《绝地求生大逃亡》开发者:这个差点无法生存的男人,做了一款爆火的大逃杀游戏

“我知道大逃杀模式会很受欢迎。当我在Bluehole第一次面试时,执行总监问我预计能销售多少份,我的回答是‘首个月100万份,这很简单’。”

作者等等2017年04月12日 11时54分

布莱登·格里尼(Brendan "Playerunknown" Greene)不是一个典型的游戏开发者。他从未玩过一款塞尔达游戏,念到小岛秀夫的名字时咕哝不清,很可能无法将彼得·莫利纽伦斯从一群人当中辨认出来。

格里尼今年41岁,他在人生的绝大部分时间里以摄影师和平面设计师的身份从事自由职业,满世界奔波,过着行吟诗人般的生活。他自称家族中的败家子,与拥有一份稳定的工作相比,他总是更关心艺术、品位和冒险。

格里尼也从来没有打算成为一名全职游戏设计师。事实上格里尼的故事始于巴西的一间安静卧室——由于对3A大厂在设计游戏时过分追求安全的现状感到沮丧,他决定自己动手试一试。

布莱登·格里尼(Brendan "Playerunknown" Greene)

“我经常玩《使命召唤》和《刺客信条》,渐渐对它们感到厌倦了。它们是伟大的游戏,但不是我喜欢的类型。”格里尼在Skype中告诉我,“我只不过想制作我自己爱玩的游戏。”

当时格里尼的生活并不太如意。30多岁为追求“一生所爱”从爱尔兰搬到巴西,但两年后就离婚了,所以他计划存钱为回国做准备。在那段孤独的时光,格里尼开始玩《武装突袭》(Arma)和《DayZ》。格里尼说与《刺客信条》相比,他在这两款游戏中更无拘无束,并且尝试鼓捣游戏的源代码。

格里尼认为自己不是一个优秀的程序员,但凭借设计网页所积累的经验,他开始自制Mod。“我很少离开房间。”他说,“周末也不出门。绝大多数时候都在玩射击游戏,或者制作我的Mod。那段时期是我人生的一次低谷,有时我会觉得特别艰难,但任何事情的发生都有原因。”

《武装突袭3》的DayZ Mod

传统大型射击游戏往往每隔20秒就会讲故事,玩家每局比赛有数次生命,游戏中没有幸存者,只有赢家。格里尼设想了另外一个虚构世界:能不能加大玩家在游玩时的紧迫感,让他们更重视角色生存的价值?这正是格里尼设计《武装突袭2》《武装突袭3》的“大逃杀”(Battle Royale)Mod的核心原则。

玩家被空投到一望无边的荒野,除了背上的衬衫之外一无所有。你匆匆忙忙地跑进废弃已久的建筑物里寻找枪支弹药,以及其他任何能够让你活下去的道具。安全区逐渐缩小,迫使那些不愿与其他玩家发生武力冲突的幸存者对决,最后一个幸存者即为赢家。

格里尼之所以想到这种设计,原因是他的鼠标速度很低,导致他经常在玩《反恐精英》时被一枪爆头。这让他非常恼火。格里尼认为竞争很复杂,比赛的胜负不应当只由谁先开火,或者谁的反应速度更快来决定。他希望打造一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。

“很多游戏的玩法太套路了。”格里尼说,“你知道敌人从哪儿来。噢他在这儿,他在那儿,然后你就‘砰砰’……大逃杀玩法不一样。你永远不知道接下来会发生什么。每局比赛都像是一个独特的故事,带给你不同的体验。这是关键。”

大逃杀Mod于2013年发布,随后几乎立即就吸引了一大批玩家。当时格里尼甚至会为了保持服务器在线而通宵工作。“我记得在Twitter上说,‘好吧,现在我不得不去睡觉了,服务器明天就会恢复正常。’”他说道。

如今格里尼仍每月支付2000美元的服务器费用,不过他已经成为韩国游戏公司、网游《Tera》开发商Bluehol的一位创意总监。格里尼制作的Mod为他带来了更多的工作机会。在《武装突袭2》的大逃杀Mod走红后,索尼在线娱乐(已更名为Daybreak游戏工作室)请格里尼担任顾问,为他们制作《H1Z1》的“杀戮之王”(King of the Kill)模式提供建议。

《H1Z1:杀戮之王》

“我看过《H1Z1》开发团队做直播,他们经常提到大逃杀Mod和我。当时我就想,‘很好呀,想不想扔给我一些钱?’”格里尼笑道,“约翰·斯梅德利(John Smedley,前SOE总裁)关注了我,我在差不多凌晨2点的时候收到他们发来的消息:‘我们应该聊一聊’。所以第二天我给他们打了电话,然后他们给我订了那个周四飞往圣迭戈的机票,邀请我探讨将大逃杀作为一个游戏模式加入到《H1Z1》中。我很高兴他们能这样做,他们原本不必给我那次机会。”

2015年1月《H1Z1:杀戮之王》上架,在大约一年后,格里尼收到了Bluehole制作人Changhan Kim发来的一封电子邮件,后者希望与他合作做一款原创的大逃杀游戏。

“Kim简单地说了说他制作大逃杀游戏的构思,有很多想法跟我一样。之前也有其他公司想邀请我工作,但我和他们在某些方面没办法达成一致。”格里尼说,“我飞到韩国,跟Bluehole团队见面,看了看他们的概念原型。我相信Bluehole有能力制作一款独立的大逃杀游戏。”

Bluehole在两周前发布了《绝地求生大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的Steam抢先体验版本,与格里尼过去制作的Mod相比,《绝地求生大逃亡》拥有一支完整的开发团队和原创资源。游戏发售后没多久就登顶了Steam销售榜,Twitch的视频观看者人数甚至一度超过《英雄联盟》等大作。

