《罪城》:轻随机、重解谜的地宫探索游戏

2017年03月15日 14时36分

编辑忘川

至少当我卡关卡得生活不能自理时,内心仍暗暗期待着:点开下一格会遭遇什么。

Yoshio Ishii,日本独立开发者。2007年起,她以NEKOGAMES的名义,推出了100多款小游戏,还按类型分为角色扮演、动作、射击……乃至成人。这些小游戏核心玩法简单,美术简陋,缺乏重玩性,近似于“游戏原型”。

其中一款在被汉化后,更名“方格RPG”流传国内。部分玩家被虐得生活不能自理,但也有部分玩家通关后意犹未尽,觉得这游戏只有一关,实在不过瘾。

其中,有位“抖M”玩家恰巧是游戏从业者。在遍寻类似的游戏不得后,他索性开了个独立工作室,希望在这个原型的基础上,做出更丰富且完善的游戏。

最近,这款“进化型”在Steam开始了抢先体验——它就是《罪城》。

《罪城》的游戏主题界面

在前人的肩膀上

既然是“进化型”,我们免不了要聊聊它的前身:《パラメータ: Parameters》。

这款被作者归类为“RPG”的小游戏,实际游戏画面就是一个长方形。长方形内部被切分为若干大小不等的格子,每个格子被塞入金钱和经验值、装备或道具、钥匙或宝箱、小怪或BOSS。玩家仅需点击格子,就可完成探索、交易或战斗,滑动鼠标,就可收集掉落的金钱和经验。

简而言之,它完全剥离了美术和剧情,仅保留了RPG的核心要素;它不考验操作,侧重点是数值的成长和资源的分配;游戏的胜利目标也只有一个:击倒关底BOSS。这些基本特征,在《罪城》中都得到了继承。

日文原版《方格RPG》,游戏画面的全部,就是这些数字和色块

“最开始是朋友的安利。他说这游戏有毒,可我一看游戏画面差点退出。”《罪城》的项目负责人Seven说。

《罪城》是原代细胞工作室的第一个游戏项目。团队成立于2016年7月,1个程序、2个策划、2个美术,加上Seven一共6个人。而将他们聚集起来的,就是曾被Seven吐槽过画面的《方格RPG》。

“一开始玩不懂,因为没有任何提示,但玩了一段时间又觉得停不下来。”Seven说,“它抛弃了新手指引,让玩家靠自己的理解去探索游戏。虽然本质是简化到只剩数值的RPG,但保留了核心的成长性和策略性。”

道具商店、装备强化、赌博机制……《方格RPG》麻雀虽小,五脏俱全

团队的小伙伴普遍有三年以上的游戏从业经验,和许多独立团队一样,出来单干,自然想做自己喜欢玩的游戏。

“游戏是基于别人的玩法来改进,会不会担心被部分玩家认为是‘照搬游戏设计’?”我问道。

“想做完全原创、又保证好玩的游戏并不容易,我们自认也没有那么强的能力。”Seven说,“《方格RPG》只有一关,怪物没有属性,道具选择有限,有很大的改进空间。我们有很多想法,可以通过这个底子来实现。”

比起随机,更偏重解谜

同样是地宫探索,国内已经有的几款“翻格子”游戏,《符石守护者》的版图是“7×8”,《不思议迷宫》是“5×6”,单层地宫规模不大,且方格大小固定,美术素材可以依照统一尺寸制作,方便重复使用,地图能实现完全随机生成,自然有较高的可重玩性——而格子大小不一的《罪城》,走的显然不是这个路子。

游戏刚开始,大部分格子都处于被锁上的状态,玩家可以通过左下角,提前知道翻格子可能的收益

《罪城》中存在怪物格、商店格、联动格、隐藏格等多种格子类型,但游戏开始时,几乎都处于被锁上的状态,我们只能通过左下角的“宝箱”“钥匙”标示,提前知道解开这个格子可能的收益。

而游戏的机制正是基于“钥匙”。由于钥匙是消耗品,数量有限,如何解锁格子才能获取最大收益,是玩家在开局时需要考虑的问题。这个时候,根据格子的形状和大小,玩家就可以对格子的内容和怪物的强度进行预判。

比如,长条形的格子通常不需要战斗,可以直接获取金钱和经验值,提升人物的等级和属性;又比如,同样有怪物标记的方格,通常格子越大,敌人也就越强,金钱或经验值的收益也更高。

用鼠标点击敌人就会实时进入战斗,攻击防御自不必说,“回复力”会决定互砍过程中血量的回复速度

“游戏玩到后面,一关至少有100多格,如果格子大小无差别,游戏体验不会好。”Seven说,“也因为格子大小不一,每个格子都需要手动调整美术贴图,所以地图只能伪随机——现在每一关都有很多种布局,但都是我们自己手动拼的。”

试玩中,我尝试在同一关卡重复开局多次。格局分布虽然发生了变化,但格子的内容都是固定的,只有道具掉落完全随机——也就是说,游戏过程的变数主要集中在三个方面:玩家如何分配属性、玩家解锁格子的顺序,以及会随机到怎样的装备和道具。

