艾尔西很难阅读文字,所以这款游戏没有任何文本,所有交互都通过语音进行——他受到了飞行员在驾驶舱通过声音传播信息方式的启发。
独立开发游戏不容易,对一个身体有缺陷的人来说更难。但在澳大利亚,双眼几乎失明,并不以开发游戏作为职业的赫登·艾尔西(Hayden Else)却独自制作了一款VR游戏,并在3月底发布到了Steam平台。前不久,外媒WayPoint在一篇报导中采访了艾尔西本人,请他聊了聊他的生活和创作游戏的故事。
触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《What It’s Like to Develop VR Games When You’re Legally Blind》,作者Patrick Klepek。
在Rockstar的西部牛仔游戏《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)中,最后几个任务里会要求玩家连续数次开枪,吓走一些乌鸦。这对绝大多数玩家来说不算什么难事,但它带给赫登·艾尔西(Hayden Else)的挫败感却特别强烈。艾尔西努力尝试射中乌鸦,却一次都没有成功。一个朋友看到后笑着问艾尔西:“你为什么不使用游戏的自动瞄准功能?”
“我根本不知道还可以自动瞄准。”艾尔西说,“……玩家本该在游戏早期就了解到这个功能。(笑)当时我想,‘吓走乌鸦这事儿简直不可能!我完成不了!’”
虽然艾尔西在《荒野大镖客:救赎》中已经玩了几十个小时,但他没有发现这个看似明显的机制,因为他的一只眼睛已经失明,另外一只也被认定为法定失明。你可以想象,当艾尔西玩游戏时,类似的事情肯定频繁发生,他经常会感到沮丧。
谈到他在游戏中的经历时,艾尔西不禁笑了起来。
艾尔西出生就被诊断为视神经发育不全,这是一种原因不明,治疗手段也很有限的视觉障碍疾病。起初医生告诉艾尔西的父母,他有可能会完全失明,只能分辨白天和黑夜。考虑到现状并没有像医生说的那么糟糕,艾尔西认为自己很幸运。
当艾尔西玩游戏时,屏幕上的角色总是越大越好。这也是为什么玩格斗游戏对他来说更容易——格斗游戏里的人物超大。艾尔西通常不怎么玩多人游戏,不过他发现《光环》(Halo)还可以玩,因为《光环》会用明亮、标准化的颜色来区分队伍。
“也不能说我擅长玩《光环》。”艾尔西说,“我不擅长。事实上我总是队伍里的最末一名!但我觉得玩《光环》要稍微容易一点,因为队伍之间的红色和蓝色的对比非常明显。”
艾尔西不但是一个电子游戏爱好者,他还是个开发者。艾尔西制作的机甲题材动作游戏《Mech Skeleton》已经登陆Steam,那是一款需要玩家佩戴虚拟现实头盔才能体验的VR游戏。对艾尔西来说,VR为他的生活带来了更多希望。
每当艾尔西与一台显示器互动,例如在观看电影、玩游戏或者在工作时回复电子邮件,他都不得不让脸尽可能靠近屏幕。“我有一台相对来说较大的屏幕。”他说,“我几乎坐在它上面。我肯定不需要无线手柄,因为我距离机器太近了。”
由于艾尔西有视力障碍且坐得距离屏幕太近,当他面对屏幕玩游戏时,会很难看清角色周围的事物(艾尔西在看电影时坐得距离屏幕稍远一些,不过他经常把英雄和反派角色搞混)。但在VR环境下,显示屏就在眼前,这意味着与屏幕中物体之间的距离变得更近了。
“我知道大家都在说VR的沉浸感,但我真的有亲身感受。”艾尔西说道,“我可以踩在某个物体上,也可以捡起物品,近距离地观察它们。”
在制作《Mech Skeleton》期间,艾尔西希望解决他在绝大多数游戏中遭遇到的问题。艾尔西很难阅读文字,所以这款游戏没有任何文本,玩家与游戏的所有交互都通过语音进行(艾尔西讨厌游戏中的库存系统,尤其是制造系统)。艾尔西称在设计游戏语音系统时,他受到了飞行员在驾驶舱通过声音传播信息方式的启发。
虽然艾尔西设计《Mech Skeleton》时首先考虑到自己的需求,但他也希望人人都能畅玩这款游戏。由于视力障碍,艾尔西曾做过一些让绝大多数人感到困惑的决定。例如,他原本计划将游戏画面设定得距离玩家非常近,这意味着玩家在游戏中的视野会非常受限。艾尔西无法看得很远——他的眼睛在深度知觉(depth perception,指人对物体远近距离的知觉)方面有缺陷——这似乎也是一次为了提高游戏帧率的合理妥协。
每当遇到类似的情况,艾尔西的兄弟就会帮助他。
“我会让他戴上头盔。”艾尔西说,“他说,‘噢,我什么都看不到,灯光太亮了。’他为我设计游戏里的视觉线索,比如关卡引导、光线亮度设定等。他在这些方面很棒,因为我根本不知道怎样调节亮度。”
谈到未来,艾尔西说他计划在《Mech Skeleton》中增加更多关卡,同时基于来自玩家的反馈优化游戏。艾尔西希望VR设备的(画面)保真度继续增长,这样一来就他不仅能更好地玩游戏,还能影响生活的其他方面,例如让他不用再脸贴着屏幕读邮件。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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