格里尼从来不曾梦想成为一名全职游戏设计师(那不符合他的个性),但他对《绝地求生大逃杀》的成功并不感到吃惊。“我知道大逃杀模式会很受欢迎。”他说,“当我在Bluehole第一次面试时,执行总监问我预计游戏能销售多少份,我的回答是‘首个月100万份,这很简单’。(注:据Bluehole官方数据,《绝地求生大逃杀》发售16天后累计销量就超过了100万)我不是自大狂,但我知道它会非常受欢迎。”

《绝地求生大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)

《绝地求生大逃杀》的成功表明,3A工作室也许低估了这一类型游戏的玩家基数。3A工作室认为,如果在制作游戏时采用某种激进的新设计方向——例如制作一款玩家不能复活,没有新手教程的战术生存射击游戏——将无法保证它对不同玩家群体产生广泛的吸引力。这款游戏难度很大,玩家可能会以非常沮丧的方式死亡,许多人也许会因此而愤怒地退出,但格里尼相信玩家有耐心在一个更接近真实的虚拟世界中游玩。

在设计游戏时,格里尼没有任何先入为主的观念。格里尼没有接受过系统训练,从某种意义上讲他与马库斯·佩尔森(Markus Persson,《我的世界》开发者)、Derek Yu(《Spelunky》开发者)等业余设计师很像——对他们来说,打破常规地思考问题似乎更容易。

格里尼说他会不惜一切代价保护创意的纯粹性,因为这是他最宝贵的资产。

“在刚开始设计《绝地求生大逃杀》时,团队会对我提出的建议说‘噢,我们不应当那样制作游戏’,但我说‘是的,但这有效。’”格里尼说道,“我不是行业大佬,不懂引擎,我也不清楚很多技术的局限性。有一次我向艺术总监反馈某个问题,他眼里冒火地怒视我……但因为我不知道规则,所以我拥有更多的创意自由。”

格里尼最奇怪的梦想,或许是让《绝地求生大逃杀》成为一款电竞游戏。格里尼解释说,他在开发大逃杀Mod时经常看《反恐精英》和《英雄联盟》职业选手打比赛,但选手在这两款游戏中的战术有时也会显得套路化。

而在《绝地求生大逃杀》中,格里尼认为如果将全世界60个最优秀的玩家空投到野外,让他们为生存而战,比赛的变数会更多,观赏性非常强。他形容这有点像打扑克,某些时候你也许手气差,但并不意味着不可能成为赢家。

大逃杀的名字来源于2000年上映的一部日本反乌托邦动作电影。《大逃杀》电影改编自日本小说家高见广春的同名小说,讲述了在未来世界,一群青少年在某个荒岛上进行“杀戮游戏”的故事。格里尼相信作为一款游戏,《绝地求生大逃杀》能够唤醒玩家体内的求生本能。

“我希望创造电竞界的奇观,我想让64个选手坐在某比赛场馆的中央打比赛,整个场馆座无虚席。当选手被淘汰,他们就得站起来离开。”格里尼说,“从设计这款游戏的第一天开始,我就希望将电竞视为它的终极目标。”

这无疑是一个极具野心的目标——尤其是考虑到即便是暴雪和育碧等巨头,在电竞领域依旧举步维艰。但格里尼没有想过这些。到目前为止,他对《绝地求生大逃杀》的所有预言都已经变成了现实,如果现在就断言《绝地求生大逃杀》不会成为一款热门电竞游戏,或许为时尚早。

格里尼从巴西回到爱尔兰后申请了社会福利,他的父母为他感到担忧。格里尼记得他曾兴奋地告诉父母自己正在制作大逃杀Mod,不过当父母听他说Mod制作者不赚钱,对话气氛陡然变得紧张……如今格里尼的生活已经变得完全不同。“父母每天都告诉我,他们为我感到多么自豪。”他说,“在过去许多年,他们曾认定我会沦为一个露宿街头的流浪汉。”

格里尼说,《绝地求生大逃杀》就像是上天送给他的一份礼物,在他快满40岁时彻底改变了他的生活。如今他有了一份全职工作,更是全世界增长速度最快游戏之一的舵手。

但格里尼似乎不像是那种渴望在同一个地方待太久的人。我问格里尼,是否打算长期为《绝地求生大逃杀》制作内容,他对未来有什么规划。

“我认为我还会在《绝地求生大逃杀》团队至少待几年,我想看到它成为一款成功的电竞游戏。那之后电竞和Mod圈都有了一个伟大平台。”格里尼说,“我脑子里还想制作两款游戏,不过现在不愿想太多。”

“在爱尔兰,我认识一些做音乐的朋友,其中有个叫Royseven的摇滚乐队。他们说,‘做摇滚明星太无聊了,因为你总是发布唱片、巡回演出,全年每天晚上都唱相同的10首歌。’我的感觉跟他们不完全一样,但我制作《绝地求生大逃杀》也已经4年了,我希望尝试一款新游戏,或者新的游戏模式。”

格里尼透露,他正在构思的两款游戏中的一款跟《命令与征服》有关,另外一款则是纯粹、逼真的生存模拟游戏。“我首先是个玩家。我是个开发自己的游戏的Mod制作者,这种事不多见。Mod制作者很多,但我一只手就能数清开发游戏的Mod制作者有多少。”他说,“所以,我要感谢在我身后的玩家们的支持……如果没有他们,就不会有今天的我。”

 

 

本文编译自:glixel.com

原文标题:《Meet Brendan 'Playerunknown' Greene, Creator of the Twitch Hit 'Battlegrounds'》

原作者:Luke Winkie

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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