“我们游戏格子之间的策略关联性太强,搞成全随机会破坏游戏玩法。”Seven说,“在设计关卡时,我们会确保玩家不用道具也能顺利过关。道具是为了加快通关节奏、增加策略性,以及让玩家获得体验上的快感。”

是的,《罪城》并不是一款以“随机性”见长的游戏,它的侧重点,是以解谜为主的关卡设计。也因此,开发团队将重点放在了“关卡设计的差异化”上——不同的关卡,敌人类型、BOSS设计乃至对玩家的限制条件都完全不同。玩家需要不断变换策略才能顺利过关。

围绕“七宗罪”构建的关卡设计

《罪城》的剧情取材自天主教中的“七宗罪”:傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、色欲、暴食。因为带有宗教色彩,游戏的美术风格借鉴了玻璃画与浮世绘。游戏中,玩家将进入“罪城”,先在序章(教学关卡)中“斩断善恶树”,之后向人类的七大原罪逐一发起挑战。

序章的“善恶树”也被列入轮盘,结果七宗罪却有八个“球”——为什么不把“善恶树”放中间呢?

这次Steam的抢先版虽然只有4关,但游戏体验比去年的试玩版好了不少。

最明显的改进有两点:一是每个关卡的怪物和BOSS都针对当前主题来设计,几无重复;二是引入了丰富的装备和道具,且部分道具仅在特定关卡出现,用于破解拥有某些特性的怪物或BOSS。

比如在第二关“嫉妒”中,解锁某个怪物格,与他相邻的“情侣怪”也会一同被解锁,且属性完全一致,玩家直接怼几乎没有胜算。但游戏中有一种被称为“恶魔之源”的道具,使用后会大幅增强指定怪物的属性。只要玩家对其中一个怪物使用,相邻的情侣怪会因为“嫉妒”而临时变成友军——明明“增强”后属性很变态的怪物,反而因为情侣怪帮你“补刀”,很容易就被砍死,剩下势单力孤的情侣怪,处理起来也容易很多。

游戏中,每个关卡都有若干种不同特性的怪物和BOSS,需要玩家运用道具、装备,甚至重置属性点来各个击破,这是我在试玩中觉得最有意思的部分。

“暴食”关卡中,有“贪食”标记的怪物,会通过吃掉相邻的残血怪来大幅增强自己的属性

同时,针对不同主题,对玩家也有不同的条件限制,比如第一关“暴食”中,玩家每分配一点属性到“回复力”上,地图上所有怪物的强度都会随之攀升,玩家不得不在回复力不足的情况下,通过道具、装备或其它手段来过关。

很挑玩家的硬核游戏

但是,也由于“伪随机”,加上钥匙数量有限,游戏中开格子的顺序变得至关重要。当玩家只剩一把钥匙,刚好又开出一只打不过的怪,若之前没随机到什么强力的道具,很容易卡关。

为避免这个问题,制作组采取的方式是,根据玩家的回复力高低,定期会掉落一定数量的金币,而玩家可以用金币购买钥匙开新格子,只是每次购买后都有冷却时间——在以“钥匙”来驱动的游戏机制下,这样能避免玩家陷入“没有钥匙-开不了新格子-结果没地方刷钱-又没钱买钥匙”的窘境。但就我的实际体验来说,这样的解决方式算不上高明——等金币掉落?等钥匙开放购买?有这个时间,还不如直接重开一局。

更不要说在一款策略向的游戏中,出现了“敲酒桶(打地鼠)到一定数量才能解锁隐藏装备”这样考验手速和反应的小游戏——虽然这算是隐藏要素,不是非过不可。

多样化的道具、武器套装,地图上还有隐藏的地宫等待探索

是的,对多数玩家来说,要想通关,不可避免地要反复试错、卡关重开。这或许也是游戏最虐的地方:《罪城》对玩家,就像《方格RPG》一样不友好,Seven也承认了这一点。

“之前试玩版有近30人参与测试,由于内容比较硬核,休闲玩家玩不下去,觉得难,对玩法不喜欢。”

这也是《罪城》选择在Steam,而非移动端发布的原因:Steam玩家玩过的游戏类型多,对这样的游戏玩法也更适应,更容易接受;而Steam可以以“抢先体验”的形式发行,逐步更新内容,这对于不拿工资、靠吃存款来做游戏的他们,无疑也是必要的支持。

现阶段的剧情只是点缀,通过翻格子解锁,和游戏性关联不大

目前《罪城》的抢先体验版正在Steam销售,包含了序章和“原罪篇”的前三关,开发团队预定在今年4、5月份完成“七宗罪”的全部内容,以“救赎”为主题的后续关卡,也正在规划中。

虽然现阶段游戏还有些不完善的地方,但如果你喜欢地宫探索题材且热衷挑战,《罪城》会是蛮不错的尝试——至少当我卡关卡得生活不能自理的时候,我的内心仍暗暗期待着:点开下一格会遭遇什么……

2
优点
丰富且颇有特色的怪物和BOSS
不同主题的关卡体验做到了差异化
缺点
目前关卡数较少,缺乏可重玩性
未设置自动存档,不能中途退出
对新手不够友善的引导和难度梯度

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