧?YouTube的人告诉我,“你应当把每段视频的时间控制在3分钟内,每天都做。”我说,“我不想那样做。”我只做50分钟的节目。不过YouTube有数据,他们会用统计数据告诉你,在视频播放3分钟后,观众数量就会大幅度下滑。
Glixel:你曾设计采用阳光感应系统的GBA游戏《我们的太阳》(Boktai),你还会经常研究怎样有创意地使用游戏机。考虑到这一点,你如何评价任天堂Switch?
小岛秀夫:你也许熟悉我们创作的一个叫Transfarring的系统,它支持游戏在PS Vita和PS3设备上的数据共享。我认为任天堂Switch进一步实现了这种想法,对玩家来说,既能够在家玩游戏也能在外出时玩就是Switch的最大吸引力。
你可以在几乎任何设备上观看电影和电视剧,未来游戏也会变得一样。
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